režimy násobení a prolnutí obrazovky jsou základní režimy prolnutí pro ztmavnutí a zesvětlení obrazu. Existuje několik různých kombinací, jako je překrytí nebo měkké světlo (zmíněno dále dolů) a živé světlo, Lineární světlo a pinové světlo.
MultiplyEdit
Násobit, režim prolnutí násobí kanál RGB čísel pro každý pixel z horní vrstvy s hodnotami pro odpovídající pixel od spodní vrstvy. Výsledkem je vždy tmavší obrázek; protože každá hodnota je menší než 1, bude jejich produkt menší než kterákoli z počátečních hodnot.
f (A, b) = A B {\displaystyle f (A , b)=ab}, kde a je hodnota základní vrstvy a b je hodnota horní vrstvy.
tento režim je komutativní: výměna dvou vrstev nezmění výsledek. Pokud obě vrstvy obsahují stejný obrázek, režim násobení prolnutí je ekvivalentní kvadratické křivce nebo gama korekci s γ=2. Pro úpravu obrázků je někdy pohodlnější jednoduše přejít do dialogu křivek softwaru, protože poskytuje větší flexibilitu ve tvaru křivek. Nebo lze použít dialog úrovně – prostřední číslo je obvykle 1 / γ, takže stačí zadat 0,5.
pokud jedna vrstva obsahuje homogenní barvu, například šedou barvu (0,8, 0,8, 0,8), režim násobení směsi je ekvivalentní křivce, která je jednoduše přímkou. To je také ekvivalentní použití této šedé hodnoty jako krytí při míchání „normálního režimu“ s černou spodní vrstvou.
ScreenEdit
v režimu prolnutí obrazovky se hodnoty pixelů ve dvou vrstvách převrátí, vynásobí a znovu převrátí. To dává opačný efekt k násobení a vede k jasnějšímu obrazu.
f (a, b) = 1 − (1 − a) (1-b ) {\displaystyle f(A,b)=1-(1-a) (1-b)} , kde a je hodnota základní vrstvy a b je hodnota horní vrstvy.
tento režim je symetrický: výměna dvou vrstev nezmění výsledek. Pokud jedna vrstva obsahuje homogenní šedou, režim prolnutí obrazovky je ekvivalentní použití této šedé hodnoty jako krytí při míchání „normálního režimu“ s bílou horní vrstvou.
-
Například vrchní vrstvu
-
Příklad spodní vrstva
-
Násobit, režim prolnutí aplikován na příklad dvou vrstev
-
Obrazovka režim prolnutí aplikován na příklad dvou vrstev
OverlayEdit
Překrytí kombinuje Multiply a Screen režimy prolnutí.Části horní vrstvy, kde je základní vrstva světlá, se zesvětlí, části, kde je základní vrstva tmavá, ztmavnou. Oblasti, kde je vrchní vrstva Středně šedá, jsou unaffected.An překrytí se stejným obrázkem vypadá jako S-křivka.
f ( a , b ) = { 2 b , pokud < 0.5 1 − 2 ( 1 − a ) ( 1 − b ) , v opačném případě {\displaystyle f(a,b)={\begin{případů}2ab,&{\mbox{pokud }}<0.5\\1-2(1-a)(1-b),&{\mbox{jinak}}\end{případů}}}
kde a je základní vrstva hodnotou, a b je horní vrstva hodnotu.
v závislosti na hodnotě a základní vrstvy se získá lineární interpolace mezi černou (a=0), horní vrstvou (a=0,5) a bílou (a=1).
tvrdé Světloeditovat
Tvrdé světlo je také kombinací násobení a obrazovky. Tvrdé světlo ovlivňuje vztah vrstvy prolnutí k základní vrstvě stejným způsobem překrytí ovlivňuje vztah základní vrstvy k vrstvě prolnutí. Inverzní vztah mezi překrytím a tvrdým světlem z nich dělá „dojížděné režimy prolnutí“.
Měkké LightEdit
Srovnání režimy prolnutí měkké světlo
Měkké světlo je nejvíce úzce souvisí s Overlay a je pouze podobné Tvrdé Světlo podle jména. Použití čistě černé nebo bílé nevede k čisté černé nebo bílé.
existuje celá řada různých způsobů použití měkké lehké směsi. Všechny příchutě produkují stejný výsledek, když je horní vrstva čistě černá; stejné, když je horní vrstva čistě neutrální šedá. Photoshop a iluze.hu chutí také produkovat stejný výsledek, když se horní vrstva je čistě bílá (rozdíly mezi těmito dvěma jsou v tom, jak jeden interpoluje mezi těmito 3 výsledky).
vzorec používaný Photoshopem od roku 2012 má diskontinuitu lokálního kontrastu a další vzorce jej opravují. Photoshop je vzorec je:
f p h o t o s h o p ( a , b ) = { 2 b + 2 ( 1 − 2 b ) , pokud b < 0.5 2 a ( 1 − b ) + ( 2 b − 1 ) , v opačném případě {\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{případů}2ab+a^{2}(1-2b),&{\mbox{pokud }}b<0.5\\2a(1-b)+{\sqrt {k}}(2b-1),&{\mbox{jinak}}\end{případů}}}
Pegtop vzorec je hladší a opravuje diskontinuity v b = 0.5:
f p e g t o p ( a , b ) = ( 1 − 2 b ) 2 + 2 b {\displaystyle f_{pegtop}(a,b)=(1-2b)a^{2}+2ba} .
jedná se o lineární interpolaci mezi režimy násobení (Pro a=0) a obrazovky (pro a=1). To může také být viděno jako lineární interpolace mezi gama korekcí s γ=2 (pro b=0) a určitou tonální křivkou (pro b=1). (Druhá křivka je ekvivalentní aplikaci γ=2 na negativ obrazu.)
třetí vzorec definován iluze.hu opravuje přerušení jiným způsobem, dělá gamma korekce s γ v závislosti na b:
f i l l u s i o n s . h u ( a , b ) = ( 2 2 ( 0.5 − b ) ) {\displaystyle f_{iluze.hu}(a,b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}
Pro b=0, jeden ještě dostane γ=2, b=0.5 jeden dostane γ=1, pro b=1 se dostane jeden γ=0.5, ale nejedná se o lineární interpolaci mezi těmito 3 obrazy.
vzorec zadaný v posledních W3C koncepty pro SVG a Canvas je matematicky ekvivalentní Photoshop vzorec s malou odchylkou, kde b≥0,5 a a≤0.25:
f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ) ⋅ a ⋅ ( 1 − a), pokud b ≤ 0,5 + ( 2 b − 1 ) ⋅ ( g w 3 c ( a)−) jinak {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{případů}-(1-2b)\cdot a\cdot (1-a)&{\text{pokud }}b\leq 0.5\\+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{jinak}}\end{případů}}}
, kde
g w 3 c ( a ) = { ( ( 16 − 12 ) ⋅ + 4 ) ⋅ a, pokud a ≤ 0,25 a jinak {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{případů}((16-12)\cdot a+4)\cdot&{\text{pokud }}\leq 0.25\\{\sqrt {a}}&{\text{jinak}}\end{případů}}} .
Toto je také vzorec používaný Káhirou a v dřívější dokumentaci PDF.
je to stále lineární interpolace mezi 3 obrazy pro b=0, 0,5, 1. Ale nyní obraz pro b=1 není γ=0,5, ale výsledek tónové křivky, která se liší od křivky γ=0.5 pro malé hodnoty a: zatímco gama korekce s γ=0,5 může mnohonásobně zvýšit hodnotu a, tato nová křivka omezuje zvýšení a koeficientem 4.