Der Empfang des Columbine-Massakers war in den Mainstream-Medien und bei den persönlich von den Schießereien Betroffenen negativ. Auf die Enthüllung von Columbines Identität als Ledonne, Kovacs sagte: „Eines der Mädchen, die starben, war eine Freundin von mir, Rachel. Wir waren in der gleichen Kirchengruppe. Jeder, der dieses Spiel spielt, kann Rachel immer und immer wieder töten.“ Der Vater eines Opfers bemerkte gegenüber der Presse, dass das Spiel „mich ekelt. Sie verharmlosen die Handlungen zweier Mörder und das Leben Unschuldiger.“ Ein Opfer der Schießerei spielte das Spiel und äußerte zurückhaltende Unterstützung und bemerkte: „Es klingt wahrscheinlich ein bisschen seltsam für jemanden wie mich zu sagen, aber ich schätze die Tatsache zumindest bis zu einem gewissen Grad, dass so etwas gemacht wurde.“ Während er sich mit dem auseinandersetzte, was er als Verherrlichung der Schützen ansah, glaubte er auch, dass dies dazu beitragen würde, einen Dialog über das Schießen zu eröffnen.
Das Columbine-Massaker wurde von der Presse weitgehend verurteilt. Betty Nguyen von CNN bezeichnete das Spiel als Beispiel für eine Subkultur, die Terroristen verehrt. Zeitungen nannten das Spiel „ausbeuterisch“ und eine „Monstrosität“. PC World erklärte das Spiel # 2 auf seiner Liste der „10 schlechtesten Spiele aller Zeiten.“ Selbst Kritiker, die Ledonnes Absicht unterstützten, fanden das Spiel schwer zu spielen; Ben Kuchera von Ars Technica sagte, dass er das Spiel „erschüttert“ gelassen habe, aber dass als leicht missverstandenes Spiel „die Leute, die am ehesten etwas davon gewinnen, es niemals spielen werden.“ Crecente hatte das Gefühl, dass die Botschaft des Spiels durch die Comicgrafiken des Mediums verdeckt wurde. Ledonne hat sich geweigert, das Spiel zu ändern, da es seine Gedanken zu diesem Thema zu einem bestimmten Zeitpunkt darstellt, hat aber andere ermutigt, das Spiel selbst zu überarbeiten.
Die positivsten Kritiken zu Super Columbine Massacre kamen von Kritikern, die Ledonnes beabsichtigte Botschaft akzeptierten. Wired Magazine Autor Clive Thompson schätzte die Aufmerksamkeit des Spiels auf narrative Details und schrieb: „Das Ergebnis ist, dass Ledonne eine überraschend gute Arbeit geleistet hat, die emotionale Landschaft von — Whipsawing von Selbstmitleid zu pompöser Grandiosität und blendender Wut, dann wieder zurück.“ Thompson nannte das Spiel subtil, einschließlich Stöße auf die Teilnehmer und die Spielkultur, indem er die Sprache der Spiele benutzte, um über die Morde nachzudenken. Paul Syvrets Rat an diejenigen, die das Spiel kontrovers und geschmacklos fanden, lautete für die Courier Mail: „aufhellen“. Bogost fasste seine Rezension des Spiels zusammen, indem er schrieb: „Dieses Spiel macht keinen Spaß, es ist herausfordernd und schwierig zu spielen — nicht technisch schwierig, aber konzeptionell schwierig. Davon brauchen wir mehr.“ David Kociemba, Professor am Emerson College, stimmte Bogost zu und kommentierte: „Die Kontroverse sollte sein, dass es nicht mehr Spiele wie Super Columbine Massacre RPG gibt! die ebenso anspruchsvoll wie künstlerisch innovativ sind.“ Dugan reagierte auf häufige Kritik am Spiel, einschließlich der Tatsache, dass das Spiel geschmacklos war, indem er in seinem Blog eine Widerlegung schrieb:
Ich denke, jeder, der das Columbine RPG disses ist gutless. Die meisten haben das Spiel nicht gespielt, oder haben es mit solchen Vorurteilen gespielt, dass sie für die Echtheit , die Ehrlichkeit, die Schönheit seines sozialen Kommentars geblendet sind. Super Columbine Massacre RPG ist gespickt mit Designfehlern und hat mittelmäßige Grafiken von 1995, der Hersteller des Spiels gibt dies zu, aber es ist trotzdem ein Kunstwerk. Es versetzt Sie in die Denkweise der Mörder und bietet einen sehr klaren Vorschlag, warum sie das getan haben, was sie getan haben; sie führten eine ideologische Demonstration durch einen terroristischen Akt durch, und das Spiel beleuchtet dies als Anklage gegen den amerikanischen Traum und die Lebensweise, die schmerzlich nahe am Hauptnerv liegen.
Nach der Schießerei am Dawson College im September 2006, als der Schütze Kimveer Gill einen Studenten tötete und 19 weitere verletzte, schrieb die Toronto Sun, Gill habe sich selbst gemeldet Columbine Massacre auf einer Website spielen. Die Geschichte wurde von den Medien aufgegriffen und breit berichtet. Als er Medienberichte über einen Link zum Spiel hörte, kontaktierte eines der Schießopfer am Dawson College Ledonne und sagte ihm: „Ich habe gerade mehrere Schusswunden erlitten und ich denke, Sie sollten dieses Spiel beenden.“ Ledonne drückte seine Reaktion auf die Schießerei aus und erneuerte die Aufmerksamkeit der Medien auf sein Spiel in einem Interview eine Woche später:
Wenn man daran interessiert ist, etwas für die Öffentlichkeit sichtbar zu machen – sei es ein Gemälde, ein Buch, ein Album, ein Film oder ein Videospiel – sollte der mögliche Schaden, der aus dieser Arbeit entstehen kann, ein Grund für ihre Unterdrückung durch die Gesellschaft sein? Das ist gewissermaßen Pre-Crime. Wenn Sie an das glauben, was Sie tun, und sich ausdrücken möchten, sollte der Ausdruck primär sein, und alle Interpretationen, die danach kommen, müssen für die Schaffung des Werks selbst immer von untergeordneter Bedeutung bleiben. Auf einer anderen Ebene ist die gesamte Korrelation zwischen dem Schießen am Dawson College und meinem Spiel unbegründet. Was hat Kimveer sonst noch gefallen? Schwarze Kleidung? Goth-Musik? Pizza? Wenn überhaupt, Das Schießen am Dawson College ist ein positiver Beweis dafür, dass Spiele wie gemacht werden sollten; bis Videospiele nicht mehr zu den „üblichen Verdächtigen“ für Amokläufe gehören, muss die Öffentlichkeit genauer überlegen, warum interaktive elektronische Medien irgendwie der Hersteller von mandschurischen Kandidaten sind.
Der Entwickler Ryan Lambourn hat 2007 ein Flash-Spiel namens V-Tech Rampage entwickelt, mit dem Spieler die Aktionen des Schützen Seung-Hui Cho im Virginia Tech Massacre steuern können. Lambourn bekannte Empathie für Cho, und sagte, dass er ein Ziel von Mobbing in der High School war. „Niemand hört dir zu, es sei denn, du hast etwas Sensationelles zu tun. Und deshalb empfinde ich Sympathie für Cho Seung-Hui . Er musste so weit gehen „, erklärte Lambourn. Auf der V-Tech Rampage-Site veröffentlichte Lambourn eine Erklärung, dass er das Spiel von Newgrounds entfernen würde, wenn die Spenden $ 1000 erreichten; Bei $ 2000 in Spenden würde er das Spiel von der Hauptseite nehmen und für weitere $ 1000 würde er sich dafür entschuldigen, dass er es erstellt hat. Ledonne veröffentlichte einen Kommentar auf Lambourn Website nach V-Tech Rampage zog Vergleiche mit Super Columbine Massacre, Lambourn Aussage gleichbedeutend mit einer „Geisel Note“ Aufruf, und fragen Blogger zu prüfen, „nicht, ob ein Spiel über die Virginia Tech Schießen gemacht werden sollte, aber wie könnten wir gehen über ein Spiel zu machen, die mehr als V-Tech Rampage tut mit dem Thema erreicht.“ Ledonne gab an, dass er Lambourn mitfühlend eine E-Mail geschickt habe, der Schöpfer jedoch auf seine E-Mails mit Obszönitäten geantwortet habe; er wiederholte, dass die beiden Spiele unterschiedliche Motivationen hätten und inhaltlich nicht leicht vergleichbar seien.
Slamgate und legacyEdit
Im Oktober 2006 schickte Sam Roberts, der Guerilla Gamemaker Competition Director des Slamdance Festivals, Ledonne eine E-Mail und ermutigte ihn, das Spiel für den Wettbewerb einzureichen. Ledonne betrachtete die Auswahl des Spiels als einen der Finalisten des Wettbewerbs im Dezember als Beweis dafür, dass „alle Formen der Kunst gültige Werkzeuge für die gesellschaftliche Erforschung sein können (sogar schmerzhafte Themen wie Schulschießereien)“. Der Veranstalter der Veranstaltung, Peter Baxter, kündigte die Entfernung des Spiels aus dem „Guerilla Gamemaker Competition“ des Festivals an, nachdem es als Finalist ausgewählt worden war. Mehrere Gründe für den Sinneswandel wurden angegeben, einschließlich drohender Rückzug des Sponsors, mögliche Klagen, und „moralische Gründe“; Baxter bestritt, dass der Druck des Sponsors den Rückgang verursacht habe, Stattdessen bekräftigte er, dass „die Schießereien immer noch ein sehr heikles Thema sind, und das zu Recht. Wir müssen sensibel für Gefühle sein.“ Eine weitere Überlegung war, dass unbenannte Parteien wegen Urheberrechtsverletzungen im Spiel selbst klagen könnten. Die Ankündigung war das erste Mal, dass das Festival von der Jury ausgewählte Inhalte aus dem Wettbewerb gezogen hatte; Der Vorfall wurde von der Spielepresse als „Slamgate“ bezeichnet.
Nach der Ankündigung zog die USC Interactive Media Division ihr Sponsoring des Festivals zurück. Sieben der vierzehn Finalistenspiele wurden aus Protest von ihren Entwicklern aus dem Wettbewerb entfernt: Braid, flOw, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume und Castle Crashers (Toblo wurde später vom DigiPen Institute of Technology, dem die Rechte an dem Spiel gehören, wieder eingeführt). Entwickler Jonathan Blow von Braid erklärte: “ Es fehlt an Mitgefühl, und ich finde die Aussage des Künstlers unaufrichtig. Trotzdem hat das Spiel einen erlösenden Wert. Es provoziert wichtige Gedanken, und es verschiebt die Grenzen dessen, worum es bei Spielen geht. Es ist mit mehr Blick auf Kunst komponiert als die meisten Spiele. Natürlich gehört es zum Festival.“ Blow und die anderen Entwickler schickten einen offenen Brief an das Festival und ermutigten die Wiederherstellung des Spiels, um den “ bahnbrechenden“ Bemühungen des Festivals gerecht zu werden. Trotz Protesten, Baxter weigerte sich, seine Meinung zu ändern, unter Berufung auf die Opfer der Schießerei und ihre Familien. Ledonne sagte den anderen Finalisten, dass er sowieso zum Festival gehen und Kopien des Spiels verteilen wolle. Roberts erkannte an, dass der Rückzug von sechs Finalisten den Wettbewerb beeinträchtigte, und ließ die Teilnehmer darüber abstimmen, ob Preise vergeben würden.
Brian Flemming, Regisseur von The God Who Wasn’t There, sah Ledonnes Demo von Super Columbine Massacre außerhalb des Festivals und überzeugte zwei andere Slamdance-Filmjuroren, dem Spiel einen „Special Jury Prize“ für den besten Dokumentarfilm zu verleihen, eine inoffizielle Auszeichnung, die nicht von Slamdance selbst unterstützt wird. Die Juroren wollten den Sonderpreis neben dem Preis für den besten Dokumentarfilm überreichen. Kurz vor der Zeremonie teilte Baxter Flemming mit, dass er den Preis aufgrund von „Musikabfertigungsproblemen“ nicht überreichen könne und weigerte sich, ihn trotz Flemmings Protesten zuzulassen. Laut Ledonne versuchte Flemming, sich zu behaupten, gab aber schließlich Baxters Bitte nach.
Ledonne produzierte einen Dokumentarfilm, der auf seinen Erfahrungen nach der Veröffentlichung von Super Columbine Massacre basiert. Der Dokumentarfilm mit dem Titel Playing Columbine nutzt die Kontroverse um das Spiel, um die großen Probleme zu untersuchen, mit denen Videospiele als Medium für künstlerischen Ausdruck konfrontiert sind. Der Film wurde am 7. November 2008 auf dem AFI Fest in Los Angeles, Kalifornien, uraufgeführt.
Infolge der Kontroverse um sein Spiel wurde Ledonne zu einem unwissenden Sprecher der Spieleindustrie, der sich in Debatten und Foren den Gegnern des Mediums stellte. Der Furor, der sich aus Slamgate ergab, wurde von Ledonne und anderen in den Medien als Zeichen dafür bezeichnet, dass Videospiele dem traditionellen Stereotyp von Kinderspielen noch nicht entwachsen waren. Keith Stuart vom Guardian schrieb, dass Super Columbine Massacre, obwohl es verwirrt und trocken ist, „ein wachsendes Verständnis symbolisiert, dass Videospiele mehr zu sagen haben als „die Feinde zu erschießen und Gesundheit zu erlangen.Die Autoren Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann betrachten umstrittene Videospiele wie Super Columbine Massacre und den Grand Theft Auto „Hot Coffee Mod“ als Beweis für gesellschaftspolitische Spannungen zwischen Spielern und älteren Generationen. Das Spiel und andere, wie es weiterhin im Zentrum der Videospiele als Kunst Debatte sein, und Gamasutra gutgeschrieben Super Columbine Massacre und Slamgate als mit zwei sehr positiven und weitreichenden Auswirkungen; zuerst, Druckspieljournalismus zwingt auf das Thema zu konzentrieren; und zweitens, die „Evangelisierung der Vorstellung, dass Spiele so bedeutungsvoll und wichtig sein können wie andere Medien, auch wenn das Beispiel die Sensibilität der meisten Amerikaner beleidigt, zu gewinnen ist zu verlieren, aber zu spielen ist eine Bereicherung zu erleben, die nicht erzielt werden kann.“