How Steam Employs DRM & What That Means For Your Game

seuraavan blogikirjoituksen kirjoitti Gamasutran yhteisön jäsen, ellei toisin mainita.
esitetyt ajatukset ja mielipiteet ovat kirjoittajan eivätkä Gamasutran tai sen emoyhtiön ajatuksia ja mielipiteitä.

Digital Rights Management (DRM) on yritys torjua piratismia valvomalla, miten ja milloin käytät mediaa. On, noin, 10,742,489 erilaisia DRM ja kopiosuojaus siellä, lähes jokainen yritys tai muodossa ottaa oman ottaa se. Ja yhteensä arvioitu tulonmenetys $74 miljardia johtuen piraattipeleistä vuonna 2014 yksin, on järkevää, miksi DRM on niin yleistä.

Valven Steam on yksi ensisijaisista esimerkeistä, joita DRM: stä puhuttaessa on käsitelty erityisesti verkossa, jossa sanat ”digital rights management” ovat niin kiistanalaisia. Yllättäen Steam on löysyydestään huolimatta yksi tyylikkäimmistä ja integroiduimmista DRM-ratkaisuista. Se tarjoaa rajoittamattoman määrän kopioita peleistä rajoittamattomilla koneilla, mutta vain yksi käyttäjä voi pelata tilillä kerrallaan. Kaiken kaikkiaan se on saumaton järjestelmä, kuten DRM: n pitäisi olla.

. . . Vai onko? Pelaajat, jotka ostavat pelejään, eivät voi käyttää tiliä useammalla kuin yhdellä tietokoneella kerrallaan, eivät voi vuokrata pelejä, jos ne ovat Steam-aktivoituja, eivätkä lainata niitä muille, eivätkä myydä niitä, jos ne eivät tee vaikutusta peliin. Vaikka se tarjoaa Offline-tilan, pelaajien täytyy silti kirjautua sisään noin kahden viikon välein päivittääkseen ja todentaakseen. Lisäksi, Jos Steam on alhaalla, pelaajat eivät voi käyttää, ladata tai pelata pelejään. Itse asiassa pelaajat ovat yhtiönä riippuvaisia Steamista, sillä he omistavat kaikkien tilit. Se tarkoittaa, että pelaajat eivät edes omista omia pelejään.

mitä tämä siis tarkoittaa pelinkehittäjille? Onko edes mahdollista julkaista DRM-vapaita pelejä, ja jos on, miten se vaikuttaa tuloihin ja mahdolliseen piratismiin?

tässä artikkelissa aiomme keskustella siitä, mitä pelin myyminen Steamissa tarkalleen tarkoittaa, ja miksi myyminen omalla virallisella verkkosivustollasi ei ehkä sittenkään ole niin huono idea.

suosittu gaming news outlet PC Gamer toteutti viime vuonna kyselyn, johon he saivat 50 742 vastausta pelaajilta ympäri maailmaa. Mikä kysymys? Olivatko he koskaan piratoineet videopeliä? Kävi ilmi, 90% PC-pelaajista on piratoinut pelin, ja 25% on piratoinut yli 50.

kävi ilmi, että tästä on paljon enemmän tietoa. Esimerkiksi nuoremmat 10-25-vuotiaat pelaajat olivat todennäköisimpiä merirosvoja,”. . . tämän todennäköisyyden laskiessa noin 5% ikäluokkaa kohden 16-20-ja 51-60-vuotiaat.”Lisäksi ne, jotka ansaitsevat alle 10000 dollaria vuodessa, merirosvoavat eniten, 50 prosenttia, kun taas ne, jotka ansaitsevat 10001 – 25000 dollaria, putoavat noin 32,5 prosenttiin.USA yksin pirates enemmän pelejä kuin Iso-Britannia ja Kanada yhteensä.

kysyttäessä, onko se heidän mielestään väärin, vastasi 34,8 prosenttia vastaajista Kyllä, mutta ettei se heitä estänyt. Tämä on kuitenkin selitetty tarkemmin: useimmat pelaajat käyttävät piratismia videopelin demoon. Toisilla ei yksinkertaisesti ole niihin varaa.

yllättävintä on, että DRM on listattu toiseksi viimeiseksi syyksi piratismiin. Vaikka valitukset DRM tai tiettyjä julkaisijoita ovat yleisiä, niitä ei mainittu syitä pirate. Itse asiassa ”nuo syyt eivät koskaan nousseet yli 20 prosentin.”

kuinka Steam työllistää DRM

Valve ottaa piratismin torjunnan hyvin vakavasti. Itse asiassa heidän tavoitteenaan on lukita ”zero day” pirates-pelaajat, jotka merirosvopelejä välillä, kun peli menee kultaa ja kun se on ostettavissa. Valven Doug Lombardi on jopa sanonut uskovansa, että yli 50 prosenttia piratismista tapahtuu tuona aikana. Tämän torjumiseksi hän on omistautunut luomaan hyvän autentikointijärjestelmän, joka ei estä asiakkaita nauttimasta ostamastaan.

kysymys siis kuuluu, miten Steam käsittelee DRM: ää ja taistelee piratismia vastaan? No, vaikka Steam ei toimi muodossa DRM, se on melko kevyt verrattuna muihin muotoja, että vanhemmat pelaajat muistavat käsitellä PC-pelejä yore.

kehittäjät, jotka päättävät olla luopumatta Steamin piratismisuojauksesta, lisäävät DRM: n elementtejä, joista pelaajat tykkäävät valittaa verkossa. Kun pelaajat avaavat yhden näistä peleistä, Steam käynnistyy sen mukana. Jos he haluavat ajaa peliä toisella koneella, heidän on tehtävä se samalla tilillä. Vaikka pelit voivat toimia niin monella koneella kuin pelaajat haluavat, ne ovat aina tilisidonnaisia. Tämä tarkoittaa, ettei kaksi ihmistä voi pelata samaa peliä kerrallaan, riippumatta siitä, pelaavatko he verkossa vai offline-tilassa.

DRM-järjestelmä toimii kolmella ensisijaisella lähestymistavalla piratismin torjuntaan: custom executable generation, retail salaus ja arvokkaat alustasta riippuvat ominaisuudet. Tämä tarkoittaa, että pelisi on tilisidonnainen CEG-suojauksen ansiosta, se on suojattu päiväsaikaan toimittamalla salattuja medioita kauppoihin ympäri maailmaa, ja se julkaistaan alustasta riippuvien ominaisuuksien rinnalla, joita piraatit eivät yksinkertaisesti pysty seuraamaan, kuten jatkuvat päivitykset, Steam-saavutukset, Steam Cloud ja paljon muuta.

onko DRM-vapaa mahdollinen?

kuten aiemmin todettiin, Steamin DRM on kevyt. Se on niin kevyt, että se on jopa valinnainen.

tarkastellaan ruotsalaista videopelien julkaisijaa Paradox Interactivea. He ovat mestareita edellä Steamin DRM. Kun pelaajat lataavat pelinsä Steamin kautta, kaikki toimii kuten DRM: llä. Peli käynnistyy aivan kuten mikä tahansa muu peli. Jos kuitenkin käynnistät sovelluksen Steamista riippumatta, löydät sen silti toimivan. Tämä tarkoittaa, että peli ei ole enää Steamin vaan pelaajan.

tämä saattaa olla Valven piratismin vastaista taistelua vastaan, mutta se voi olla viisas liike kilpailun takia. Good Old Games, joka tunnetaan nykyään nimellä GOG, julkaisi viime vuonna GOG Connect-ominaisuuden, jonka avulla pelaajat voivat ladata DRM-ilmaisia pelejä uudelleen Steam-kirjastostaan. Se on jopa tehnyt yhteistyötä Deep Silverin, Taleworldsin ja Harebrained Schemesin kaltaisten julkaisijoiden kanssa tuodakseen useita pelejä cross-buy-portfolioonsa. Ainoa haittapuoli on, että pelejä, ja ne lisätään tulevaisuudessa, ei ole saatavilla koko ajan. Pelaajien on pidettävä silmällä, mitkä pelit ovat saatavilla tämän ominaisuuden kautta.

miten vähittäiskauppa käsittelee DRM

selvästi, hyvässä tai pahassa, DRM on ottanut vallan. Vaikka Steamin lähestymistapa on muihin verrattuna kevyt, se on silti DRM-vetoinen alusta ja digitaalisen pelaamisen kruununjalokivi. Mutta entä vähittäiskauppa? Entä pelaajat, jotka ostavat fyysisen kopion kaupoista, kuten GameStopista, Best Buysta tai Targetista?

uutinen ei ole kovin suuri täälläkään. Kun pelaajat ostavat kaupoista PC—pelin, he eivät osta koko peliä-ainakaan suurimman osan ajasta. Fallout 4 joutui tulituksen kohteeksi tämän julkaisun yhteydessä myönnettyään vain 20% pelistä olevan levyllä. Se vaatii Steamworks pelata peliä ja käyttää Steam DRM.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain teki jotain vastaavaa, sillä ”levyllä on vain mitätön 8.7MB tietoja, jotka on vain Steam asentaja, ” mukaan Gadgets 360. Pelissä käytetään kuitenkin Denuvo DRM: ää, jota on toistuvasti syytetty siitä, ettei se vaikuta muihin kuin pelaajiin. Se murtuu helposti, ja hakkerit käyttävät sitä usein hyväkseen.

toisin sanoen useimmat PC-pelilevyt muuttuvat käyttökelvottomiksi jouduttuaan rekisteröitymään Steamworksille, Originille tai muille digitaalisille markkinapaikoille. Joskus osa pelistä pääsee levylle, ja loput on Steamissa. Tunnistautuminen on vakava ongelma, joka käytännössä tekee pelilevyistä merkityksettömiä. Luettelo peleistä, joihin ei liity rekisteröitymistä näiden markkinapaikkojen kautta, hupenee nopeasti, aivan kuten fyysiset kopiot tarinoissa – jopa GameStop.

fyysisten pelien myymisessä ei voi tehdä juuri muuta kuin seurata pelin julkaisijan asettamaa mallia. Tämä tarkoittaa, että jos Fallout 4: n kopio myydään, DRM tulee Steamista, ja kaikki mitä myymälä voi tehdä, on myydä peli ja varoittaa ihmisiä tekijänoikeuksista, DRM: stä jne.. Jos Pelit kuitenkin ovat DRM-vapaita ja kauppa myy niitä, ne voivat luoda niille osion, aivan kuten Amazon teki.

tämä tarkoittaa, että vaikka pelaajat onnistuvat ostamaan fyysisiä pelejä, he ovat silti usein lukittuina DRM: ään. Vaikka erityispiirteet vaihtelevat pelistä toiseen, on turvallista sanoa, että PC-pelaamista maailmassa on edessään loputon taistelu rajoituksia ja piratismia.

DRM-vapaat Tulot

vastoin yleistä luuloa DRM-vapaan ei tarvitse tarkoittaa tulojen menetystä. Pelien tekeminen DRM-ilmaiseksi mahdollistaa pelaajien lainata, lahja, tai jopa myydä näitä pelejä, mutta jotenkin se ei ehkä ole niin huono loppujen lopuksi.

tarkastellaan Shadow Warrior 2: n takana olevia kehittäjiä. Viime vuonna Kotaku haastatteli heitä ja kertoi, etteivät he usko DRM: ään, koska he eivät usko sen toimivan. Lisäksi se ei heidän mielestään ole hyväksi pelaajille. Tämä johti heidän päätökseensä olla käyttämättä Denuvo, nykyinen vahvin deference ohjelmisto puolustus piratismia vastaan.

kun heiltä kysyttiin, ovatko he epävarmoja myynnistä tai mahdollisesta piratoinnista, Krzysztof Narkowicz, yksi puolalaisen Flying Wild Hog-studion kehittäjistä, vertasi DRM: ää FBI: n varoituksiin:

”emme kannata piratismia, mutta tällä hetkellä ei ole hyvää keinoa pysäyttää sitä vahingoittamatta asiakkaitamme. Denuvo tarkoittaa, että meidän pitäisi käyttää rahaa huonomman version tekemiseen laillisille asiakkaillemme. Se on kuin FBI: n varoitusnäyttö laillisissa elokuvissa . . . Voisimme myydä vähän vähemmän, mutta hei, niinhän se pipari murenee!”

kehittäjät päättivät panostaa pelinsä laatuun ansaitakseen tarpeeksi rahaa torjuakseen tulonmenetyksen puutteen. Miten he näkevät sen, piratointi ei voi auttaa, joten kehittäjä velvollisuus on vain hyväksyä se ja laittaa parasta työtä siellä toivoo, että pelaajat ostavat sen.

näyttää siltä, että heidän asenteensa kannatti moninkertaisesti, sillä Flying Wild Hog ilmoitti Shadow Warrior 2: n nelinkertaistaneen myyntinsä vuoden 2013 uudelleenkäynnistykseen verrattuna. Kiitokseksi pelaajille he loivat ilmaista sisältöä, mukaan lukien fanien suosiman Katanan, Nobitsura Kagen.

tämä ei tietenkään kerro, mitä tapahtuu joka ikinen kerta, kun DRM-vapaata peliä myydään. Flying Wild Hog-studio panosti paljon pelinsä markkinointiin ja kohdepelaajiensa kanssakäymiseen. Tiimi on ottanut tehtäväkseen näyttää työnsä kulissien takana, mikä antaa projekteilleen henkilökohtaisen, henkilö-to-person-laadun, joka ei ole aivan liian yleinen alalla. Toisin sanoen, jotta myydä DRM-ilmainen peli hyvin, sinun täytyy nähdä vaivaa liiketoiminnan näkökohtia vapauttaa videopeli.

Pitäisikö Nimetyistä Markkinapaikoista Luopua?

kehittäjille, jotka haluavat luopua Steamista ja muista pelien myyntialustoista, myynti omilla virallisilla verkkosivustoilla on taivaan lahja. Sen avulla he voivat myydä pelejään ja DLC: tä suoraan ilman sitoutumista mihinkään nimettyyn digitaaliseen jakelujärjestelmään tai markkinapaikkaan. He voivat myydä mitä tahansa pelin aktivointikoodeja Steamille, Originille, uplaylle ja muille, ja jopa tarjota suoria DRM-ilmaisia latauksia, jos he niin haluavat.

on monia syitä, miksi kehittäjät haluavat myydä omia pelejään. Yksi, standardi tulonjako, joka voidaan odottaa myy videopeli toisella alustalla on 70/30, vaikka on poikkeuksia. Jos myyt alustalla pelien rinnalla, jotka ovat enimmäkseen ilmaisia, et tule näkemään paljon voittoa. Jos haluat myydä alustalla, joka ei ole oma, sinun on myös täytettävä joitakin vaatimuksia, kuten valmiin pelin tarjoaminen, tuotteen lähettäminen, joka vastaa yleistä lajityyppiä ja tyyppiä alustalla, jne.. Ja jos myymällä pelin DRM-free on tekijä sinulle, sinun täytyy pysähtyä ja harkita, mitä kukin alusta tekee kannalta piratismin.

Steamin tapauksessa alustalta julkaistaan 100 dollarin flatfee, joka sitten vie 70% voitoista. Sillä välin GOOG ei veloita lähetysmaksua, mutta se vie myös 70% voitoista, ellet halua saada ennakkoa rojalteista. Hyvin harvat alustat, kuten itch.io, anna kehittäjien valita, mikä prosenttiosuus myynnistä pitää. Vaikka sekä GOOG ja itch.io ovat ystävällisempiä, kun se tulee DRM-vapaa, Steam käytetään ennen tammikuuta 2017, vaikka sen hyvin julkinen kanta aiheesta.

oman pelin myyminen omalla sivustolla ei voi vain lisätä voittomarginaalia, se voi auttaa koko DRM-tilanteessa. Jos päätät myydä DRM-ilmaiseksi, voit tehdä sen tarjoamalla suoria digitaalisia latauksia verkkokauppajärjestelmän avulla, mikä myös helpottaa pelaajien maksamista sinulle. Xsolla auttaa kehittäjiä keskittymään askarteluunsa hoitamalla pelinjakelubisnestä painottaen pelinavainten jakelua. Kehittäjät voivat käsitellä keskeisiä integraatiorajapintoja, tuotantoa ja toimitusta, inventaariota ja hallintaa tällä menetelmällä.

jos DRM on sinua varten, niin koodien myyminen aktivointiin toisella DRM: ää käyttävällä alustalla on helppoa. Riippuen siitä, mitä ohjelmistoa päätät käyttää helpottamaan tätä, voit luoda DLC ja special edition niput, tai ajaa kampanjoita kuponkeja ja alennuksia.

Entä Myynti Molemmilla?

päivänselvä kysymys tässä on, kannattaako myydä sekä digitaalisilla markkinapaikoilla että omilla nettisivuilla. Loppujen lopuksi myynti aktivointikoodien ulkoistaa peli näyttää melko epätäydellinen, ottaen huomioon, että sinun täytyy vielä integroida verkkokauppajärjestelmä, jotta se on mahdollista. Miksi ei vain myydä suoria Latauksia yhdessä?

No, kukaan ei väitä, ettet voi. se on sinun videopelisi, ja sen myyminen yksin on yhtä suuri mahdollisuus kuin sen myyminen esimerkiksi Steamin kautta. Käyttämällä molempia, olet vain laajentaa pelaajapohjaa. Esimerkiksi, on pelaaja vierailee verkkosivuilla ja huomaa sinulla on aktivointi koodit myytävänä, he voivat halutessaan ostaa yksi. Toisaalta, jos he vastustavat DRM, ja liittää nämä markkinapaikat sen kanssa, he voivat haluta valita suoraan ladata. Yhtäkkiä asiakas ei vain saanut tuotetta, vaan myös jotain vähän ekstravapautta. Koska sana tästä leviää, kuten se yleensä tekee foorumeilla, kohdeyleisö voi tulla paljon suurempi.

sama sääntö pätee kehittäjiin, jotka vain myyvät suoria Latauksia verkkosivuillaan vaivautumatta myymään aktivointikoodeja GOOGILLE, Steamille tai muille jakelualustoille. Olettaen, että peli on saatavilla vähintään yhdellä näistä alustoista, kehittäjät voivat käyttää useampaa kuin yhtä tapaa myydä peliään. Yhtäkkiä peli on Steamissa, se on GOGISSA, se on heidän nettisivuillaan. Pelaajilla on vaihtoehtoja, ja heillä on enemmän mahdollisuuksia löytää peli.

pelkästään Steamissa on yli 10 000 peliä saatavilla. Sen on helppo eksyä kilpailun aaltoihin. Myymällä pelin siellä yhdessä suorien latausten kanssa viralliselta verkkosivustolta, mahdollisuutesi saada enemmän myyntiä nousemaan. Aivan kuten pelaajat pitävät mahdollisuudesta ostaa DRM-ilmaisia pelejä, he pitävät myös mahdollisuudesta saada peli eri tavoin. Loppujen lopuksi, jos piratismi todella on loputon ongelma, paras kehittäjät voivat tehdä on löytää keinoja torjua tulonmenetyksiä.

plussat & miinukset

DRM: n suhteen useimmat kehittäjät ja digitaaliset markkinapaikat näkevät asiat eri tavalla kuin pelaajat. Vaikka useimmat kehittäjät haluavat pelinsä olevan suojattu mahdollisilta piratismiongelmilta ja tulonmenetyksiltä, pelaajat haluavat tuntea omistavansa kopion pelistä. He haluavat tietää, että kun he maksavat sen pelaamisesta, heillä on oikeus lainata, myydä tai lahjoittaa se kenelle haluavat. He haluavat tietää omaisuutensa rahavaihdon yhteydessä.

pyrittäessä torjumaan ja mahdollisesti lopettamaan piratismi kokonaan, digitaaliset markkinapaikat kuten Steam ovat ottaneet tehtäväkseen kannustaa DRM: n käyttöön ja luoneet täydellisen järjestelmän, joka mahdollistaa tämän jokaisen pelin myynnin. Asiat eivät kuitenkaan välttämättä ole niin mustavalkoisia. Kuten on käynyt ilmi, DRM on alhainen luettelo syistä, miksi pelaajat turvautuvat merirosvous ensinnäkin. Useimmille kyse on yksinkertaisesti pelin hinnasta ja pelin kokeilemisesta ennen ostamista.

vastoin yleistä luuloa DRM-vapaiden pelien myyminen ei välttämättä ole niin haitallista liikevaihdolle kuin yleisesti luullaan. Niin kauan kuin luot pelin, joka on sekä markkinoitavissa että innovatiivinen, pelaajat ovat yleensä kiinnostuneita. Juju tässä on saada peli aktiivisesti esille, panostaa markkinointiin ja julkaista vain parasta.

kun GOOG, kutinaa.io, ja muut markkinapaikat mahdollistavat DRM-vapaiden pelien myynnin, ensisijainen tavoite on ottaa mojova voitto-osuus kehittäjiltä yksinkertaisesti pelin hostaamiseksi heidän alustallaan. Keskimääräinen jako on suuri, 70/30. Vaikka tästä on poikkeuksia, tosiasia on, että kehittäjät joutuvat edelleen maksamaan omien peliensä myymisestä. Niihin sovelletaan edelleen näiden alustojen asettamia määräyksiä, ja niiden on usein kierrettävä rajoituksia.

loistava ratkaisu molempien kasvaviin voittomarginaaleihin, kun taas mahdollisuus myydä DRM-vapaita pelejä on myydä pelejä omilla virallisilla verkkosivustoillaan. Tämä antaa kehittäjille vapauden myydä aktivointikoodeja näille markkinapaikoille, tarjota suoria latauksia tai molempia. Lisäksi kehittäjät voivat laajentaa kohdeyleisöään myymällä pelejä virallisilla verkkosivuilla sekä Steamin kaltaisten lähteiden kautta. Jos piratismi ei ole menossa minnekään, eikä DRM: llä ole juurikaan tekemistä sen kanssa, vähiten kehittäjät voivat tehdä ongelman torjumiseksi tarjoamalla enemmän menetelmiä, joilla ostaa korkealaatuisia pelejä.

jos pidit tästä artikkelista, muista uudelleentwiitata se! Rakastamme uusia ystäviä täällä Black Shell mediassa, joten älä ole vieras.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.

Previous post Top Crypto-ja Bitcoin-kasinot tarkistettu ja vertailtu
Next post espanjalainen konkistadori Hernando de Soto saavuttaa Mississippin