Wie man Low Poly gut aussehen lässt

Ausgewähltes Bild

Low Poly ist schön. Aber es war nicht immer schön.

Zurück in den 90er Jahren, als 3D-Spiele gerade herauskamen, war es sicherlich Low Poly, und es war sicherlich nicht schön.. Abgesehen von der Nostalgie 🙂

Aber seien wir ehrlich, es war nicht sehr hübsch anzusehen. Noch, heute sehen wir eine Menge neuer Inhalte Pop–up in Super-Low-Poly, Low-Detail-Umgebungen, und doch – es sieht wunderschön aus.

Lesen Sie weiter, während wir die Welt von Low Poly erkunden, wie wir es schön machen können und warum es schön aussieht, wenn es in der Vergangenheit ziemlich schrecklich aussah.

Vielleicht gefällt Ihnen auch unser Artikel über Low-Poly-Charakterdesign, aber ich schlage vor, diesen zuerst zu lesen.

Weiter unten sehen wir uns Schritt für Schritt an, wie ich das vorgestellte Bild für diesen Beitrag erstellt habe.

In diesem Artikel:

  • Einführung in Low Poly
  • Warum Low Poly gut aussieht
  • Wie sich die Formen auf das endgültige Bild auswirken
  • Material und Beleuchtung
  • Möglichkeiten, die Stimmung der Szene schnell zu ändern und zu verbessern
  • Den letzten Schliff geben, damit es professionell aussieht

Was ist Low Poly?

Bild von Lara Croft
Tomb Raider – 1996

Low Poly ist ein breiter Ausdruck, in der Tat, alle Spiele, die Sie heute spielen, einschließlich der neuesten EA-Spiele mit Top-Grafik, alle zählen als „Low Poly“. Warum?

Weil sie alle die minimale Menge an Polygonen verwenden, die möglich ist, um die Form eines Objekts zu definieren. Wir wenden dann normale Karten, Okklusionskarten, Texturen, Lichttricks usw. an, um das Objekt so aussehen zu lassen, als hätte es viele Details.

In diesem Artikel konzentrieren wir uns jedoch auf den „flat shaded“, ungeglätteten, minimalistischen Look, der in letzter Zeit vor allem in der Indie-Gamedev-Szene viel Anklang gefunden hat.

Werfen Sie einen Blick auf unsere Liste der schönen Low-Poly-Kunst für einige Inspiration und genau zu sehen, was ich rede.

Was macht Low Poly gut aussehen?

Es geht darum, die Einfachheit der Dinge anzunehmen. Denken Sie an Aktzeichnen (Zeichnen nackter Menschen 🙂 ), erfahrene Künstler versuchen, das Modell vor ihnen mit der geringstmöglichen Anzahl von Linien zu zeichnen.

Sie versuchen, die Einfachheit der menschlichen Form anzunehmen, aber die sorgfältige Auswahl dieser wenigen Linien wird die Komplexität und Schönheit hervorheben, die die meisten Menschen vermissen, wenn sie das ursprüngliche Motiv betrachten.

 Schöne Low-Poly-Kunst
Leuchtturm von Jeremy Edelblut

Dies gilt auch für Low-Poly-Objekte. Wir wollen Objekte so weit wie möglich vereinfachen, aber nicht weiter.

Alles sollte so einfach wie möglich gemacht werden, aber nicht einfacher. – Albert Einstein

Früher hatten sie keinen Zugang zu all den ausgefallenen Werkzeugen, die wir heute haben.

Sie hatten nur so viele Polygone, mit denen sie arbeiten konnten. Praktisch keine Beleuchtung, keine normalen Karten. Alles musste in die Textur eingebrannt werden, die auf sehr niedrige Auflösungen beschränkt war.

Einige Spiele haben es geschafft, einen Live-Schatten zu betrügen, der zu dieser Zeit ein großer WOW-Faktor war.

Was moderne Low-Poly-Kunst so ansprechend aussehen lässt, ist diese niedrige Wiedergabetreue, die auf hohe Wiedergabetreue trifft. Lass es mich erklären.

Wir nehmen eine sehr einfache Geometrie und rendern sie in superhoher Auflösung. Wenden Sie nur eine flache Farbe als Textur an, verwenden Sie jedoch einen komplexen Shader mit Spiegelung, Brechung usw. Wir übertragen dann diese einfachen Formen mit der neuesten Technologie in der Beleuchtung. Dies wird eine immense Komplexität hervorbringen, obwohl wir nur diese einfachen Formen verwenden. Wir mischen Low Fidelity mit High Fidelity, was uns eine angenehme Mischung zwischen den beiden gibt.

Modellierung

Bis zur Nit-Körnung besteht der erste Schritt darin, Ihr Subjekt zu modellieren. Dieser Prozess macht oder bricht das Endergebnis.

Silhouette

Silhouettierte Bäume

Silhouette.. Silhouette.. Silhouette..

Es ist sehr wichtig, dass die Form des Objekts aus allen Blickwinkeln gut lesbar ist, insbesondere wenn Sie ein Spiel erstellen, bei dem der Spieler das Objekt aus allen Blickwinkeln betrachten kann.

Polygone pro unit2

Was meine ich damit? Nun, denken Sie an Polygone als endliche Ressource. Die Anzahl der Polygone sollte die Objekte a) Wichtigkeit b) Größe widerspiegeln.

Sehen Sie sich das folgende Beispiel an:

Spheres

Wenn wir die Polygone der Objekte mit jedem Schritt teilen, können wir deutlich sehen, wann es nicht mehr wie eine Kugel aussieht. Und sie nebeneinander zu stellen, ist kein sehr zusammenhängendes Bild.

Wenn wir jedoch auch die Objektgröße in Korrelation zu den Unterteilungen reduzieren, behalten wir die gleiche Menge an Polygonen in Bezug darauf bei, wie viel Platz das Objekt einnimmt. Siehe unten.

Spheres

Wenn wir zwei Objekten die gleiche Menge an Polygonen geben, aber ein Objekt ist halb so groß wie das andere. Wir haben diesem kleineren Objekt im Verhältnis zu seiner Größe eine höhere Auflösung als dem größeren Objekt gegeben.

Dies ist eine sehr leistungsstarke Technik, die bei der Arbeit mit Low Poly verwendet werden kann. Wenn Sie einen Baum oder Felsen erstellen und ihn duplizieren, um ihn hier und da zu platzieren, aber mit unterschiedlichen Maßstäben, wird Ihr Bild wahrscheinlich unordentlich aussehen.

Wenn Sie kleine, mittlere und große Bäume haben möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie 3 verschiedene Modelle mit einer angemessenen Anzahl von Polygonen für die Größe und Wichtigkeit des Objekts erstellen. Eine gute Faustregel ist, wenn Sie die Größe halbieren, halbieren Sie auch die Unterteilung. Das schafft Zusammenhalt.

Natürlich mag dies nicht für jedes Szenario zutreffen, aber es ist ein guter Ausgangspunkt und kann einen Einblick geben, wenn Sie sich festgefahren fühlen oder wenn sich etwas nicht „richtig anfühlt“.

Wir möchten auch sicherstellen, dass unsere Modelle keine geglätteten Normalen haben, auch bekannt als „no shared vertices“. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Einstellung in Ihrer 3D-Modellierungssoftware anwenden, z. B. in Unity.

Materialien

Ich versuche Texturen auf ein Minimum zu beschränken. Tatsächlich bevorzuge ich es, nur flache Farben zu verwenden und die Komplexität mit Beleuchtung zu erzeugen. Ich finde, das gibt mir das sauberste, interessanteste Ergebnis.

Manchmal kann es jedoch schön sein, eine subtile Textur einzuführen, um die Oberfläche leicht aufzubrechen.

Verwenden Sie Komponenten wie Spiegelung, Brechung, Streuung usw. Die Verwendung dieser kann Ihnen definitiv einen schönen, einzigartigen Look verleihen.

Dunkle Höhle mit beleuchteten Kristallen
Höhlensystem mit refraktiven blauen Kristallen

Seien Sie sehr vorsichtig mit den Sättigungsgraden. Stellen Sie sicher, dass Sie etwas Spiegel bekommen, dies wird die Glanzlichter zu einem angenehmeren, entsättigten Ton lockern. Sättigung kann ein starker Weg sein, um das Auge des Betrachters zu lenken, aber achten Sie darauf, es nicht zu übertreiben.

Schönes sauberes Bild von Bäumen und Felsen
Einige Textur auf den Felsen für zusätzliche Details

Schauen wir uns nun an, was passiert, wenn Sie die Dinge ignorieren, die wir bisher besprochen haben.

Schlechte Low-Poly-Kunst
Nicht gut.

Wie Sie sehen können, ist dieses Bild nicht sehr erfreulich. Riesige Inkonsistenzen in der Polygongröße, einige Dinge werden geglättet, andere nicht. Sättigungsgrad ist sehr gleich über das gesamte Bild, so dass Sie keinen Punkt von Interesse. Gras ist zu kühl, ein bisschen Wärme hätte geholfen. Es sieht nicht so aus, als ob ein richtiger Skydome verwendet wurde – die Farbtemperatur scheint im Sonnenlicht und im Schatten gleich zu sein.

Schauen wir uns im Gegensatz dazu eine ähnliche Szene mit einem erfolgreicheren Ergebnis an:

 Schöne Graslandschaft
Viel besser

Während die Berge im Hintergrund nicht großartig sind, haben wir sicherlich eine große Verbesserung gegenüber dem letzten Bild. Die Beleuchtung funktioniert viel schöner, wir haben eine schöne Tiefe im Bild, die uns anzieht. Die Highlights rollen schön auf den Bäumen ab.

Beleuchtung

Beleuchtung ist DER wichtigste Teil. Der ganze Rest ist natürlich auch wichtig. Aber wenn Sie die Beleuchtung nicht richtig einstellen, wird es nie gut aussehen.

Schauen wir uns an, wie ich das vorgestellte Bild für diesen Beitrag erstellt habe, um zu verstehen, wie wir uns der Beleuchtung nähern können.

Das vorgestellte Bild neu erstellen

Dies war eine schnelle und einfache Szene, sicherlich nicht perfekt, sollte aber für unseren Test funktionieren 🙂

 Ansichtsfenster des Szenenbildes
Szene aus der Renderkamera im Ansichtsfenster
 Darstellungsbereich der Szene von oben Bild
Szene von oben im Darstellungsbereich

Beginnen wir mit einem gerichteten Licht. Dies wird unsere Sonne darstellen. Ich habe mich entschieden, die Sonne zu unserer Linken zu haben, um ein schönes Gegenlicht auf die Berge zu werfen.

 Bild mit gerichteter Lichtquelle hinzugefügt
Gerichtetes Licht

Dies könnte zwar ein eigener Stil sein, ist aber nicht ganz das, wonach wir suchen. Wir haben das direkte Licht von der Sonne, aber wir haben nicht den Beitrag vom Himmel.

Fügen wir einen Skydome hinzu, um die Schattenbereiche auszufüllen. Während Sie nur eine blaue Kugel verwenden können, empfehle ich dringend, eine Cubemap mit einem fotografierten Himmel zu verwenden, da dies den Realismus erheblich verbessern kann.

 Skydome füllen licht hinzugefügt Bild
Skydome

Viel besser, aber wir sind immer noch fehlt einige komponenten. Während wir das Licht vom Himmel kommen haben.

Was wir jetzt hinzufügen müssen, ist indirektes Licht. Im Moment treffen die Lichtstrahlen auf die Oberfläche und sterben dann ab. Wir brauchen sie, um von der Oberfläche abzuprallen und weiter zu leuchten. 2-3 Bounces ist in der Regel genug für diesen Zweck.

Dies ist einer der wichtigsten Schritte und wird leicht vergessen. Sie können dies in Unreal und Unity tun, aber es muss gebacken werden. Da dies ein ziemlich teurer Prozess ist.

 Indirekte licht hinzugefügt Bild
Indirekte bounce licht

, Dass ist viel besser, während subtile, es gibt uns eine mehr teuer aussehen. Das indirekte Licht hilft dabei, einige der dunkleren, schlammigen Bereiche des vorherigen Bildes auszubügeln – und hinterlässt ein sauberes, frisches Aussehen.

Jetzt ist nur noch eine Sache übrig, die Spiegelkomponente.

 Spiegel beitrag hinzugefügt Bild
Spiegel komponente (Beachten sie die gehweg)

Während sehr subtil auf den Felsen, wie ich die Spekularität eingestellt habe ziemlich rau zu sein, Felsen sind in der Regel nicht so glänzend.

Der Hauptunterschied ist auf dem Weg zu sehen. Ich beschloss, den Pfad ziemlich glänzend zu machen, er sah in früheren Versionen etwas flach aus.

Ich bin damit zufrieden, fahren wir mit der Nachbearbeitung fort.

Nachbearbeitung

Wir haben die Beleuchtung an dieser Stelle eingestellt, aber es gibt viele Tricks, die wir später anwenden können, um unser Ergebnis zu verbessern.

Tiefenwarteschlange

Das erste, was besonders in diesem Bild ist, ist die Tiefenwarteschlange. Wir können die Brücke sehen, aber sie ist nicht ganz so lesbar, wie wir es gerne hätten.

Was hier wirklich helfen kann, ist, etwas Tiefenschatten hinzuzufügen, um den Vordergrund vom Hintergrund zu trennen.

Depth Haze angewendetes Bild
Depth Haze

Hier können Sie auch ein bisschen verrückt nach verschiedenen Stimmungen werden. Wir können es viel mehr ankurbeln, um ein etwas wolkigeres, gefährlicheres Gefühl zu haben, als wären wir wirklich hoch oben. Fühlen Sie sich frei, auch mit der Farbe des Dunstes zu spielen.

 Super dunstig bild
Hohe höhe, innen wolke fühlen
 Vulkanische Dunst Bild
Vulkanische Einstellung

Ich werde mit der weniger extremen Version gehen, aber die Option ist definitiv für Sie da, um damit herumzuspielen.

Farbkorrektur

Hier können Sie Ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Die Farbkorrektur des endgültigen Bildes ist eine großartige Möglichkeit, die Stimmung einzustellen und das richtige „Gefühl“ für ein Bild zu erhalten. Und es ist in Ordnung, verrückt zu werden, da es sehr einfach ist, einfach von vorne zu beginnen.

 Farbkorrigiertes Bild
Farbkorrektur

In diesem Fall möchte ich, dass es etwas dynamischer ist. Ich werde die Highlights aufwärmen und den Schatten leicht abkühlen und etwas Vignettierung hinzufügen.

Sei vorsichtig mit der Sättigung, viele großartige Low-Poly-Sachen werden ruiniert, wenn die Sättigung zu stark angekurbelt wird. Besonders auf Gras, wenn es sich in ein grünes Neonlicht verwandelt, versuchen Sie, die Sättigung ein wenig zu verringern, und erwägen Sie, etwas mehr Spiegel hinzuzufügen. Specularity kann helfen, sicherzustellen, dass Highlights zu einem angenehmeren entsättigten Bereich anstelle dieser schreienden hellen Farbe rollen.

Schärfentiefe – Defokussierung

Viele Low-Poly-Künstler fügen gerne eine extreme Menge an Defokussierung hinzu, dies kann beim Realismus helfen. Es trägt auch zu einem Miniatur-Look bei, der mit Low Poly sehr gut funktionieren kann.

Versuchen wir, unserem Gebirgspass etwas Defokussierung hinzuzufügen:

Fertige Version IMG
Mountain Pass – By Ponty

Und da hast du es, das ist das Bild, das du oben gesehen hast 🙂

Einpacken

Ich möchte ein Spiel erwähnen, das später in diesem Jahr (2018) herauskommt und Lonely Mountains Downhill heißt.

Hergestellt von Megagon Industries, zwei Jungs, die auch Low Poly lieben 🙂

 Lonely Mountain Game Collage
Lonely Mountains Downhill – Megagon Industries

Es gibt eine 1-minütige Demo auf ihrer Website, wenn Sie es ausprobieren möchten! Ich habe, es ist fantastisch! Schau mal, ich kann es kaum erwarten, dass es in die Regale kommt 😀

Lonely Mountains Downhill

Vielen Dank fürs Lesen!

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