Super Columbinen verilöylyn vastaanotto on ollut negatiivista valtamedian ja ammuskeluista henkilökohtaisesti kärsineiden keskuudessa. Paljastettuaan Columbinen olevan Ledonne, Kovacs sanoi ” yksi kuolleista tytöistä oli ystäväni Rachel. Olimme samassa seurakuntaryhmässä. Kuka tahansa voi tappaa Rachelin uudestaan ja uudestaan.”Yhden uhrin isä huomautti lehdistölle, että peli ”inhottaa minua. Vähättelet kahden murhaajan tekoja ja viattomien elämää.”Yksi ammuskelun uhri pelasi peliä ja ilmaisi varautuneen tukensa, huomauttaen, että” se varmaan kuulostaa vähän oudolta minun kaltaiselleni sanoa, mutta arvostan sitä, että ainakin jossain määrin jotain tällaista tehtiin.”Vaikka hän suhtautui kielteisesti siihen, mitä hän piti ampujien ihannoimisena, hän uskoi myös sen auttavan avaamaan keskustelun ampumisesta.
Super Columbinen joukkomurha tuomittiin laajalti lehdistössä. CNN: n Betty Nguyen leimasi pelin esimerkkinä alakulttuurista, joka palvoo terroristeja. Sanomalehdet kutsuivat peliä ”riistäväksi”ja ” hirvitykseksi”. PC World julisti pelin #2 listallaan ” kaikkien aikojen 10 huonointa peliä.”Jopa Ledonnen aikeita tukeneet kriitikot pitivät peliä vaikeana pelata; Ars Technican Ben Kuchera sanoi, että hän jätti pelin ”ravistettuna”, mutta helposti väärinymmärrettävänä pelinä ”ihmiset, jotka todennäköisimmin hyötyvät siitä mitään, eivät koskaan pelaa sitä.”Crecenten mielestä pelin Sanoma jäi medianäkymän piirrosgrafiikan varjoon. Ledonne on kieltäytynyt muuttamasta peliä, koska se edustaa hänen ajatuksiaan aiheesta tietyllä hetkellä, mutta on kannustanut muita muokkaamaan peliä itse.
positiivisimmat arviot Super Columbinen verilöylystä tulivat kriitikoilta, jotka hyväksyivät Ledonnen aiotun sanoman. Wired-lehden kirjoittaja Clive Thompson arvosti pelin huomiota kerronnan yksityiskohtiin ja kirjoitti, että ” lopputulos on se, että Ledonne on tehnyt yllättävän hyvää työtä maalatessaan tunnemaiseman —piiskaaminen itsesäälistä mahtipontiseen mahtipontisuuteen ja sokaisevaan raivoon, sitten takaisin.”Thompson kutsui peliä hienovaraiseksi, muun muassa iskemällä osallistujia ja pelikulttuuria käyttämällä pelien kieltä tapoista miettimiseen. The Courier Mailille kirjoittaessaan Paul Syvret neuvoi niitä, jotka pitivät peliä kiistanalaisena ja huonossa maussa, ”keventämään”. Bogost tiivisti arvostelunsa pelistä kirjoittamalla ”Tämä peli ei ole hauska, se on haastava ja vaikea pelata—ei teknisesti vaikea, mutta käsitteellisesti vaikea. Sitä tarvitaan lisää.”Emerson Collegen professori David Kociemba oli Bogostin kanssa samaa mieltä ja kommentoi, että ”kiistan pitäisi olla se, että Super Columbine Massacre RPG: n kaltaisia pelejä ei enää ole! jotka ovat yhtä vaativia ja taiteellisesti innovatiivisia.”Dugan vastasi yleiseen kritiikkiin peliä kohtaan, mukaan lukien että peli tehtiin huonoon makuun, kirjoittamalla vastaväitteen blogiinsa:
kaikki Columbinen sinkoa halveksuvat ovat pelkureita. Useimmat eivät ole pelanneet peliä, tai ovat pelanneet sitä sellaisilla ennakkokäsityksillä, että he ovat sokaistuneet genuisille , rehellisyydelle, sen sosiaalisen kommentoinnin kauneudelle. Super Columbine Massacre RPG on täynnä suunnitteluvirheitä ja on keskinkertainen grafiikka vuoteen 1995 mennessä, valmistaja peli myöntää tämän, mutta se riippumatta on taideteos. Se asettaa sinut tappajien ajatusmaailmaan ja antaa hyvin selkeän vihjauksen siitä, miksi he tekivät niin kuin tekivät.; he esittivät ideologisen mielenosoituksen terroriteon kautta, ja peli valottaa tätä syytteenä amerikkalaisesta unelmasta ja elämäntavasta, joka on tuskallisen lähellä päähermoa.
Dawsonin Yliopistoampumisen jälkeen syyskuussa 2006, kun asemies Kimveer Gill tappoi yhden oppilaan ja haavoitti 19: ää muuta, Toronto Sun kirjoitti, että Gill oli itse kertonut esittäneensä Columbinen verilöylyä nettisivuillaan. Asiasta uutisoitiin laajasti mediassa. Kuultuaan mediatietojen linkistä peliin yksi Dawson Collegen ammuskelun uhreista otti Ledonneen yhteyttä ja kertoi hänelle, että ” kärsin juuri useita ampumahaavoja ja mielestäni sinun pitäisi ottaa tämä peli alas.”Ledonne ilmaisi reaktionsa ampumiseen ja uudisti mediahuomiota peliään kohtaan haastattelussa viikkoa myöhemmin:
jos joku on kiinnostunut tekemään jotakin yleisön nähtäväksi—oli se sitten maalaus, kirja, albumi, elokuva tai videopeli, niin pitäisikö tästä työstä mahdollisesti koituvan vahingon olla peruste sen tukahduttamiselle yhteiskunnasta? Tämä on tavallaan esirikosta. Jos uskoo siihen, mitä tekee ja haluaa ilmaista itseään, ilmaisun tulee olla ensisijainen ja sen jälkeisten tulkintojen tulee aina jäädä toissijaisiksi itse teoksen synnylle. Toisella tasolla, koko korrelaatio Dawson College ammunta ja minun peli on perusteeton. Mistä muusta Kimveer piti? Mustat vaatteet? Goottimusiikkia? Pizzaa? Jos jotain, Dawson College ammunta on todiste siitä, että pelejä kuten pitäisi tehdä; ennen kuin videopelit eivät enää kuulu” tavanomaisten epäiltyjen ” joukkoon murhanhimoisista riehumisista, yleisön on pohdittava tarkemmin, miksi interaktiivinen sähköinen media on jotenkin Mantšurialaisten ehdokkaiden valmistaja.
Kehittäjä Ryan Lambourn loi vuonna 2007 V-Tech Rampage-nimisen flash-pelin, jonka avulla pelaajat voivat kontrolloida asemies Seung-Hui Chon toimia Virginia Techin verilöylyssä. Lambourn tunnusti empatiaa Choa kohtaan ja kertoi joutuneensa koulukiusaamisen kohteeksi lukiossa. ”Kukaan ei kuuntele sinua, ellei sinulla ole jotain sensaatiomaista tekemistä. Siksi tunnen sympatiaa Cho Seung-Huita kohtaan . Hänen oli mentävä niin pitkälle”, Lambourn totesi. On V-Tech Rampage sivusto, Lambourn lähetetty lausunto, että hän ottaisi pelin pois Newgrounds jos lahjoitukset saavutti $1000; at $2000 lahjoituksia hän ottaisi pelin alas pääsivuston ja toisen $1000 hän pyytäisi anteeksi luomista. Ledonne lähetetty kommentti Lambournin verkkosivuilla jälkeen V-Tech Rampage veti vertailuja Super Columbine verilöyly, kutsuen Lambournin lausunto käytännössä ”panttivanki huomata”, ja pyytää bloggaajia harkitsemaan ” ei onko peli noin Virginia Tech ammunta olisi tehtävä, mutta miten voisimme mennä tekemään pelin, joka saavuttaa enemmän kuin V-Tech Rampage tekee aihe.”Ledonne sanoi lähettäneensä lambournille myötätuntoisesti sähköpostia, mutta että luoja vastasi hänen sähköposteihinsa kirosanoin; hän toisti, että näillä kahdella pelillä on erilaiset motiivit, eivätkä ne ole sisällöltään helposti vertailukelpoisia.
Slamgate ja legacyEdit
lokakuussa 2006 Slamdance-festivaalin Guerilla Gamemaker-kilpailun johtaja Sam Roberts lähetti Ledonnelle sähköpostin, jossa hän kannusti tätä jättämään pelin kilpailuun. Ledonne piti pelin valintaa yhdeksi kilpailun finalisteista joulukuussa todisteena siitä, että ” kaikki taidemuodot voivat olla kelvollisia välineitä yhteiskunnalliseen etsintään (jopa kipeitä aiheita, kuten kouluampumisia)”. Tapahtuman järjestäjä Peter Baxter ilmoitti pelin poistamisesta festivaalin ”Guerrilla Gamemaker Competitionista” sen tultua valituksi finalistiksi. Useita syitä mielenmuutokseen esitettiin, mukaan lukien uhkaus sponsorin vetäytymisestä, mahdolliset oikeusjutut ja ”moraaliset perusteet”; Baxter kiisti sponsorin painostuksen aiheuttaneen laskun, sen sijaan vakuutti, että ”ampumiset ovat edelleen hyvin arka aihe, ja syystäkin. Meidän on oltava herkkiä tunteille.”Lisäksi kerrottiin, että nimeämättömät osapuolet saattaisivat haastaa oikeuteen itse pelin tekijänoikeusrikkomuksista. Ilmoitus merkitsi ensimmäistä kertaa, kun festivaali oli vetänyt tuomariston valitsemaa sisältöä kilpailusta; gaming press kutsui tapausta ”Slamgateksi”.
ilmoituksen jälkeen USC Interactive Media Division perui sponsorointinsa festivaalille. Seitsemän neljästätoista finalistipelistä poistettiin kilpailusta kehittäjiensä protestina: Braid, flOw, Once Upon a Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume ja Castle Crashers (pelin oikeudet omistava DigiPen Institute of Technology otti toblon myöhemmin uudelleen käyttöön). Kehittäjä Jonathan Blow Braid totesi: ”puuttuu myötätuntoa, ja minusta taiteilijan lausunto on vilpillinen. Tästä huolimatta pelillä on lunastusarvoa. Se herättää kyllä tärkeitä ajatuksia ja koettelee rajoja, mistä peleissä on kyse. Se on sävelletty enemmän silmällä taidetta kuin useimmat pelit. Se kuuluu selvästi festareille.”Blow ja muut kehittäjät lähettivät festivaalille avoimen kirjeen, jossa kannustettiin pelin palauttamista festivaalin ”tiennäyttäjän” pyrkimysten mukaiseksi. Vastalauseista huolimatta Baxter ei suostunut muuttamaan mieltään vedoten siihen, että ampumisen uhrit ja heidän perheensä otetaan huomioon. Ledonne kertoi muille finalisteille, että aikoo mennä joka tapauksessa festivaaleille ja jakaa kopioita pelistä. Tunnustaen, että kuuden finalistin vetäytyminen vaaransi kilpailun, Roberts antoi osallistujien äänestää siitä, myönnetäänkö palkintoja; he päättivät olla myöntämättä.
Brian Flemming, The God Who Wasn ’ t There, näki Ledonnen Demon Super Columbinen verilöylystä festivaalin ulkopuolella ja sai kaksi Slamdance-filmin valamiestä myöntämään pelille ”Special Jury Prize” – palkinnon parhaasta dokumentista, epävirallista palkintoa, jota Slamdance itse ei ole vahvistanut. Valamiesten tarkoituksena oli jakaa erikoispalkinto parhaan dokumentin palkinnon ohella. Vähän ennen seremoniaa Baxter ilmoitti Flemmingille, ettei hän voi esittää palkintoa ”musiikkiselvitysongelmien” vuoksi, ja kieltäytyi sallimasta sitä Flemmingin vastalauseista huolimatta. Ledonnen mukaan Flemming yritti pitää pintansa, mutta taipui lopulta Baxterin pyyntöön.
Ledonne tuotti dokumenttielokuvan, joka perustuu hänen kokemuksiinsa Super Columbinen verilöylyn julkaisun jälkeen. Nimeltään Playing Columbine, dokumentti käyttää kiistaa ympärillä peli tutkia suuria kysymyksiä edessä Videopelit välineenä taiteellisen ilmaisun. Elokuva sai ensi-iltansa AFI Fest-tapahtumassa Los Angelesissa, Kaliforniassa 7.marraskuuta 2008.
pelistään nousseen kohun seurauksena Ledonnesta tuli tietämätön peliteollisuuden puolestapuhuja, joka kohtasi meedion vastustajia keskusteluissa ja keskustelupalstoilla. Ledonne ja muut kutsuivat slamgaten aiheuttamaa raivoa mediassa merkiksi siitä, että videopelit eivät olleet vielä ohittaneet perinteistä stereotypiaa lasten peleistä. The Guardian-lehden Keith Stuart kirjoitti, että vaikka Super Columbinen verilöyly on sekava ja mautonta, se ”symboloi kasvavaa ymmärrystä siitä, että videopeleillä on muutakin sanottavaa kuin ’ampua vihollisia ja poimia terveyttä.'”Kirjoittajat Andreas Jahn-Sudmann ja Ralf Stockmann pitävät kiistanalaisia videopelejä, kuten Super Columbine Massacre ja Grand Theft Auto ”Hot coffee mod”, todisteina sosiopoliittisista jännitteistä pelaajien ja vanhempien sukupolvien välillä. Peli ja muut sen kaltaiset ovat edelleen videopelien keskiössä taidekeskusteluna, ja Gamasutra hyvitti Super Columbine Massacren ja Slamgaten kahdella erittäin positiivisella ja kauaskantoisella vaikutuksella; ensinnäkin pakottamalla printtipelijournalismin keskittymään asiaan; ja toiseksi, ” evankelioiminen käsitys, että pelit voivat olla yhtä merkityksellisiä ja tärkeitä kuin muut tiedotusvälineet, vaikka esimerkki on loukkaavaa tunteita useimpien amerikkalaisten voittaa on hävitä, mutta pelata on kokea rikastumista, jota ei voi tehdä maaleja.”