Miten nopeus veistää Blenderissä 2.80

Blenderissä veistäminen on nyt helpompaa kuin koskaan. Avoimen lähdekoodin Blenderin kehitti Ton Roosendaal ja se kehitettiin alun perin talon sisäiseksi työkaluksi. Se on nyt kasvanut valtava kokoelma high-end 3D työkaluja kilpailemaan tykkää Maya ja Modo, ja on osa listaamme paras 3D mallinnus ohjelmisto.

kehittäjät lisätty hämmästyttävä kuvanveiston toiminnallisuutta aiemmissa versioissa ja että on vain kasvanut lisäämällä Dyntopo kuvanveistoa. Tämä ominaisuus, samanlainen Sculptris Pro ZBrush, on tapa veistää ja on ohjelma antaa sinulle enemmän tarkkuutta vain silloin, kun tarvitset sitä. Tämä tarkoittaa, että Tiedoston koko pidetään melko laiha ja jonka avulla voit tehdä enemmän ennen kuin koet viivettä tai hidastumista.

se tarkoittaa taiteilijalle sitä, että he voivat keskittyä ideoidensa alasajoon mahdollisimman nopeasti teknisiä rajoitteita miettimättä. Jommankumman prosessin lopussa sinun on yleensä retopologisoitava (Luo hyvä topologia animaatiota varten) tai desimoitava (tee monikulmion määrä pienemmäksi 3D-tulostusta varten), joten valitse itsellesi ja tyylillesi helpoin menetelmä. (Jos et ole varma, mitä olet tavoitteena, katsomaan meidän postitse 3D art.)

useimmat 3D-veistosohjelmistoa käyttävät hahmo-ja oliosuunnittelijat tekevät usein niin sanottuja vauhtiveistoksia. Nämä ovat 10 (mahdollisesti jopa 30) minuutin kuvanveistoa istuntoja, joissa harjoittelet estää oman suunnittelun mahdollisimman nopeasti. Blender on loistava tähän ja sillä on valtava määrä työkaluja, joiden avulla voit tehdä juuri sen. Keskitymme Kuvanveistotyökaluihin Blenderin uusimman version, Blender 2.80: n sisällä. Voit myös tutustua muihin Blender-tutoriaaleihimme.

lataa tämän opetusohjelman tiedostot tästä.

Aloita primitiivistä

Aloita UV-pallosta (Kuvan Luoto: Glen Southern)

Blenderissä veistämisen voi aloittaa monella tavalla. Voit poly malli karkea muoto mallinnus työkaluja, tuoda muoto veistää, Boolean muotoja yhdessä, ja on joukko perusmuotoja veistää päälle yleensä kutsutaan primitives. Tässä istunnossa käytämme vain UV-palloa. Varmista asiakirja-ikkunassa, että olet Objektitilassa ja valitse sitten lisää > Mesh > UVsphere. Tämä pudottaa pallon kankaalle. Vaihda nyt Objektitilasta Veistotilaan, ja ylimmässä valikkopalkissa vaihda kuvanveistoon. Koska olemme muuttaneet tilaa näemme enemmän työkaluja ilmestyy.

ymmärrä Dyntopo

Aloita tutustuminen tehosekoittimen tarjoamiin eri työkaluihin (Kuvasaldo: Glen Southern)

voit muuttaa ulkoasua veistää, oikeassa yläkulmassa ikkunan löytää varjostus, sitten Matcap ja valitse yksi, joka sopii sinulle. Punainen vaha on uusi ja hyvin yleinen useimmissa pakkauksissa nyt. Sen vasemmalla puolella etsi peittokuvat ja napsauta Wireframe nähdäksesi seuraavan vaiheen. Dyntopo muuttaa taustalla mesh alueella olet kuvanveistoa perustuu asetukseen. Voit aktivoida sen ylävalikosta (oikealla)tai alas oikealla puolella harjalla asetukset. Jätä se oletusnumeroon toistaiseksi. Ikkunan vasemmalla puolella näet nyt erilaisia veistotyökaluja. Kun käytämme joitakin näistä, topologia muuttuu alla meidän kohdistin kun työskentelemme.

Block out

you need three tools to block our your shape (Image credit: Glen Southern)

voit aloittaa estää oman muodon tarvitset vain kolme työkalua. Voit säätää niiden asetuksia pitämällä F-näppäintä ja vetämällä, tai ylävalikosta. Muuta kokoa ja voimaa halutun tuloksen saavuttamiseksi. Aloita Move-työkalulla ja vedä muoto lähelle konseptiasi. Tässä esimerkissä teemme hieman vihainen karhu, joten vedä kuono, kaksi korvaa (huomaa symmetria on oletuksena). Move-työkalu ei muuta topologiaa, se vain raahaa sitä ympäriinsä. Lisätä jonkin verran äänenvoimakkuutta voit käyttää savea tai savea nauhat, joka on samanlainen ja todella hyödyllinen rakentaa lihaksia ja ihoa. Tasoittaa alueen ulos pidä Vaihto.

Suurenna Dynotopon erottelukykyä

Pienennä Dynotopon lukua erottelukyvyn lisäämiseksi (Kuvahyvitys: Glen Southern)

kun raahaat karhumuotoasi ympärillesi, saatat huomata, että se näyttää karkealta ja lohkeamaiselta useimmilla alueilla. Varmista, että yleinen muoto on noin oikea ja sitten voimme alkaa vähentää Dyntopo numero. Jos aloitamme noin 12 voimme nyt laskea sen noin 7 tai 8. Käytä Saviliuskoja uudelleen ja siirrä / sileä ja katso, mitä tapahtuu kursorin alla. Kolmioiden määrä kasvaa ja sen avulla saat sileän alueen paikallisesti siihen, missä harja toimii. Käy läpi koko malli ja paranna pintailmettä minne haluat lisätä yksityiskohtia, esimerkiksi nenään, silmiin, korviin ja ehkä alaleukaan. Kytke Wireframe päälle ja pois päältä tarpeen nähdä tuloksia.

lisää silmät

lisää hahmon silmiin (Kuvan luotto: Glen Southern)

voit veistää silmät suoraan verkkoon, mutta saatat haluta olla erillisiä malleja veistää noin. Vaihda takaisin mallinnus kuvanveistosta. Lisää toinen UV pallo kuten ennen. Vaa ’ an avulla Pyöritä ja siirrä työkaluja vasemmalla, siirrä silmä paikoilleen karhun päähän. Voit muuttaa näkymätiloja pitämällä Z-näppäintä painettuna, jotta voit tehdä tämän. Voit käyttää Mirror modifier kopioida silmän, mutta yksinkertaisesti kopioida, liittää ja siirtää toisen silmän, jos olet juuri oppimassa. Vaihda takaisin Kuvanveistotilaan, ja jos tarpeen, katso mallia eri Matcaps nähdä, miltä se näyttää.

Aloita lisätiedot

tee karhustasi realistisempi lisäämällä ryppyjä ja rypytyksiä (Kuvasaldo: Glen Southern)

nyt voimme alkaa lisätä lisää pinnan yksityiskohtia. Vähennä Dyntopo-numero noin 4: ään ja muokkaa silmän ympärillä olevat alueet uudelleen. Lisää yläluomi, alaluomi ja käytä Move tuoda että kulmakarva alas jonkin merkin. Nyt käyttää toista työkalua kutsutaan prässi. Tämä on oltava pieni koko ja se on, miten voimme helposti lisätä rypyt ja ryppyjä kasvoihin. Neulo joitakin yksityiskohtia silmien ympärille, suupieliin, nenään ja korviin. Varmista, että olet varovainen Shift / Smooth nyt, koska se voi olla tuhoisa.

Neulo kaikista kulmista

tarkista, miltä nallesi näyttää eri kulmista (Kuvasuosio: Glen Southern)

Flatten brush

flatting voi aiheuttaa hienovaraisia mutta elintärkeitä muutoksia malliisi (Kuvasaldo: Glen Southern)

joskus malli tai mallin osa-alue alkaa näyttää möykkyiseltä ja epärealistiselta. Auttaa korjaamaan tämän voimme litistää joitakin alueita antaa meille kone muutoksia ja jopa vaikeampaa kulmat. Vaikka mode on orgaaninen luonteeltaan se joskus auttaa olla tasaisempia alueita, varsinkin jos olet työskennellyt luoda tyylitelty merkki. Flatten-harja tekee juuri niin ja koon ja voiman yhdistelmällä voit saavuttaa todella hienovaraisia muutoksia pintaan.

Vertex Paint Speed sculpting

Viimeistele mallisi maalaamalla se (kuvan Luoto: Glen Southern)

Vertex Paint Speed kuvanveisto on nopea tapa estää ideoita ja hyvin usein se on ensimmäinen askel kohti uutta muotoilua. Jos vauhtiveistos näyttää hyvältä, kannattaa sitä viedä eteenpäin ja edetä koko malliksi. Jos et halua viettää aikaa tekstuureihin ja pakkausten purkamiseen, voit vaihtaa Vertex-Maalitilaan ja käyttää erilaisia harjoja maalaamaan suoraan geometriaan. Koska se on korkea poly count, maalaus näyttää hyvältä tällaista työtä.

Muu kuvanveisto Blenderin vaihtoehdoissa

sinun ei tarvitse käyttää dynaamista topologiaa Blenderissä. Joskus saatat olla malli, joka on jo tehty UVs ja tekstuurit, ja haluat vain muokata sitä hieman enemmän, mutta ei tuhota mitään siitä työstä. Jos katsot muokkaajat-paneelia, näet Monires-ja Subdivision-pinnan muokkaajat. Jos sovellat näitä malliin ja asetat osastointitasojen määrän, voit melko usein saada haluamasi tuloksen.

tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D Artist-lehden numerossa 132. Hanki numero 132 tai tilaa 3D Artist.

  • 10 innovaatiot, jotka muuttivat CG: n maailman
  • kaikkien aikojen CGI-hetket
  • luovat sisätiloja Blenderin EEVEELLÄ

tuoreimmat uutiset

{{ articleName }}

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.

Previous post 20 parisuhdetta sytyttävät lemmenlääkkeet
Next post toksiset taskuravut