Jak Udělat Low Poly Vypadat Dobře

Nejlepší Obrázek

Low poly je krásné. Ale nebylo to vždy krásné.

zpět v 90. letech, kdy 3D hry právě vycházely, to určitě bylo nízké poly a rozhodně to nebylo krásné.. Kromě nostalgie,ale přiznejme si to, nebylo na pohled moc hezké. Dosud, dnes vidíme spoustu nového obsahu vyskočí v super nízké poly, prostředí s nízkými detaily, a přesto-to vypadá nádherně.

Přečtěte si, jak zkoumáme svět nízkého poly, jak ho můžeme udělat krásným a proč to vypadá krásně, když v minulosti to vypadalo docela hrozně.

můžete se také těšit na náš článek o nízkém Poly znakovém designu,ale doporučuji si ho nejprve přečíst.

dále se podíváme na to, jak jsem vytvořil doporučený obrázek pro tento příspěvek, krok za krokem.

v tomto článku:

  • Úvod do low poly
  • Co dělá low poly vypadat dobře
  • Jak obrazce ovlivnit výsledný obraz
  • Materiál a Osvětlení
  • Způsobů, jak rychle změnit a zlepšit náladu scény
  • Uvedení dotváří, které, aby to vypadalo profesionální

Co je low poly?

Image Lary Croft
Tomb Raider– 1996

Low poly je široký výraz, ve skutečnosti, všechny hry budete hrát dnes, včetně nejnovější EA games s top grafikou, všechny se počítají jako „low poly“. Proč?

protože všechny používají minimální množství polygonů možné definovat tvar objektu. Poté použijeme normální mapy, okluzní mapy, textury, světelné triky atd., aby objekt vypadal, jako by měl spoustu detailů.

V tomto článku se však zaměříme na „flat shaded“ nevyhlazeném, minimalistický vzhled, který dostal spoustu trakce v poslední době, zejména v indie gamedev scény.

podívejte se na náš seznam krásné nízké poly umění pro nějakou inspiraci a vidět přesně to, co mluvím.

co dělá low poly vypadat dobře?

jde o přijetí jednoduchosti věcí. Myslete na životní kresbu (kreslení nahých lidí), zkušení umělci se snaží nakreslit model před sebou s co nejmenším množstvím čar.

snaží se přijmout jednoduchost lidské formy, ale výběr těch pár řádků pečlivě, přinese složitost a krásu většina lidí chybí při pohledu na původní téma.

 krásný nízký Poly art
světelný dům Jeremy Edelblut

to platí i při vytváření nízkých Poly objektů. Chceme objekty co nejvíce zjednodušit, ale už ne.

vše by mělo být co nejjednodušší, ale ne jednodušší. – Albert Einstein

v té době neměli přístup ke všem fantazijním nástrojům, které dnes máme.

měli jen tolik polygonů, se kterými mohli pracovat. Prakticky žádné osvětlení, žádné normální mapy. Všechno muselo být pečeno do textury, která byla omezena na velmi nízké rozlišení.

některé hry dokázaly podvádět živý stín, ve kterém byl v té době velký WOW faktor.

co dělá moderní low poly art vypadat tak atraktivní je tato nízká věrnost setkal s vysokou věrností. Vysvětlím ti to.

vezmeme velmi jednoduchou geometrii a vykreslíme ji v super vysokém rozlišení. Použijte pouze plochou barvu jako texturu, ale použijte komplexní shader se specularitou, refrakcemi atd. Tyto jednoduché tvary pak vykreslujeme nejmodernější technologií v oblasti osvětlení. To přinese nesmírnou složitost, i když právě používáme tyto jednoduché tvary. Mísíme nízkou věrnost s vysokou věrností, což nám dává příjemnou směs mezi nimi.

modelování

až do nitového zrnitosti je prvním krokem modelování předmětu. Tento proces je to, co způsobí nebo zlomí konečný výsledek.

silueta

siluety stromů

silueta.. Silueta.. Silueta..

ujistěte se, že tvar objektu čte dobře, je velmi důležitý ze všech úhlů, zejména pokud děláte hru, kde hráč může objekt zkontrolovat ze všech úhlů.

polygony na unit2

co tím myslím? Dobře, myslete na polygony jako konečný zdroj. Množství polygonů by mělo odrážet objekty a) význam b) Velikost.

podívejte se na příklad níže:

Spheres

Jak jsme se rozdělují objekty polygonů s každým krokem, můžeme jasně vidět, když to již vypadá jako koule. A dát je vedle sebe, není to příliš soudržný obraz.

pokud však také zmenšíme velikost objektů ve vztahu k subdivizím, udržujeme stejné množství polygonů ve vztahu k tomu, kolik místa objekt zabírá. Nížit.

Spheres

pokud dáme dvěma objektům stejné množství polygonů, ale jeden objekt je poloviční než druhý. Dali jsme tomuto menšímu objektu vyšší rozlišení než většímu ve vztahu k jeho velikosti.

Jedná se o velmi výkonnou techniku, kterou lze využít při práci s nízkým poly. Pokud vytvoříte jeden strom, nebo rock, a duplikovat ji na místo, kde to sem a tam, ale s různými váhy, šance jsou, váš obrázek bude nakonec vypadat chaotický.

pokud budete mít malé, střední a velké stromy. Nezapomeňte vytvořit 3 různé modely s odpovídajícím množstvím polygonů pro velikost a význam objektů. Dobrým pravidlem je, že pokud zmenšujete velikost na polovinu, rozdělte také na polovinu. To vytváří soudržnost.

samozřejmě, že to nemusí být pravda pro každý scénář, ale je to dobrý výchozí bod, a může poskytnout nějaký vhled, pokud máte pocit, uvízl, nebo pokud něco není „cítit“.

chceme se také ujistit, že naše modely nemají vyhlazené normály, známé také jako „žádné sdílené vrcholy“. Ujistěte se, že toto nastavení použijete ve svém 3D modelovacím softwaru, jako například v Unity, to nelze snadno změnit.

materiály

snažím se udržovat textury na velmi minimu. Ve skutečnosti jsem raději používat pouze ploché barvy, a vytvořit složitost s osvětlením. Zjistil jsem, že to mi dává nejčistší, nejzajímavější výsledek.

někdy však může být hezké zavést jemnou texturu, která povrch mírně rozbije.

využijte komponenty, jako je specularita, lom, rozptyl atd. Jejich využití vám určitě dá pěkný, jedinečný vzhled.

Temné jeskyně s osvětleným krystaly
Jeskynní Systém s refrakční modré krystaly

Být velmi opatrní, nasycení úrovně, vidím hodně low poly art, trávy, zejména, které mají příliš mnoho nasycení. Ujistěte se, že máte nějaké spekulativní, to zmírní zvýraznění příjemnějším, desaturovaným tónem. Saturace může být silným způsobem, jak vést oko diváků, ale dávejte pozor, abyste to nepřehnuli.

 pěkný čistý obraz stromů a skal
nějaká textura na skalách pro další podrobnosti

nyní se podívejme na to, co se stane, když ignorujete věci, o kterých jsme dosud diskutovali.

 Špatné nízké poly art
není dobré.

jak můžete vidět, tento obrázek není příliš příjemný, podívejme se na to, proč. Obrovské nesrovnalosti ve velikosti mnohoúhelníku, některé věci jsou vyhlazeny, jiné nejsou. Úroveň nasycení je v celém obrazu velmi stejná, což vám nedává žádný zajímavý bod. Tráva je příliš chladná, trochu tepla by pomohlo. Nevypadá to, že by byl použit správný skydome – teplota barev se zdá stejná na slunci a ve stínu.

V kontrastu, pojďme se podívat na podobnou scénu s více úspěšný výsledek:

Pěkná travnatá krajina
lepší

Zatímco hory vzadu jsou úžasné, určitě máme velké zlepšení od posledního snímku. Osvětlení funguje mnohem hezčí, máme pěknou hloubku obrazu, vtahuje nás. Na stromech se krásně odvalují světla.

osvětlení

osvětlení je nejdůležitější součástí. Všechno ostatní je samozřejmě také důležité. Ale pokud nedostanete správné osvětlení, nikdy to nebude vypadat dobře.

pojďme se podívat na to, jak jsem vytvořil doporučený obrázek pro tento příspěvek, abychom pochopili, jak můžeme přistupovat k osvětlení.

Obnovovat nejlepší obrázek

To bylo rychlé a jednoduché scéně, rozhodně není dokonalý, ale měl by fungovat pro náš test 🙂

Výřez scény Obrazu
Scéna z render fotoaparátu ve výřezu
Výřez scény z výše uvedeného Obrázku,
Scénu shora do výřezu

Počínaje off, pojďme přidat směrové světlo. To bude reprezentovat naše Slunce. Rozhodl jsem se mít Slunce po naší levici, dávat nějaké pěkné zadní světlo na horách.

směrový světelný zdroj přidán obrázek
směrové světlo

i když by to mohl být styl sám o sobě, není to úplně to, po čem jsme. Máme přímé světlo ze slunce, ale nemáme příspěvek z oblohy.

přidáme skydome pro vyplnění stínových oblastí. Zároveň můžete použít jen modré koule, vřele doporučuji používat cubemap s fotografoval oblohu, to může výrazně pomoci zlepšit realismus.

Skydome fill light přidán obrázek
Skydome

mnohem lepší, ale stále nám chybí některé komponenty. Zatímco máme světlo přicházející z nebe.

nyní musíme přidat nepřímé světlo. Právě teď světelné paprsky dopadnou na povrch a pak zemřou. Potřebujeme, aby se odrazily od povrchu a svítily dál. Pro tento účel obecně stačí 2-3 odrazy.

Jedná se o jeden z nejdůležitějších kroků a poměrně snadno zapomenut. Můžete to udělat v neskutečné a jednotě, ale musí být pečeno. Protože je to poměrně nákladný proces.

Nepřímé světlo přidán Obrázek
Nepřímý odraz světla

Že je mnohem lepší, zatímco subtilní, to nám dává více drahé vzhled. Nepřímé světlo pomáhá při žehlení některých tmavších, blátivých oblastí viděných na předchozím obrázku – zanechává nás čistý, svěží vzhled.

nyní zbývá jen jedna věc, zrcadlová složka.

Zrcadlové příspěvek přidán Obrázek
Lesklé součásti (Všimněte si, chodník)

Zatímco velmi jemné na skalách, jak jsem se nastavit zrcadlení být docela drsné, skály obecně nejsou tak lesklé.

hlavní rozdíl je vidět na dráze. Rozhodl jsem se, že cesta bude docela lesklá, v předchozích verzích vypadala trochu plochá.

jsem s tím spokojen, pojďme k následnému zpracování.

po zpracování

nastavili jsme osvětlení v tomto bodě, ale existuje mnoho triků, které můžeme později použít ke zlepšení našeho výsledku.

hloubka opar

první věc, zejména v tomto obrázku, je hloubka fronty. Můžeme vidět most, ale není to tak čitelné, jak bychom chtěli.

co zde může opravdu pomoci, je přidat nějaký hloubkový opar, který oddělí popředí od pozadí.

Depth haze applied Image
Depth haze

to je místo, kde můžete také jít trochu blázen pro různé nálady. Můžeme to roztočit mnohem víc, abychom měli trochu více oblačného, nebezpečného pocitu, jako bychom byli opravdu vysoko. Nebojte se hrát s barvou oparu stejně.

Super mlhavý obraz
Vysoké nadmořské výšce, uvnitř cloud pocit
Sopečný opar Obrazu
Sopečné nastavení

půjdu s méně extrémní verze, ale možností je určitě tam pro vás hrát s kolem.

korekce barev

zde můžete nechat svou fantazii volně běhat. Barva korekce výsledného obrazu je skvělý způsob, jak nastavit náladu a získat správný „pocit“ obrazu. A je v pořádku se zbláznit, protože je velmi snadné začít znovu.

barevný opravený obrázek
korekce barev

v tomto případě bych chtěl, aby byl trochu dynamičtější. Chystám se zahřát světla a mírně ochladit stín a přidat nějaké vinětace.

buďte opatrní s saturací, spousta skvělých nízkých Poly věcí se zničí tím, že příliš nasycení nasycení. Zejména na trávě, pokud se změní na zelené neonové světlo, zkuste trochu ustoupit sytosti a zvažte přidání trochu spekulativnějšího. Specularita může pomoci s tím, že se zvýrazní role příjemnějšího desaturovaného rozsahu místo té křiklavé jasné barvy.

Hloubka ostrosti – Rozostření

hodně low poly umělci, jako je přidat docela extrémní množství defocus, to může pomoci s realismem. Přispívá také k miniaturnímu vzhledu, který může opravdu dobře fungovat s nízkým poly.

zkusme přidat nějaké rozostření do našeho horského průsmyku:

Hotové Verze IMG
Horský Průsmyk – Ponty

A tady to máte, tohle je obraz, který jste viděli v horní 🙂

Zabalit

bych rád zmínil, hra vyjde později v tomto roce (2018), tzv. Osamělé Hory z Kopce.

od Megagon Průmyslu, dva lidi, kteří také milují low poly 🙂

Osamělá Hora Hru Collage
Osamělé Hory z Kopce – Megagon Průmysl

je 1 minutu demo na svých webových stránkách, pokud chcete, aby to vyzkoušet! Udělal, je to fantastické! Jdi se podívat, nemůžu se dočkat, až to narazí na police 😀

Lonely Mountains Downhill

Mnohokrát děkuji za čtení!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.

Previous post Jak Váš Právník Vám Může Pomoci Připravit se na Rozvod Mediace
Next post Baptist Village of Oklahoma City