Low poly is beautiful. Mutta se ei ollut aina kaunista.
90-luvulla, kun 3D-pelit olivat vasta tulossa, Se oli varmasti matala poly, eikĂ€ se todellakaan ollut kaunis.. Nostalgiaa đ
lukuun ottamatta se ei ollut kovin kaunista katseltavaa. Kuitenkin, tĂ€nÀÀn nĂ€emme paljon uutta sisĂ€ltöÀ pop up super low poly, Alhainen yksityiskohtia ympĂ€ristöissĂ€, ja silti â se nĂ€yttÀÀ upealta.
Lue eteenpÀin, Kun tutkimme low Polyn maailmaa, miten voimme tehdÀ siitÀ kauniin ja miksi se nÀyttÀÀ kauniilta, kun ennen se nÀytti melko kauhealta.
saatat myös nauttia artikkelistamme, joka kÀsittelee matalaa Poly-Hahmosuunnittelua, mutta suosittelen lukemaan tÀmÀn ensin.
alempana katsomme, miten loin tÀmÀn postauksen esittelykuvan, askel askeleelta.
tÀssÀ artikkelissa:
- Johdatus low polyyn
- mikÀ saa low Polyn nÀyttÀmÀÀn hyvÀltÀ
- miten muodot vaikuttavat lopulliseen kuvaan
- materiaali ja Valaistus
- tapoja nopeasti muuttaa ja parantaa kohtauksen tunnelmaa
- viimeistellÀÀn, jotka saavat sen nÀyttÀmÀÀn ammattimaiselta
mikÀ on alhainen poly?
Low poly on laaja ilmaisu, itse asiassa kaikki pelit, joita pelaat tĂ€nÀÀn, mukaan lukien uusimmat EA-pelit, joissa on huippugrafiikka, kaikki lasketaan ”low polyksi”. Miksi?
koska ne kaikki kÀyttÀvÀt mahdollisimman vÀhÀn monikulmioita mÀÀrittÀÀkseen esineen muodon. Sitten kÀytÀmme normaaleja karttoja, okkluusiokarttoja, tekstuureja, valaistustemppuja jne.saadaksemme kohteen nÀyttÀmÀÀn siltÀ kuin siinÀ olisi paljon yksityiskohtia.
tĂ€ssĂ€ artikkelissa keskitytÀÀn kuitenkin ”flat shaded” – tyyliseen, hillittömÀÀn, minimalistiseen lookiin, joka on saanut viime aikoina paljon vetoapua etenkin indie gamedev-piireissĂ€.
Tutustu kauniin matalan poly-taiteen listaamme saadaksesi inspiraatiota ja nÀhdÀksesi tarkalleen, mistÀ puhun.
mikÀ saa low Polyn nÀyttÀmÀÀn hyvÀltÀ?
kyse on asioiden yksinkertaisuuden omaksumisesta. Ajattele elĂ€mĂ€n piirtĂ€mistĂ€ (alastomien ihmisten piirtĂ€mistĂ€đ), taitavat taiteilijat yrittĂ€vĂ€t piirtÀÀ mallin eteensĂ€ mahdollisimman vĂ€hillĂ€ viivoilla.
he yrittÀvÀt omaksua ihmismuodon yksinkertaisuuden, mutta valitsemalla nÀmÀ muutamat linjat huolellisesti, tuo esiin monimutkaisuuden ja kauneuden, jota useimmat ihmiset kaipaavat, kun he katsovat alkuperÀistÀ aihetta.
tÀmÀ pÀtee myös matalia poly-esineitÀ tehtÀessÀ. Haluamme yksinkertaistaa kohteita mahdollisimman paljon, mutta emme enempÀÀ.
kaikki pitĂ€isi tehdĂ€ mahdollisimman yksinkertaiseksi, mutta ei yksinkertaisemmaksi. – Albert Einstein
aikoinaan, heillÀ ei ollut pÀÀsyÀ kaikkiin nykyisiin hienoihin työkaluihin.
heillÀ oli vain rajallinen mÀÀrÀ monikulmioita, joiden kanssa työskennellÀ. KÀytÀnnössÀ ei valaistusta, ei normaaleja karttoja. Kaikki piti leipoa tekstuuriin, jotka rajoittuivat hyvin mataliin resoluutioihin.
joissakin peleissÀ onnistuttiin huijaamaan elÀvÀÀ varjoa, jossa oli tuolloin iso Vau-tekijÀ.
mikÀ tekee modernista low poly artista niin houkuttelevan, on tÀmÀ alhainen uskollisuus ja korkea uskollisuus. Anna kun selitÀn.
otamme hyvin yksinkertaisen geometrian ja renderoimme sen superkorkealla resoluutiolla. LevitÀ tekstuuriksi vain Tasainen vÀri, mutta kÀytÀ monimutkaista varjostinta, jossa on spekulatiivisuutta, taitekertymiÀ jne. Sitten teemme nÀmÀ yksinkertaiset muodot uusimmalla valaistustekniikalla. TÀmÀ tuo esiin valtavan monimutkaisuuden, vaikka kÀytÀmme vain nÀitÀ yksinkertaisia muotoja. Sekoitamme low FidelityÀ ja high FidelityÀ, mikÀ antaa meille miellyttÀvÀn sekoituksen nÀiden kahden vÀlillÀ.
Modeling
alas nit grit, ensimmÀinen askel on mallintaa sinua kohde. TÀmÀ prosessi tekee tai rikkoo lopputuloksen.
siluetti
siluetti.. Siluetti.. Siluetti..
sen varmistaminen, ettÀ esineen muoto lukee hyvin, on erittÀin tÀrkeÀÀ kaikista kulmista, varsinkin jos teet peliÀ, jossa pelaaja voi tutkia kohdetta kaikista kulmista.
polygoneja per unit2
mitÀ sillÀ tarkoitan? Ajattele polygoneja rajallisena resurssina. Monikulmioiden mÀÀrÀn tulee heijastaa objekteja a) merkitys b) koko.
katso alla oleva esimerkki:
kun jaamme objektien monikulmioita jokaisella askeleella, voimme selvÀsti nÀhdÀ, kun se ei enÀÀ nÀytÀ pallolta. Niiden asettaminen vierekkÀin ei ole kovin yhtenÀinen kuva.
Jos kuitenkin pienennÀmme myös kappaleiden kokoa suhteessa subdivisioihin, sÀilytÀmme saman mÀÀrÀn monikulmioita suhteessa siihen, kuinka paljon tilaa kappale vie. Katso alta.
jos annamme kahdelle objektille saman mÀÀrÀn monikulmioita, mutta yksi objekti on puolet toisen koosta. Olemme antaneet pienemmÀlle kohteelle suuremman resoluution kuin isommalle suhteessa sen kokoon.
tÀmÀ on erittÀin tehokas tekniikka, jota voidaan kÀyttÀÀ työstettÀessÀ matalaa poly-tekniikkaa. Jos luot yhden puun tai kiven ja kopioit sen sijoittaaksesi sen sinne tÀnne, mutta eri mittakaavoilla, on todennÀköistÀ, ettÀ kuvasi nÀyttÀÀ sotkuiselta.
jos sinulla on pieniÀ, keskikokoisia ja suuria puita. Varmista luoda 3 eri malleja sopiva mÀÀrÀ polygoneja objektien koko ja merkitys. HyvÀ nyrkkisÀÀntö on, ettÀ jos koko puolitetaan, puolitetaan myös osastointi. TÀmÀ luo yhteenkuuluvuutta.
tĂ€mĂ€ ei tietenkÀÀn vĂ€lttĂ€mĂ€ttĂ€ pidĂ€ paikkaansa kaikissa skenaarioissa, mutta se on hyvĂ€ lĂ€htökohta ja voi antaa jonkinlaisen kĂ€sityksen, jos tuntee olevansa jumissa tai jos jokin ei ”tunnu oikealta”.
haluamme myös varmistaa, ettei malleillamme ole siloteltuja normaaleja, joita kutsutaan myös nimellĂ€ ”ei jaettuja vertices”. Varmista, ettĂ€ kĂ€ytĂ€t tĂ€tĂ€ asetusta 3D-mallinnusohjelmassasi, kuten esimerkiksi UnityssĂ€, tĂ€tĂ€ ei voi muuttaa jĂ€lkikĂ€teen kovin helposti.
Materiaalit
yritÀn pitÀÀ tekstuurit minimissÀ. Itse asiassa, mieluummin kÀyttÀÀ vain tasaisia vÀrejÀ, ja luoda monimutkaisuus Valaistus. TÀmÀ antaa puhtaimman ja kiinnostavimman tuloksen.
joskus voi kuitenkin olla mukavaa ottaa kÀyttöön hienovarainen tekstuuri, joka hajottaa pintaa hieman.
hyödyntÀvÀt komponentteja, kuten spekulaatiota, taittumista, sirontaa jne. KÀyttÀmÀllÀ nÀitÀ voi varmasti antaa sinulle mukava, ainutlaatuinen ilme.
ole hyvin varovainen kyllÀisyystasojen suhteen, nÀen paljon matalaa poly-taidetta, erityisesti ruohoa, jossa on liikaa kyllÀisyyttÀ. Varmista saada joitakin specular, tÀmÀ helpottaa pois kohokohtia miellyttÀvÀmpi, tyydyttymÀttömiÀ sÀvy. KyllÀisyys voi olla vahva tapa ohjata katsojan silmÀÀ,mutta varo liioittelemasta.
Now, let ’s take to take a look at what you happen when we ignored the things we’ ve treated far.
kuten nĂ€ette, tĂ€mĂ€ kuva ei ole kovin miellyttĂ€vĂ€, katsotaanpa miksi. Valtavia epĂ€johdonmukaisuuksia monikulmion koossa, jotkut asiat tasoittuvat, toiset eivĂ€t. VĂ€rikyllĂ€isyystaso on hyvin sama koko kuvassa, joten et ole kiinnostunut. Ruoho on liian viileÀÀ, vĂ€hĂ€n lĂ€mpöÀ olisi auttanut. Se ei nĂ€ytĂ€ siltĂ€, ettĂ€ olisi kĂ€ytetty kunnon skydomea â vĂ€rilĂ€mpötila nĂ€yttÀÀ samalta auringonvalossa ja varjossa.
sen sijaan tarkastellaan vastaavaa kohtausta onnistuneemmin:
vaikka takana olevat vuoret eivÀt ole huikeita, on meillÀ varmasti melkoinen parannus edellisestÀ kuvasta. Valaistus toimii paljon mukavampaa, meillÀ on mukava syvyys kuva, piirustus meitÀ. Kohokohdat rullaavat mukavasti puissa.
Valaistus
valaistus on tÀrkein osa. Kaikki muukin on tietenkin tÀrkeÀÀ. Mutta, jos et saa valaistusta oikein, se ei koskaan nÀytÀ hyvÀltÀ.
Let ’ s take a look at how I created the featured image for this post to get a understanding of how we can approach lighting.
featured image
tĂ€mĂ€ oli nopea ja yksinkertainen kohtaus, ei todellakaan tĂ€ydellinen, mutta sen pitĂ€isi toimia testiimme đ
aloitetaan, lisÀtÀÀn suuntaava valo. TÀmÀ edustaa Aurinkoamme. Valitsin auringon vasemmalla puolellamme, antaen mukavaa taustavaloa vuorille.
vaikka tÀmÀ voisi olla oma tyylinsÀ, se ei ole ihan sitÀ, mitÀ me tavoittelemme. MeillÀ on suora valo auringosta, mutta meillÀ ei ole panosta taivaalta.
lisÀtÀÀn skydome varjoalueiden tÀyttÀmiseksi. Vaikka voit vain kÀyttÀÀ sinistÀ palloa, suosittelen lÀmpimÀsti kÀyttÀmÀÀn cubemap kuvattua taivasta, tÀmÀ voi suuresti auttaa parantamaan realismia.
paljon parempi, mutta meiltÀ puuttuu vielÀ joitakin komponentteja. Vaikka meillÀ on valoa taivaalta.
nyt tarvitaan epÀsuoraa valoa. Juuri nyt valonsÀteet osuvat pintaan ja kuolevat. Niiden pitÀÀ kimpota pinnalta ja jatkaa valaistusta. 2-3 pomppua riittÀÀ yleensÀ tÀhÀn tarkoitukseen.
tÀmÀ on yksi tÀrkeimmistÀ vaiheista ja melko helposti unohdettavissa. Voit tehdÀ tÀmÀn EpÀtodellisesti ja yhtenÀisesti, mutta se on leivottava. Koska tÀmÀ on melko kallis prosessi.
se on paljon parempi, vaikka hienovarainen, se antaa meille kalliimman ilmeen. EpÀsuora valo auttaa silittÀmÀÀn pois osan edellisessÀ kuvassa nÀkyvistÀ tummemmista, mutaisista alueista-jÀttÀen meille puhtaan ja raikkaan ilmeen.
jÀljellÀ on enÀÀ yksi asia, spekulaarinen komponentti.
vaikka kallioilla on hyvin hienovaraista, kuten olen asettanut spekulaation melko karkeaksi, kivet eivÀt yleensÀ ole niin kiiltÀviÀ.
suurin ero nÀkyy reitillÀ. PÀÀtin tehdÀ polusta aika kiiltÀvÀn, se nÀytti hieman tasaiselta aiemmissa versioissa.
olen tyytyvÀinen tÀhÀn, siirrytÀÀn jÀlkikÀsittelyyn.
jÀlkikÀsittely
olemme sÀÀtÀneet valaistuksen tÀssÀ vaiheessa, mutta on monia kikkoja, joita voimme soveltaa jÀlkikÀteen tuloksemme parantamiseksi.
Syvyysjono
varsinkin tÀssÀ kuvassa ensimmÀinen asia on syvyysjono. NÀemme sillan, mutta se ei ole aivan niin luettavissa kuin haluaisimme.
tÀssÀ voi todella auttaa se, ettÀ lisÀtÀÀn syvyyshumua erottamaan Etuala taustasta.
tÀssÀ voi myös hieman hullutella erilaisiin tunnelmiin. Voimme vÀÀntÀÀ sitÀ paljon enemmÀn, jotta meillÀ olisi vÀhÀn pilvisempi, vaarallinen tunnelma, ikÀÀn kuin olisimme todella korkealla. Voit vapaasti leikkiÀ myös usvan vÀrillÀ.
aion mennÀ vÀhemmÀn ÀÀrimmÀinen versio, mutta vaihtoehto on ehdottomasti siellÀ voit pelata noin.
vÀrikorjaus
tĂ€ssĂ€ kohtaa voi antaa mielikuvituksen villiintyĂ€. Lopullisen kuvan vĂ€rikorjaaminen on loistava tapa asettaa tunnelma ja saada oikea ”tuntuma” kuvaan. Ja se on ok tulla hulluksi, koska se on hyvin helppo aloittaa alusta.
tÀssÀ tapauksessa toivoisin sen olevan hieman dynaamisempi. LÀmmitÀn korostuksia, viilennÀn sÀvyÀ hieman ja lisÀÀn vinjetointia.
ole varovainen saturaation kanssa, paljon suurta matalaa poly-tavaraa menee pilalle vÀÀntÀmÀllÀ kyllÀisyyttÀ liikaa. Varsinkin nurmikolla, jos se muuttuu vihreÀksi neonvaloksi, yritÀ perÀÀntyÀ kyllÀisyydestÀ hieman, ja harkitse lisÀÀmÀllÀ hieman spekulatiivisempaa. Spekulatiivisuus voi auttaa varmistamaan, ettÀ kohokohdat rullan miellyttÀvÀmpÀÀn tyydyttymÀttömÀÀn valikoimaan sen sijaan, ettÀ kirkuva kirkas vÀri.
Depth of Field-Defocus
monet matalat poly-taiteilijat haluavat lisÀtÀ melkoisen mÀÀrÀn defocusta, tÀmÀ voi auttaa realismiin. Se edistÀÀ myös miniatyyri nÀyttÀÀ, joka voi toimia todella hyvin alhainen poly.
kokeillaan lisÀtÀ defokus vuorisolaan:
ja siinĂ€ se on, tĂ€mĂ€n kuvan nĂ€it huipulla đ
Wrap up
haluaisin mainita myöhemmin tÀnÀ vuonna ilmestyvÀstÀ pelistÀ (2018) nimeltÀ Lonely Mountains Downhill.
Made by Megagon Industries, two guys who also love low poly đ
heidĂ€n verkkosivuillaan on 1 minuutin demo, jos haluat kokeilla sitĂ€! Se on fantastista! Go have a look, I can ’ t wait for this to hit the stripes đ
Lonely Mountains Downhill
Many thanks for reading!