Argoniens

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Quotebg.png  » Le peuple argonien a été, tout au long de l’histoire tamriélique, peut-être le plus incompris, le plus vilipendé et le plus injurié de toutes les races sensibles. Pourtant, ceux qui ont pris le temps de faire l’expérience de la culture argonienne ont acquis une plus grande appréciation pour ce peuple noble et beau. » – Brendan le Persistant

Un argonien femelle et mâle dans Skyrim.

Les Argoniens ou Saxhleel sont une race ovipare de reptiles originaire de la grande province marécageuse de Tamriel connue sous le nom de Marais noir. Ils peuvent être trouvés en plus petit nombre sur tout le continent. Les Argoniens sont l’une des rares races complètement sans rapport avec les hommes et les mer, qui se considèrent comme venant et revenant finalement à l’Hist.

Énigmatiques et intelligents, les Argoniens sont des experts en tactiques de guérilla, et leurs capacités naturelles conviennent à leur patrie marécageuse. Ils ont développé des immunités contre les maladies qui ont frappé de nombreux explorateurs potentiels dans la région, et ils sont capables d’explorer facilement des sites sous-marins en raison de leur capacité à respirer de l’eau. Les argoniens ont également une certaine résistance au poison.

Par jeu

  • Argoniens (Arène)
  • Argoniens (Daggerfall)
  • Argoniens (Redguard)
  • Argoniens (Morrowind)
  • Argoniens (Oblivion)
  • Argoniens (Skyrim)
  • Argoniens (En ligne)
  • Argoniens (Légendes)
  • Argoniens (Lames)

Marais Noir

Art des cartes argoniennes de The Elder Scrolls: Legends.

Article principal: Marais Noir

Marais Noir, (également connu sous le nom « Argonia »), est l’une des neuf provinces de Tamriel et la patrie des Argoniens. Les Argoniens sont parfaitement adaptés à ces forêts tropicales marécageuses. La province est remplie de « grandes voies navigables intérieures et de marécages impénétrables. »Les forêts denses, les rivières intérieures marécageuses et les fourrés de mangroves rendent presque impossible l’accès à l’intérieur du marais Noir, à moins que l’on ne soit argonien. Les explorateurs qui ne sont pas Argoniens finissent généralement par mourir, tués par la faune indigène du Marais Noir, de la maladie ou des Argoniens. Pour cette raison, seuls les Argoniens indigènes peuvent voyager avec succès dans la province.

Les Dunmer de Morrowind voisin ont fait une pratique de pillage de la région pour les esclaves, et cela est particulièrement pratiqué par les membres de la Maison Telvanni.

Physiologie

Les argoniens commencent leur vie sous forme d’œufs; lorsqu’une couvée d’œufs argoniens est pondue, ils sont placés près des arbres Hist dans des zones connues sous le nom de bassins d’éclosion. Lorsque les œufs éclosent, ils forment une connexion avec le Hist. Si, pour quelque raison que ce soit, ce lien avec l’Hist n’est pas présent ou est rompu, l’enfant à naître dans les œufs meurt. Cela a été utilisé avec un effet terrible pendant la guerre des Trois Bannières, lorsqu’un alchimiste Altmer nommé Ruuvitar a presque réussi à anéantir toute une génération d’Argoniens à naître en utilisant une relique appelée Œuf Mnémique. Cependant, il a été contrecarré par le Vestige, mais pas avant que la plupart des œufs d’Ombre ne soient détruits. Dans des circonstances extrêmes cependant, les Argoniens, ou plutôt « Les Hist » peuvent s’adapter à des climats trop froids pour les œufs, ce qui permet à une Argonienne femelle de porter un enfant. Cette même règle s’applique aux petites tribus nomades d’Argoniens.

Après leur naissance, les nouveau-nés argoniens boivent la sève de l’Hist et continuent de le faire pendant leur enfance. Selon eux, la sève de l’arbre hist, lorsqu’elle est bu, donne son âme à un nouveau-né. Lorsque cet Argonien meurt, son âme retourne à son arbre Hist et est stockée jusqu’à ce qu’un autre nouveau-né boit ce Hist. Ainsi, le Hist lui donne une âme, et ainsi le cycle se répète. On ne sait pas si un nouveau-né aurait vraiment sa propre âme sans en recevoir une de la Hist.

En raison des rituels d’accouchement dans le Marais Noir et de la dépendance des nouveau-nés à l’Hist, il est considéré rare qu’un nouveau-né naisse hors de la province et loin de la connexion des arbres: mais c’est possible. Un Argonien, nommé Ja-Reet, est né en esclavage dans la province de Morrowind, et a été privé de l’Hist comme un nouveau-né, mais est finalement retourné à Black Marsh avec une femme Dunmer qu’il avait épousée. Bien que capable de fonctionner dans d’autres sociétés, il a été décrit comme « défavorisé », ou inadapté, dans la société argonienne et incapable de comprendre les signaux sociaux argoniens et le langage corporel; cela a bien sûr été attribué à son manque de connexion avec le Hist.

La façon dont les Argoniens traversent la maturité est plutôt débattue et mal comprise; parfois, il est dit que lorsqu’un Argonien grandit pendant l’enfance, la sève Hist qu’il lèche de l’arbre détermine son sexe et son apparence. Le cas de Ja-Reet rend quelque peu cela sans objet: comme il est né loin des arbres et a mûri sans la sève, devenant un mâle adulte sans l’influence de l’Hist. De plus, les Argoniens peuvent changer de sexe tout au long de leur vie. Les Hist, permettent aux Argoniens de changer de nombreux aspects d’eux-mêmes, le genre n’étant qu’un d’entre eux. Quelque chose au plus profond de ces individus les appelle à subir ce changement. On ne sait pas si c’est la volonté de l’Hist, ou simplement la leur. Le Garde-arbre de la tribu aide à préparer la cérémonie. L’histoire et l’esprit de l’Argonien se combinent. Une fois la cérémonie terminée, l’âme nouvellement transformée est présentée à la tribu, suivie d’une grande célébration.

Une variété d’Argoniens de Skyrim.

Les argoniens ont des branchies sur le cou et sont couverts d’écailles. Cela donne aux Argoniens la capacité de respirer sous l’eau, ce qui s’est avéré être un avantage au combat avec d’autres races, en particulier dans les marais de Black Marsh. Les Argoniens sont entraînés à la guérilla et noient leurs ennemis en les traînant à l’eau et en les tenant sous. Les soldats marchant le long des rivières, voyageant sur des navires dans l’océan ou des barges le long des rivières ont été attaqués par des Argoniens qui leur ont tendu une embuscade depuis l’eau où ils les attendaient. Ils les tuent alors ou ils sont forcés de fuir dans l’eau et de disparaître dans les profondeurs. De toute façon, c’est une stratégie efficace car ils ne peuvent pas être suivis dans les océans et les rivières plus profonds.

Pendant leur guerre avec l’Empire Reman, certains Argoniens ont construit des quartiers généraux et des camps au fond des lacs et des rivières pour garantir la sécurité. Même s’ils pouvaient être atteints, les branchies argoniennes, les nageoires, les queues propulsives, les dents acérées, les griffes et la vue sous-marine signifient que se battre dans l’eau ne serait rien de moins que du suicide.

Les argoniens ont des dents reptiliennes très pointues qui tapissent leur bouche et qui, si elles ne sont pas armées, peuvent être utilisées comme une arme efficace. Si un Argonien devient un vampire, il semble vieillir dix fois et ses yeux deviennent rouge clair et presque blancs, bien que leurs pupilles soient encore clairement visibles. Les Argoniens sont la seule race jouable à part les Khajiits à avoir des queues. Lorsqu’ils nagent, ils utilisent leur queue pour se propulser lorsqu’ils glissent dans l’eau. La queue d’un argonien est également utilisée pour l’équilibre, ce qui leur donne un avantage supplémentaire dans certaines situations. C’est l’une des nombreuses raisons pour lesquelles les Argoniens sont efficaces en tant que voleurs et assassins. Les Argoniennes féminines sont également représentées comme ayant des seins, selon certaines sources, c’est peut-être un moyen supplémentaire, ou le seul, pour un jeune argonien d’obtenir sa sève.

Les argoniens ont une grande variété de caractéristiques crâniennes telles que des nageoires, des plumes, des crêtes, des épines, des pointes ou des cornes.

Les Nagas étaient une race d’Argonien qui ressemblait à des additionneurs de houppes avec des jambes et des bras et dont la hauteur variait de sept à huit pieds de haut. Ils avaient des écailles noires, des yeux noirs et de grandes bouches pleines de crocs. Ils vivaient généralement dans les marécages intérieurs du Marais Noir et avaient très peu de contacts avec les Impériaux et d’autres races qui n’étaient pas indigènes du marais Noir.

Mort argonien revenant à l’Hist.

Quand un Argonien meurt, son âme voyage dans les arbres de Hist, ainsi ils transmettent leurs souvenirs à chaque nouvelle génération. Cependant, il a été démontré que les souvenirs peuvent être perdus dans le « courant de la rivière », le passage du temps, mais si la connaissance est vitale, elle sera récupérée par le Hist. Ceci est montré lorsque le Hissmir Hist montre aux habitants comment utiliser l’ambre Hist pour alimenter les défenses de la ville contre une attaque du Dominion. Cependant, on ne sait pas ce qui se passe si un Argonien ne meurt pas à proximité d’un Hist, s’il voyage toujours vers le Hist le plus proche, ou s’il cesse tout simplement d’être, ses souvenirs perdus à jamais.

Histoire

Ère de l’Aube

Certains Argoniens disent que l’Hist a créé les Argoniens pour voir pour eux le monde où ils ne peuvent pas marcher.

Ère méréthique

On sait peu de choses de l’histoire ancienne des Argoniens à cette Époque, à la suite des événements de l’Ère de l’Aube. Largement éloignée de l’histoire de Tamriel à l’époque méréthique, la société argonienne était censée être à son apogée pendant cette période; ayant une civilisation avancée qui a construit les grandes pyramides Xanmeer de Black Marsh. Mystérieusement, vers la Première Ère, la société Xanmeer a été anéantie de causes inconnues. L’incursion des Ayléides dans la région ou les événements catastrophiques de la guerre d’Aldmeris peuvent en être la cause, mais personne ne le sait vraiment.

Première Ère

On sait peu de choses sur ce qui s’est passé en Argonie ou en Argonie en général pendant une grande partie de la Première Ère, car les quelques Argoniens qui ont quitté la province étaient très rares et ils ne parlaient pas eux-mêmes de leur histoire, préférant s’intégrer dans les cultures tamriéliques plus grandes. La région et, par extension, les Argoniens eux-mêmes, sont restés indépendants de l’Empire tamriélique jusqu’au vingt-neuvième siècle de la Première Ère.

On sait qu’il y avait une entreprise très prospère de bandits et de voleurs qui exploitaient depuis longtemps les marécages du sud-est de Tamriel, dirigés par le plus tristement célèbre des brigadiers, « Red » Bramman. Le littoral le long de l’est de la baie de Topal était devenu célèbre pour des actes de piraterie à cause de ces Bandits et voleurs, et en 1E 1033, l’impératrice Hestra exigea la tête de Bramman.

Après de nombreuses batailles infructueuses dans la Baie, la Marine impériale découvrit le moyen du roi-pirate d’échapper à la capture : une rivière étroite et sinueuse qui se déversait dans la baie près de Soulrest, dont l’embouchure était protégée par de denses fourrés de mangroves. La flotte impériale suivit le cours plus profondément au cœur du marais noir que n’importe quel autre pays non argonien ne l’avait jamais été auparavant. Ils ont finalement attrapé Bramman dans son royaume de bandits non loin de ce qui s’appelle maintenant Blackrose, et ont pris sa tête pour l’Impératrice.

Les Argoniens ont été vaincus par l’Empire Reman en 1E 2811 à la bataille d’Argonia. Après cette défaite, les Argoniens se retirèrent à Helstrom, où les Impériaux ne voulaient pas les suivre. Les marchands d’esclaves exploitèrent les Argoniens et « des tribus entières d’Argoniens furent traînées dans des chaînes » jusqu’à la terre de Dunmer. Les dynasties de chefs de guerre ont été formées par d’anciens officiers impériaux, qui « ont acquis une réputation de tyrannie même en ces temps sombres. »

La terre qui était autrefois un refuge pour les criminels de Tamriel est devenue son plus grand état carcéral. Toute personne jugée trop dangereuse pour être enfermée dans des donjons « civilisés » dans d’autres provinces a été envoyée à Black Marsh.

Deuxième Ère

On en sait encore moins sur l’histoire argonienne de la Deuxième Ère. Le seul événement enregistré connu s’est produit en 2E 560, lorsque les Argoniens ont réagi contre leurs oppresseurs tyranniques avec la grippe Knahaten. La question de savoir si la terrible grippe de Khahaten est née de causes naturelles ou si elle a été créée par un chaman argonien en représailles à l’oppression de son peuple fait encore débat, mais son résultat est clair. La peste a commencé à Stormhold en 2E 560, et s’est rapidement propagée à tous les coins du marais noir, tuant tous ceux qui ne sont pas de souche reptilienne. Pendant plus de quarante ans, il a tenu la province sous son emprise, détruisant des cultures entières, notamment les Kothringi, et chassant les étrangers de la terre.

Même lorsque la terre est redevenue habitable, la peur de la maladie a éloigné la plupart des étrangers. Les Dres de la Maison de Morrowind continuèrent d’envoyer des esclaves dans le nord, mais peu d’autres y voyaient une raison de se préoccuper de la terre. Même Tiber Septim, disait-on, y pensa à deux fois avant de conquérir le Marais Noir pour son nouvel Empire. Les frontières de la province tombèrent facilement aux mains de ses forces, mais il décida sagement d’éviter les marécages intérieurs stratégiquement sans importance et ne rencontra donc que peu de résistance.

Troisième Ère

À la Troisième Ère, la majeure partie de l’Argonie avait été assimilée à l’empire à l’exception d’Helstrom. Helstrom est au centre de « Murkwood », une zone de marais au centre de l’Argonie où il est presque impossible pour les non-Argoniens de voyager, tout comme le centre du marais noir non Impérial. C’est aussi là que le soulèvement de la guerre d’Arnésie, (qui a eu lieu pendant le Simulacre impérial), a vu les Argoniens se venger de l’esclavage qu’ils ont subi de la Maison Dres.

Vers 3E 200, sous le règne de Katariah, il y a eu un massacre au village d’Armanias en raison d’un manque d’armure suffisante.

On pense que les Hist ont pu prophétiser la venue de la crise de l’oubli et ont pu rappeler le « peuple » à Black Marsh. De plus, ils ont pu coordonner la défense de Black Marsh et ont vaincu les forces de Mehrunes Dagon.

Pendant la crise de l’Oubli, une faction connue sous le nom d’An-Xileel (une faction politique argonienne composée de plusieurs clans puissants, dont les Scale-Song) rallia les Argoniens contre les Daedra après la bataille de Kvatch. Lorsque les Portes de l’Oubli se sont ouvertes dans le Marais Noir, les Daedra n’ont pas tant inondé l’Argonie que les Argoniens l’ont fait dans l’Oubli. Les indigènes ont combattu et vaincu les Daedra sur leur propre territoire, le faisant avec un tel succès que les lieutenants de Dremora ont en fait fermé eux-mêmes leurs portes pour éviter d’être envahis, un événement inédit dans les autres provinces. Ainsi, l’An-Xileel a tenu Black Marsh jusqu’à ce que Martin Septim mette fin à la crise de l’oubli et ferme les portes pour toujours.

Quatrième Ère

Après la crise de l’Oubli, l’Argonie fait sécession de l’Empire, faisant de Black Marsh une province indépendante. Au lendemain de l’Année Rouge (4E 6), les Argoniens envahirent Morrowind, dans un événement appelé Guerre d’Accession. La guerre a été utilisée par les Argoniens à la fois pour se venger des Dunmer de leur esclavage passé des Argoniens et pour conquérir des territoires perdus dans la guerre d’Arnésie. Les Argoniens ont été repoussés; cependant, ils ont pu conquérir la majeure partie du sud de Morrowind. Ils semblent neutres face aux hostilités en cours entre l’Empire et le Troisième Dominion Aldmeri.

Culture

On sait très peu de choses sur la culture argonienne à partir de la Quatrième Ère. Le terrain difficile dans le marais Noir, associé aux politiques isolationnistes apparentes des Argoniens, rend cela largement mystérieux. On sait que l’accent est mis sur l’Hist, les arbres étranges qui abondent dans le marais. Même ce que l’on sait peu de choses sur l’Hist fait l’objet de nombreuses rumeurs et spéculations. On pense que les Argoniens sont en quelque sorte co-dépendants des arbres, et que l’Hist forme une sorte d’esprit de ruche.

Les coutumes matrimoniales chez les Argoniens sont l’un des rares aspects largement connus de la vie argonienne. Contrairement aux citoyens de Skyrim, qui préfèrent se marier à l’aide d’une Amulette de Mara, certains Argoniens adhèrent à leurs traditions matrimoniales natales. Dans Black Marsh, il est de coutume de présenter à un amant une alliance argonienne, qui est fabriquée par le membre courtisant. Chaque bague est unique et a une signification personnelle pour le créateur et le destinataire. La cérémonie proprement dite du mariage est très longue et complexe, et implique des rituels uniques, parlés dans la langue maternelle des Argoniens.

Cependant, la partie de leur culture qui est pleinement connue de tout étranger au Marais Noir, est l’expertise des Argoniens dans la guérilla. Des siècles d’esclavage cruel de Dunmer ont amené les Argoniens à se rebeller à plusieurs reprises. Bien que l’Argonie dans son ensemble pendant la majeure partie de son histoire n’ait jamais pu entrer en guerre totale avec les Elfes noirs, ils ont maîtrisé la voie des embuscades et des tactiques de délit de fuite pour atteindre leurs objectifs politiques.

Une petite ruine xanmeer dans Black Marsh comme on le voit dans The Elder Scrolls Online

Une hutte de boue argonienne comme on le voit dans The Elder Scrolls Online

La culture argonienne dans le marais noir n’est pas entièrement comprise. Certaines preuves suggèrent que, comme les Khajiits, le mode de vie argonien est tribal. Cependant, compte tenu des références à la Cour royale d’Argonie et de l’existence des Échelles d’Ombre, la présence d’une forme de gouvernement argonien organisé est très probable. Dans le passé, les Argoniens avaient une civilisation suffisamment grande et puissante pour construire de grandes structures pyramidales complexes appelées xanmeers. Pourtant, à cause de l’asservissement de la plupart de leurs peuples par les Dunmer, ils en sont venus à construire de petits villages avec des huttes de boue. Les xanmeers sont laissés comme des ruines inhabitées dispersées dans le marais noir.

Les Argoniens sont un peuple très insulaire. Cela est dû à la nature de leur patrie, mais aussi parce que les hommes et les mer les considèrent généralement comme un peu plus que des bêtes. Leur longue histoire d’être capturés comme esclaves a rendu les Argoniens très méfiants vis-à-vis des étrangers, mais lorsqu’un Argonien s’est fait un ami, ils se battront jusqu’à la mort pour défendre cet ami.

Les Argoniens n’ont pas de véritables alliés parmi les autres races de Tamriel. La plupart des relations sont neutres, les Argoniens ne se souciant pas vraiment des affaires des autres races ou nations. Les seules relations claires qu’ils ont sont négatives, tombant sur le Dunmer et le Khajiit. La longue histoire d’avoir été forcés à l’esclavage par les Dunmer et la vie passée sous un traitement sévère dans leurs plantations à Morrowind ont laissé la plupart des Argoniens avec une haine culturelle profonde des Elfes Noirs — une haine qui les a ensuite amenés à attaquer et à occuper les Morrowind affaiblis au cours de la Quatrième Ère.

Une personne non éduquée s’attendrait à ce que les Argoniens et les Khajiits soient les alliés les plus proches, compte tenu de leur statut unique de Bestiaux et de leurs histoires similaires d’utilisation comme esclaves. Cependant, les Argoniens méprisent les hommes-chats d’Elsweyr, tout comme les Khajiits, à leur tour, détestent les Argoniens. Les racines de cette animosité peuvent être attribuées à la croyance Khajiit selon laquelle un chaman argonien était responsable de la création de la grippe Knahaten qui sévissait sur l’espèce et son infrastructure. Chaque race considère l’autre comme très inférieure à elle-même, et sans la baie impériale de Niben qui séparait les deux provinces, il est probable qu’elles seraient parties en guerre il y a longtemps.

Langue

La langue maternelle des Argoniens s’appelle Jel. Contrairement aux autres langues tamriéliques, il n’est pas dérivé de l’Ehlnofex.

Les Argoniens n’ont pas le concept de « temps », donc leur langue n’a pas de mot pour cela. Pour cette raison, pour certains Argoniens, la partie la plus difficile de l’apprentissage de la langue des Impériaux est qu’ils rendent leurs verbes différents pour indiquer quand quelque chose s’est passé.

Lorsque les noms argoniens sont traduits de Jel, ils ont tendance à suivre soit un « adjectif-nom » (ex. Grosse Tête, Gorge grise, Neuf Orteils) ou une structure de  » verbe-adverbe(s)-nom » (ex. Cache Ses Yeux, Voyageant-Nouvelle-Femme, Éclaireurs-Nombreux-Marais). Traditionnellement, les noms sont donnés après leur cérémonie de léchage de sève appelée « Jour du nom ». »

Pour les Argoniens les plus traditionnels, la naissance et la mort sont le même moment. Toute la vie toute l’histoire est un moment, et ce n’est qu’en ignorant la majeure partie de son contenu que l’on peut créer l’illusion d’une progression linéaire.

Religion

On ne connaît pas beaucoup d’informations spécifiques sur la religion argonienne. Cependant, certaines connaissances sur ces croyances uniques sont connues des non-Argoniens. La chose la plus importante à comprendre à propos de leur religion est le lien étroit entre l’arbre Hist étrange et les Argoniens. Le Hist est un type d’arbre unique qui pousse tout autour du marais noir et est très apprécié des habitants. Cet arbre, selon les Argoniens, est intelligent et pleinement conscient. Il produit une sève spéciale qui donne aux Argoniens des visions et des lumières à leurs âmes. En fait, les nouveau-nés argoniens boivent la sève de l’Hist à la naissance et à l’enfance. Selon eux, la sève de l’arbre hist, lorsqu’elle est bu, donne son âme à un nouveau-né. Lorsque cet Argonien meurt, son âme retourne à son arbre Hist et est stockée jusqu’à ce qu’un autre nouveau-né boit ce Hist. Ainsi, le Hist lui donne une âme, et ainsi le cycle se répète. L’arbre Hist peut parler télépathiquement à l’Argonien qui a bu la sève.

Il convient également de noter que les Hist, et donc les Argoniens, reconnaissent l’existence de la divinité Sithis. Certains Argoniens nés sous le signe de l’Ombre sont donnés à la Confrérie des Ténèbres à la naissance et formés à l’art de la furtivité et de l’assassinat. Ces Argoniens peuvent devenir des échelles d’ombre, qui servent Black Marsh comme espions et assassins.

Certains Argoniens peuvent rompre quelque peu avec leurs croyances communes et adorer les Divins, comme en témoigne le fait que Talen-Jei planifie un mariage avec Keerava sous Maramal (un prêtre de Mara). Un autre exemple serait Shahvee, qui adore Zenithar.

Argoniens notables

  • Amusei
  • Bramman
  • Capitaine à Un œil
  • Yeux d’acier
  • Lève sa queue
  • Mere-Glim
  • Ocheeva
  • Voit-Toutes-Couleurs
  • Tsleeix
  • Veezara
  • Grosse tête
  • Reezal-Jul

Anecdotes

  • Il y a des rumeurs d’Argoniens qui ont contracté une forme unique de lycanthropie, et plutôt que de devenir des loups-garous lors de la transformation, deviennent des créatures connues sous le nom de Werecrocodiles. Ils se cachent dans des marécages isolés et propagent la maladie.
  • Il existe une faction politique argonienne appelée An-Xileel, mais il y a peu d’informations à leur sujet, si ce n’est qu’ils sont entièrement composés d’Argoniens, et qu’ils ont repoussé les forces de Mehrunes Dagon lors de la crise de l’Oubli à Black Marsh.
  • Le « Marais Noir » était le nom donné à la partie de l’Argonie conquise par l’Empire impérial à la Première Époque. Comme Morrowind, il n’a « jamais été envahi avec succès, mais au lieu de cela, incorporé pacifiquement. »
  • Les Hist, également connus sous le nom d’Arbres d’Argonie, sont apparemment co-dépendants des Argoniens, avec de nombreux exemples de dépendance mutuelle.
  • Les Shadowscales sont des assassins argoniens, nés sous le signe de l’Ombre dans le Marais Noir. Ils sont formés dès l’enfance à l’art de la furtivité et du combat. Ils ont historiquement été utilisés par le roi d’Argonie comme un moyen de mettre fin / prévenir les conflits sans effusion de sang majeure et sans que la population générale le sache.
  • Dans La Cité Infernale, Mere-Glim mentionne que les Argoniens s’appellent eux-mêmes Saxhleel. Cette auto-désignation est également mentionnée dans le livre des Mythes et légendes de la Deuxième Ère du Hist.
  • Alors que les Argoniens sont souvent appelés lézards par d’autres races; ils ont en fait de nombreuses caractéristiques qui ressemblent beaucoup aux crocodiles et aux alligators, notamment la grande queue plate.
    • Le terme « lézard » à un argonien est souvent utilisé comme insulte raciale, entre autres sont « écume d’étang » et « écaille / écaille-peau. »
    • Les argoniens appellent parfois les autres races « peaux sèches » ou « sang chaud », ce qui n’est pas une insulte.

Apparences

  • The Elder Scrolls: Arena
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Un roman d’Elder Scrolls: La Cité Infernale
  • Un roman d’Elder Scrolls: Seigneur des Âmes
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Légendes
  • The Elder Scrolls: Lames
  1. De l’Argonien au Saxhleel
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Un Roman d’Elder Scrolls : La Cité Infernale
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 Guide de poche de l’Empire, Troisième Édition: Marais Noir
  4. La Graine – Marobar Sul
  5. La Guerre des Eaux Noires, Volume VII – Valenca Arvina
  6. Provinces de Tamriel
  7. Description de l’œuf Argonien dans The Elder Scrolls Online
  8. 8.0 8.1 The Elder Scrolls Online
  9. Entretien avec Mark Nelson, le 10 novembre 2003 (La ponte argonienne, encore une fois)
  10. L’Étrange cas de Ja-Reet
  11. Dialogue avec Chal-Maht
  12. Une Grande Transformation
  13. Entretien avec Mark Nelson, le 7 novembre 2003 (Les Argoniens font-ils partie de pondre des œufs?)
  14. Entretien avec Pete Hines, 6 novembre 2003 (Les Argoniens pondent-ils des œufs?)
  15. Le Récit Argonien, Livre II
  16. The Elder Scrolls Online – Quête « Le destin du Gardien d’arbres »
  17. Un roman d’Elder Scrolls: Seigneur des Âmes, première partie chapitre quatre
  18. Le Défi de l’Armurier
  19. The Elder Scrolls V: Skyrim – dialogue avec Talen-Jei
  20. Cérémonie argonienne
  21. La Règle de Skyrim
  22. Dialogue avec la Nouvelle Femme voyageuse
  23. Le Monomythe
  24. The Elder Scrolls IV: Oblivion
  25. Méfiez-vous des échelles d’ombre
  26. Dialogue aléatoire dans The Elder Scrolls IV: Oblivion
  27. Dialogue dans The Elder Scrolls Online

Races

Humains

Akaviri • Atmorans • Bretons • Impériaux • Keptu
Kothringi • Nedes • Nordiques • Orma • Gardes rouges

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Elfes Sinistres • Elfes des Neiges

Bête

Argoniens • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Géants

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo * Tsaesci * Dragons

Et’ada

Aedra • Daedra

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