Europa, Kanada, Südafrika
Trick-Taking
Gedächtnis, Taktik, Kommunikation
Anglo-Amerikanisch
Im Uhrzeigersinn
J (der Trumpffarbe) J (der gleichen Farbe) A K Q 10 9, manchmal 8 7
25 min.
Mittel
500, Skat
Euchre oder Eucre ist ein Trick-Kartenspiel, das am häufigsten mit vier Personen in zwei Partnerschaften mit einem Deck von 24 oder manchmal 32 Standardspielkarten gespielt wird. Es ist das Spiel, das für die Einführung des Jokers in moderne Spiele verantwortlich ist; Dies wurde um 1860 erfunden, um als Top-Trumpf oder beste Laube zu fungieren (vom deutschen Wort Bauer, „Bauer“, bezeichnet auch den Buben). Es wird angenommen, dass es eng mit dem französischen Spiel Écarté verwandt ist, das in den Vereinigten Staaten von den Cornish und Pennsylvania Dutch populär gemacht wurde, und mit dem Spiel Bad Repute Loo aus dem siebzehnten Jahrhundert. Es kann manchmal als Knock Euchre bezeichnet werden, um es von Bid Euchre zu unterscheiden.
Ursprünge
Euchre scheint von den frühen deutschen Siedlern im Mittleren Westen in die Vereinigten Staaten eingeführt worden zu sein. und aus dieser Region allmählich in der ganzen Nation verbreitet wurden. In jüngerer Zeit wurde die Theorie aufgestellt, dass das Spiel und sein Name von einem elsässischen Kartenspiel namens Juckerspiel aus dem achtzehnten Jahrhundert stammen, einem Derivat von Triomphe. Es könnte auch von Einwanderern aus Cornwall, England, eingeführt worden sein, wo es nach wie vor ein beliebtes Spiel ist. Es wird auch in der benachbarten Grafschaft Devon gespielt; Eine Theorie besagt, dass es von französischen oder amerikanischen Kriegsgefangenen eingeführt wurde, die Anfang des 19. Ombre ist eine Urform von Euchre.
In den Vereinigten Staaten ist die einzige Lehre des Spiels, mit Ausnahme einiger Absätze in den späten amerikanischen Ausgaben von Hoyles Spielen und von Bonns neuem Handbuch der Spiele, im Spiel von Euchre enthalten; mit seinen Gesetzen, 32mo., Philadelphia, 1850, pp. 32, zugeschrieben einem späten gelehrten Juristen.
Das Spiel hat seit dem 19.Jahrhundert an Popularität verloren, als es weithin als das nationale Kartenspiel angesehen wurde, aber es behält eine starke Anhängerschaft in einigen Regionen wie dem Mittleren Westen; vor allem die Staaten Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan und Wisconsin. In den letzten Jahren hat es im Osten der Vereinigten Staaten in Form von Speck wieder an Popularität gewonnen. Es wird von Region zu Region und sogar innerhalb von Regionen unterschiedlich gespielt. In Kanada ist das Spiel im Süden Ontarios immer noch sehr beliebt, und das Vereinigte Königreich, die Kanalinseln, Australien und Neuseeland haben alle große Anhänger des Spiels.
Konventionelles Euchre ist ein Trumpfspiel für vier Spieler, bei dem die Spieler gepaart werden, um zwei Partnerschaften zu bilden. Die Partner stehen sich von der anderen Seite des Tisches gegenüber, so dass das Kartenspiel im Uhrzeigersinn zwischen den beiden Partnerschaften wechselt.
Konventionelle Euchre verwendet ein Deck von 24 Standard-Spielkarten, bestehend aus A, K, Q, J, 10 und 9 von jeder der vier Farben. Ein 52-Karten-Deck kann verwendet werden, wobei die Karten von 2 bis 8 weggelassen werden, oder ein Pinochle-Deck kann in zwei Hälften geteilt werden, um zwei Euchre-Decks zu bilden. In einigen Ländern wird das übliche 32-Karten-Piquet- oder Skatdeck verwendet, zu dem auch die 7er und 8er gehören.
Jeder Spieler erhält in zwei Runden fünf Karten (oder sieben, wenn er das 32-Karten-Deck verwendet) im Uhrzeigersinn. Die Karten können nach dem vom Dealer gewählten Muster ausgeteilt werden, solange alle Karten zwei oder drei gleichzeitig ausgeteilt werden. Die neuseeländischen Clubturnierregeln legen fest, dass fünf Karten pro Spieler aus einem 32-Karten-Deck mit Gruppen von 2 und 3 Karten ausgegeben werden.
Die restlichen vier Karten werden Kitty genannt und verdeckt vor dem Dealer in Richtung Mitte auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte des Kätzchens wird dann aufgedeckt und das Bieten beginnt. Der Dealer fragt jeden der anderen Spieler der Reihe nach, ob er möchte, dass die Farbe der obersten Karte Trumpf ist, was er mit den Worten „Pick it up“ oder „Pass“ anzeigt (Klopfen auf den Tisch wird oft durch das Aussprechen eines Passes ersetzt). Wenn der Dealer die Wahl hat, kann der Dealer die Karte entweder aufheben oder umdrehen. Wenn der Dealer die oberste Karte erwirbt (entweder indem er bestellt wird oder sich entscheidet, sie abzuholen), wird die oberste Karte Teil der Hand des Dealers, der dann eine verdeckte Karte auf den Dealer ablegt, um ihre Hand auf fünf Karten zurückzugeben. Wenn niemand die oberste Karte bestellt und der Dealer sie auch nicht abholt, hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine andere Farbe als Trumpf anzurufen. Wenn kein Trumpf ausgewählt ist, handelt es sich um eine Fehlentscheidung, und der Deal wird im Uhrzeigersinn weitergegeben (es sei denn, es wurde vereinbart, mit dem Dealer zu spielen, eine Option, bei der der Dealer gezwungen wird, einen Trumpf zu wählen).
Wenn ein Anzug Trumpf heißt, wird der Bube in der Farbe dieser Trumpffarbe zu einem mächtigen Mitglied dieser Trumpffarbe. Dann übertrifft jede Karte dieser (erweiterten) Farbe jede Karte einer Nicht-Trumpffarbe. Die ranghöchste Karte in Euchre ist der Bube der Trumpffarbe (genannt ‚Die rechte Laube‘ oder ‚Rechts‘), dann der andere Bube derselben Farbe (genannt ‚Die linke Laube‘ oder ‚Links‘). Die Karten werden in absteigender Reihenfolge geordnet, J (der Trumpffarbe) J (gleiche Farbe wie Trumpffarbe) A, K, Q, 10 und 9 der Trumpffarbe.
Die restlichen Karten rangieren in der üblichen Reihenfolge (die Off-Color-Buben sind nicht speziell) und die Karten dieser Farben rangieren von hoch nach niedrig als A, K, Q, J, 10 und 9.
Beispiel
Angenommen, eine Hand wird ausgeteilt und Pik wird als Trumpf bezeichnet. In diesem Fall sind die Trumpfkarten wie folgt, vom höchsten zum niedrigsten:
- Pik-Bube (rechte Laube)
- Kreuzbube (linke Laube)
- Pik-Ass
- Pik-König
- Pik-Dame
- Pik-10
- Pik-9
Hier ist der Pik-Bube
Sobald die obige Hand beendet ist, hört der Kreuzbube auf, ein Pik zu sein und wird wieder zu einem Verein, es sei denn, Pik wird während des Spielens der nachfolgenden Hand wieder als Trumpf bezeichnet.
Abhängig von regionalen oder Hausregeln kann ein Spieler den Deal von der gegnerischen Mannschaft stehlen. Um den Deal zu stehlen, sammelt der Partner des vorherigen Dealers die Karten, mischt und gibt wie gewohnt aus. Wenn das gegnerische Team nicht bemerkt, dass es übersprungen wurde, bevor das Geben beendet ist, wird das Spiel wie gewohnt fortgesetzt. Wenn das gegnerische Team dies bemerkt, muss es etwas sagen, das dies anzeigt, und der Deal wird an den Spieler zurückgegeben, der normalerweise als nächstes in der Rotation handeln würde. Normalerweise gibt es keine Strafe für den Versuch, den Deal zu stehlen, erfolgreich oder nicht, und die nächste Hand wird von dem Spieler links von dem Spieler, der den Deal gestohlen hat, ausgeteilt.
Spielen
Überblick, Ziel und Wertung
In Euchre wird das Benennen von Trumpf manchmal als Trumpf machen, rufen oder Erklären bezeichnet. Bei der Benennung einer Farbe behauptet ein Spieler, dass seine Partnerschaft beabsichtigt, die meisten Stiche in der Hand zu gewinnen. Ein einziger Punkt wird erzielt, wenn das Gebot erfolgreich ist, und zwei Punkte werden erzielt, wenn das Team, das Trump erklärt hat, alle fünf Stiche macht. Ein Versäumnis der Calling-Partnerschaft, drei Stiche zu gewinnen, wird als Euchred, Set oder „Bumped“ bezeichnet und wird bestraft, indem der gegnerischen Partnerschaft zwei Punkte gegeben werden.
Ein Anrufer mit außergewöhnlich guten Karten kann alleine gehen oder eine Einzelhand nehmen, in diesem Fall versucht er oder sie, alle fünf Stiche ohne Partner zu gewinnen. Der Partner eines Anrufers in einer Einzelgängerhand spielt nicht, und wenn alle fünf Stiche vom Anrufer gewonnen werden, erhält das Gewinnerteam 4 Punkte. Wenn nur drei oder vier Stiche alleine gemacht werden, wird nur ein Punkt erzielt. Wenn Euchred oder Set alleine spielt, erhält das gegnerische Team immer noch nur 2 Punkte.
Die wichtigste Regel, an die man sich beim Spielen von Euchre erinnern sollte, ist, dass man niemals die Trumpffarbe spielen muss (es sei denn, das ist die, die geführt wird), aber man muss, wenn möglich, folgen: Wenn Diamanten geführt werden, muss ein Spieler mit Diamanten einen Diamanten spielen.
Calling round (Naming Trump)
Sobald die Karten ausgeteilt und die oberste Karte des Dealers umgedreht ist, wird die Farbe der umgedrehten Karte den Spielern im Uhrzeigersinn als Trumpf angeboten, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer (genannt „ältester“). Teammitglieder werden im Allgemeinen davon abgeraten oder ausdrücklich verboten, ihre bevorzugte (n) Wahl (en) von Trump zu diskutieren, kategorisiert als Teil der Regeln für kein Tischgespräch. Wenn ein Spieler wünscht, dass die vorgeschlagene Farbe Trumpf genannt wird, bestellt er die Karte und der Dealer fügt diese Karte seiner Hand hinzu. Für das Team des Dealers ist es vorteilhafter, Trumpf auf diese Weise auszuwählen, da der Dealer notwendigerweise eine Trumpfkarte erhält. Der Dealer muss dann auch eine verdeckte Karte von seiner Hand ablegen, um seine Hand auf insgesamt fünf Karten zurückzugeben. Dieser Abwurf ist eine wichtige taktische Entscheidung, da der Dealer möglicherweise eine „Leere“ in seiner Hand erzeugen kann, in der ihm Karten einer bestimmten Farbe fehlen. Das würde es ihnen ermöglichen, eine Trumpfkarte zu spielen, anstatt gezwungen zu sein, dieser ungültigen Farbe zu folgen, wenn sie geführt wird (siehe den späteren Abschnitt über Gewinntricks und „zwei Farben“ in der Terminologie). Wenn sich der Spieler stattdessen für den Pass entscheidet, geht die Option zu dem Spieler nach links, bis entweder ein Spieler die Karte bestellt oder alle Spieler bestanden haben.
Wenn alle Spieler passen, wird die oberste Karte verdeckt und diese Farbe darf nicht mehr als Trumpf gewählt werden. Die Trumpfauswahl erfolgt im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer, wo der Spieler eine andere Farbe als die der vorherigen aufgedeckten Karte als Trumpf bezeichnen kann, oder er kann passen. In dieser Runde wird keine Karte bestellt. Wenn alle Spieler erneut passen, wird dies als Fehlverhalten erklärt. Der Deal geht an den Spieler auf der linken Seite des vorherigen Dealers, der neu mischt und eine neue Hand austeilt.
Das Team, das Trump auswählt, wird für den Rest der Hand als Macher bezeichnet, und das gegnerische Team wird als Verteidiger bezeichnet. Die Macher müssen mindestens drei der fünf Tricks in die Hand nehmen, um nicht betrogen zu werden.
Gewinntricks
Der Spieler links vom Dealer beginnt das Spiel, indem er eine beliebige Karte einer beliebigen Farbe führt. Der Spieler kann mit Trumpf führen. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt; Jeder Spieler muss der Farbe folgen, wenn er eine Karte der Farbe LED hat. Die linke Laube gilt als Mitglied der Trumpffarbe und nicht als Mitglied ihrer Heimatfarbe.
Der Spieler, der die höchste Karte der geführten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich, es sei denn, Trumpf wird gespielt, dann gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich. Spieler, die weder die Farbe Led noch Trumpf spielen, können den Stich nicht gewinnen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, sammelt die gespielten Karten vom Tisch und führt dann den nächsten Stich an.
Nachdem alle fünf Stiche gespielt wurden, wird die Hand gewertet. Der Spieler links vom vorherigen Dealer gibt dann die nächste Hand, und der Deal bewegt sich im Uhrzeigersinn um den Tisch, bis eine Partnerschaft 10 Punkte erzielt und das Spiel gewinnt.
Alleine gehen
Wenn der Spieler, der bietet (Trumpf macht), eine außergewöhnlich gute Hand hat, hat der Spieler, der Trumpf macht, die Möglichkeit, ohne seinen Partner zu spielen. Wenn der allein spielende Bieter alle fünf Stiche in der Hand gewinnt, erhält das Team vier Punkte.
„Going alone“, „going solo“ oder „playing a lone hand“ wird zu dem Zeitpunkt initiiert, zu dem der Bieter dem Dealer die umgedrehte Karte auf dem Kitty bestellt oder eine Farbe benennt. Der Bieter signalisiert seinen Wunsch, alleine zu spielen, indem er dies nach dem Bieten sagt. Der Bieter muss diesen Anruf tätigen, bevor das Spiel beginnt. Während eines Einzelgängers wirft der Partner des Bieters seine Karten ab und nimmt nicht am Handspiel teil.
Die Erfolgsaussichten eines Einzelgängers hängen von der Lage der Karten und den inaktiven Karten des Partners des Bieters ab. Neun Karten aus vierundzwanzig nicht im Spiel teilnehmen, so dass die Hand weniger vorhersehbar als sonst. Eine Hand, die aus den fünf obersten Karten der Trumpffarbe besteht, ist mathematisch aus jeder Position unschlagbar; Dies wird manchmal als Lay-Down bezeichnet, da ein Spieler mit einer solchen Hand oft einfach alle fünf Karten auf einmal auf den Tisch legen kann.
Wertung
Wertung in Euchre | Punkte |
---|---|
Gebotspartnerschaft (Makers) gewinnt 3 oder 4 Stiche | 1 |
Gebotspartnerschaft (Makers) gewinnt 5 Tricks | 2 |
Bieter geht alleine und gewinnt 3 oder 4 Tricks | 1 |
Bieter geht alleine und gewinnt 5 Tricks | 4 |
Verteidiger gewinnen 3 oder mehr Stiche | 2 |
Verteidiger geht alleine und gewinnt 3 oder mehr Stiche (regional) | 4 |
Das erste Team, das 10 (manchmal 5, 7, 11 oder 15) Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Einige Spieler entscheiden sich für Win by two, bei dem es keinen Gewinner gibt, bis ein Team mehr als 10 Punkte und 2 Punkte mehr als das andere Team hat. Ein Spiel mit 10: 0 zu gewinnen, wird als Skunking bezeichnet.
Score Keeping
Partituren werden mit zwei Karten, in der Regel die vier und sechs Karten jeder Farbe gehalten. Es ist auch akzeptabel, die fünf Karten derselben Farbe zu verwenden, wobei ein Team einen roten Anzug und das andere einen schwarzen Anzug wählt. Die Wertung beginnt mit der Sechs-Karte (offen), die von der Vier-Karte (verdeckt) abgedeckt wird. Nach dem Gewinn von Punkten wird die Vier-Karte bewegt, um die entsprechende Anzahl von Farbsymbolen auf der Sechs-Karte aufzudecken. Nach sechs Punkten wird die Vier-Karte umgedreht und von der Sechs-Karte abgedeckt, wobei auf beiden Karten Pips angezeigt werden, um die Punktzahl zu summieren.
Eine Variation der Partiturführung im westlichen New York beinhaltet die Verwendung der 2s und 3s derselben Farbe. Die Wertung beginnt mit dem Zählen der Symbole auf den Karten für die Punkte 1-4; Bei 5 werden die Karten umgedreht und gekreuzt. Das Überqueren der Karten zeigte 5 Punkte an. Die Punkte 6-9 werden in ähnlicher Weise gezählt, indem die Anzahl der angezeigten Farbsymbole gezählt und zu den 5 hinzugefügt wird, wenn Karten gekreuzt werden.
Wetten
Wenn Sie Wetten auf ein Euchre-Spiel platzieren, erfolgt das Wetten, nachdem der Trumpf bestimmt wurde, und bevor die erste Karte auf diesen Stich gespielt wird. Wetten können mit einer Ante- oder erzwungenen Wette beginnen. Die Verteidiger können entweder das Gebot überprüfen und nichts bieten, wodurch sie wahrscheinlich ihren Einsatz verlieren, das Gebot anrufen oder wenn sie sich sicher fühlen, dass sie das Gebot erhöhen können. Sobald eine Wette durch einen Aufruf des Gebots abgerechnet wurde, spielt der Stich aus, wobei die Gewinner der Wette diese Wette zu ihrem Pot hinzufügen. Nachdem das Spiel gewonnen wurde, teilt das Gewinnerteam den Pot zwischen den beiden Gewinnern auf und das Spiel kann dort enden oder Varianten können über mehrere Spiele gespielt werden.
Wetten in Euchre können auch pro Trick oder pro Punkt durchgeführt werden. Am Ende des Spiels schuldet das unterlegene Team dem Gewinnerteam die Punktedifferenz basierend auf dem pro Punkt festgelegten Geldwert.
Table talking
Die Kommunikation mit dem Partner, um sein Spiel zu beeinflussen, Tischgespräch oder Cross-Boarding genannt, wird als Betrug angesehen, was für neue Spieler betont werden sollte. Dies kann Codewörter, geheime Gesten oder andere Formen des kooperativen Spiels umfassen, bei denen ein Spieler seinem Partner mitteilen kann, was er in der Hand hält oder was der Partner bei einem Trick oder Call spielen soll, wenn er Trumpf wählt. Abhängig von den Hausregeln kann das Tischgespräch zur Wiederholung einer Hand oder zur Vergabe eines Punktes an das Team führen, das den Verstoß ausruft.
Einige Variationen erlauben (oder akzeptieren zumindest die Unvermeidlichkeit) die geringfügige nonverbale Kommunikation, da ein Spieler zögern kann, bevor er die Trumpfauswahl weitergibt, um seinem Partner zu signalisieren, dass seine Karten für den angebotenen Trumpf hilfreich sind, aber nicht ausreichen, um einen Gewinn zu garantieren. Umgekehrt kann der Spieler schnell oder offensichtlich passieren, um anzuzeigen, dass seine Karten für die verfügbare Trumpfwahl sehr schlecht sind (möglicherweise, dass sein Partner alleine gehen sollte, wenn er diesen Trumpf auswählt). Dies fügt ein zusätzliches Element der Strategie hinzu, da die Spieler einen schnellen Pass oder ein Zögern bluffen können, um ihre Gegner dazu zu bringen, den angebotenen Trumpf zu rufen oder abzulehnen; Dies kann jedoch natürlich nach hinten losgehen, indem der eigene Teamkollege des Spielers verwirrt wird. Abhängig von der Spielgruppe, Paare oder gute Freunde können absichtlich auf gegnerische Teams aufgeteilt werden, da sie einen vermeintlichen Vorteil voneinander haben, wenn sie Teamkollegen sind.
Renegieren
Wenn ein Spieler nicht folgt, wenn er dazu in der Lage ist (normalerweise indem er stattdessen eine Trumpfkarte spielt), wird dies als Renegat und Betrug angesehen, und das gegnerische Team wird mit zwei Punkten belohnt, wenn es in späteren Stichen derselben Hand erwischt wird. Abtrünnige können jedoch auch unbeabsichtigt sein, wenn ein Spieler einige seiner Karten falsch liest, am häufigsten durch Fehlinterpretation der linken Laube als ihrer ursprünglichen Farbe, aber von Gegnern immer noch als abtrünnig bezeichnet werden kann. In einigen Varianten kann es zu einer Strafe von vier Punkten kommen, wenn ein Spieler oder sein Gegner alleine geht, um die potenziellen Werte einer Hand auszugleichen. Die Vier-Punkte-Strafe für das Renegieren sollte für den Hersteller von Trump und das gegnerische Team gleichermaßen gelten.
Variationen im Spiel
Hauptartikel lesen: Euchre-Spielvariationen
Nach der ersten Runde (nachdem die oberste Karte des Kätzchens abgelehnt wurde) ist es auch möglich, „No Trump“ zu wählen, wobei in diesem Fall jede Farbe ihre normale Reihenfolge beibehält (Ass ist die höchste Karte der Farbe). Es gibt natürlich keine Möglichkeit, eine bestimmte Farbe in dieser Variante zu schneiden, daher macht die erste gespielte Karte den Stich, vorausgesetzt, es ist die höchste verbleibende Karte in dieser Farbe.
Euchre ist ein Spiel mit einer großen Anzahl von Varianten.Dazu gehören Versionen für zwei bis neun gespielt, sowie Änderungen in Karten verwendet, Bieten, spielen, und Scoring. Die Spieler können sich vor Spielbeginn nach der Regel „Stick the Dealer“ (oder „Screw the Dealer“) entscheiden. In diesem Fall darf der Dealer in der zweiten Runde nicht passen, muss aber Trumpf nennen. Mit dieser Regel gibt es also keine Fehlverhalten.
Going Under: Eine Variante, wenn vereinbart, ist „bottoms“ oder „going under“. Ein Spieler, der eine Hand hat, die aus 3 Neunen oder 3 Zehnen oder einer Variation dieser Karten in diesem Betrag besteht, kann Bottoms anfordern und die drei Karten mit den 3 verdeckten Karten in der Kitty tauschen.
Viele dieser Variationen sind spezifisch für eine bestimmte Region. In Australien und Neuseeland ist es üblich, mit 11 statt mit 10 Punkten zu spielen. Im Südwesten Englands und auf Guernsey werden Varianten mit einem Joker als höchstem Trumpf gespielt. In Ontario und Teilen von Neuseeland, nachdem der Dealer die oberste Karte auf dem Kitty aufgedreht hat, wenn der erste Spieler links vorbeikommt und der Partner des Dealers den Dealer bestellen möchte, muss der Partner des Dealers alleine spielen.
Von wachsender regionaler Beliebtheit ist eine Variante der Euchre-Regeln, die als „Robson-Regeln“ bezeichnet wird und nach dem 4-fachen Vizemeister des Northern Michigan Regional Tournament, James Robson, benannt ist (Turniermeister Dave Golnick bevorzugt es übrigens, diese Regeln ebenfalls zu verwenden). „Robson-Regeln“ zielen insbesondere auf die Änderung der Punktestandsregeln ab und beinhalten die Option eines punkteverdienenden Teams, die Punktzahl eines Gegners „zurückzusetzen“ (die Anzahl der Punkte zu reduzieren), anstatt die eigene Punktzahl nach einem 2- oder 4-Punkte-Sieg zu verbessern. Zusätzlich erhalten Händler, die einen Buben auf dem Kitty „auftauchen“, die Option eines „blinden Einzelgängers“, wobei der Händler eine einsame Hand in der erscheinenden Farbe anrufen kann, bevor er seine Hand betrachtet. Ein erfolgreicher „Blinder Einzelgänger“ erhält 5 Punkte, während das Setzen eines „Blinden Einzelgängers“ den Verteidigern nur einen einzigen Punkt einbringt.
Terminologie
Euchre Terminologie variiert stark von Region zu Region, und ist sehr umgangssprachlich. Einige Beispiele sind:
- Euchre / Getting „Set“: Tritt auf, wenn das gegnerische Team mehr Stiche gewinnt als das Team, das den Anzug genannt hat.
- Bauernhand / Hand des armen Mannes / Untere Hand: Bestimmte schwache Hände (normalerweise solche, die keine Bildkarten enthalten, entweder drei 10 Karten oder drei 9 Karten) werden als „Bauernhände“ oder „Böden“ bezeichnet.“ Nach der Inspektion der Hand behandelt, kann ein Spieler rufen „Farmer’s Hand“ und ist dann erlaubt, die drei Karten in Frage zu zeigen und tauschen sie für die drei unbelichteten Karten in der Kitty (auch als „going under“ oder „unter dem Tisch“).
- Ass Kein Gesicht: Ähnlich wie „Bauernhand“. In Ace no Face muss der Spieler ein Ass und alle Neunen und Zehnen in der Hand haben. Der Spieler ruft dann „Ass ohne Gesicht“ und tauscht drei seiner Karten gegen die unteren drei (muss mitgenommen werden, bevor die erste Karte des Anfangstricks gelegt wurde).
- Eucharistiefeier: Name für ein Turnier von Euchre (verwendet in USA Northern Midwest).
- Lay-Down: Eine Hand, die automatisch alle fünf Stiche gewinnt, wenn sie in der richtigen Reihenfolge gespielt wird; ex. ein Holländer (sowohl Bowers als auch Ace of Trump) plus der König und die Königin dieser Farbe, zwei weitere Trumpfkarten oder eine weitere Trumpfkarte und ein Off-Trump-Ass (wenn dieser Spieler die Führung hat). Auch Einzelgänger oder einsamer Wolf genannt, weil ein Spieler mit einer solchen Hand sich normalerweise dafür entscheidet, alleine zu gehen. Kann sich auch auf jeden Kartensatz beziehen, der oft gleichzeitig gespielt wird, wenn der Spieler weiß, dass er alle Stiche gewinnt, für die er sich entscheidet. Dies kann jedoch nur innerhalb derselben Farbe erfolgen, ohne den anderen Spielern einen leichten Vorteil zu verschaffen.
- Screw the Dealer or Stick the Dealer: Eine optionale Regel, die besagt, dass Trump, wenn er nicht angerufen wird, vom Dealer angerufen werden muss, der zuletzt handelt. Wird hauptsächlich als Methode zur Beschleunigung des Spiels verwendet, da Einwurfhände eliminiert werden.
- Trumpf der Partner: Bezieht sich auf eine Situation, in der der letzte Spieler die Karte spielt, die einen Stich gewinnt, den sein Partner sonst gewonnen hätte. Bezieht sich normalerweise auf eine Situation, in der der Partner ein Ass hat, das der Farbe folgt, und der Spieler eine Trumpfkarte spielt, aber einen höheren Trumpf oder Nicht-Trumpf als den des Partners spielt. Es ist eine allgemein akzeptierte Strategie, eine niedrige Off-Suit-Karte anstelle eines Trumpfes zu werfen, wenn der Partner garantiert den Stich gewinnt.
- 500
- Skat
- Boston
- Clabber
- Schmutzige Clubs
- Euchre Spielvarianten