La mise en quarantaine est difficile à bien des égards, mais une façon d’adopter une approche positive est de prendre ce temps pour apprendre une nouvelle compétence. Que vous vous mettiez au défi d’apprendre une deuxième (ou troisième ou quatrième) langue, que vous appreniez à cuisiner ou que vous résolviez un Rubik’s Cube, une fois que nous serons tous autorisés à revenir dans le monde, vous aurez des démarreurs de conversation assez sympas avec lesquels travailler. Alors, pourquoi ne pas apprendre quelques tours de cartes faciles? Voici quelques tours de cartes faciles à apprendre, y compris des tours de cartes faciles pour les enfants et des tours de magie faciles!
Quoi de plus cool que de sortir de l’obscurité de la quarantaine COVID-19 en tant que magicien amateur? Rien. Continuez à lire pour 10 tours de cartes faciles que tout le monde (enfants et adultes) peut apprendre à faire à la maison.
10 Tours de cartes faciles
1. Faites une prédiction
Avec cette astuce, le croupier (dans ce cas, c’est vous) fait une prédiction secrète. Vous sortez une carte, la laissant face cachée et défiez le trickee pour couper le paquet en trois. Retournez la carte supérieure de chaque paquet. Ensuite, vous comptez trois cartes et mettez une carte sur chacune des cartes restantes. Vous faites cela deux fois, puis comptez cinq cartes et ajoutez-les aux piles restantes. Maintenant, retournez la prédiction secrète. Dans ce cas, c’était un sept. Maintenant, retournez les trois premières cartes du jeu et elles devraient être les trois autres suites de ce même nombre. Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, la prédiction secrète était le sept de pique et les trois cartes restantes qu’il retournait étaient le sept de cœurs, sept de trèfles et sept de diamants.
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Avez-Vous du sens? Maintenant, pour le mode d’emploi: Retirez les quatre types de votre choix. Sortez cinq et trois cartes aléatoires. Le cinq va sur le dessus du paquet, suivi des trois cartes aléatoires, puis suivi de trois des quatre d’une sorte. (Donc, si nous allons avec l’exemple ci-dessus, vous mettrez trois des sept ici, en laissant un sept de côté.) Placez les trois sept en haut du pont, puis placez les sept quatrièmes au milieu du pont.
Maintenant, mélangez sans déranger les sept premières cartes du paquet. Dites au trickee que vous faites une prédiction. Retirez le quatrième quatre d’une sorte (dans ce cas, c’est le quatrième sept) et retournez-le pour qu’aucun de vous ne puisse voir. Ensuite, le trickee divise le deck en trois decks égaux. Maintenant, retournez la carte supérieure de chaque paquet. Quel que soit le numéro de chaque carte, vous compterez le nombre de cartes que vous mettrez sur les piles restantes. Il est temps de montrer votre main: Retournez la carte de prédiction secrète, puis les trois cartes supérieures des trois autres decks. Chaque carte que vous retournez doit être un quart des quatre d’un genre que vous avez choisi au début.
2. Tour de carte impossible
Croyez-le ou non, le Tour de carte Impossible n’est pas si impossible. Ce qui le rend impossible, cependant, c’est le fait que le trickee fait la plupart du travail. (Au moins, c’est à ça que ça ressemble.) Dans cette astuce, vous aurez le trickee mélanger tout le jeu, puis le couper en deux. Placez l’autre moitié du pont sur le côté; vous n’en avez pas besoin. Maintenant, vous pouvez couper ce pont en trois piles distinctes qui sont à peu près égales. Le trickee choisit maintenant une pile, puis sélectionne mentalement une carte de cette pile.
Maintenant, vous le filou de cartes (magicien?) je ne sais pas ce qu’est la carte. Mais, grâce au tour de 27 cartes, vous allez le comprendre très rapidement. Cette astuce commence par couper le jeu en deux pour que vous ayez 27 cartes au total. Maintenant, distribuez-les par trois, trois fois chacune, en faisant trois piles de neuf cartes chacune. Le trickee choisit une pile au hasard puis sélectionne mentalement une carte de cette pile. Vous n’avez aucun moyen de savoir ce qui est, mais l’astuce va toujours fonctionner!
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Le trickee mélange, puis vous distribuez les cartes en trois piles alternées en forme de triangle. Le trickee choisit la pile qu’il pense être sa carte, puis dit « oui » si c’est le cas. (Si ce n’est pas le cas et qu’ils disent « non », c’est ok; continuez jusqu’à ce qu’ils le trouvent.) Une fois que vous savez quelle pile est la leur (vous n’avez toujours pas à savoir quelle carte), assurez-vous que la pile se retrouve au-dessus des autres piles chaque fois que vous mélangez.
Maintenant, vous refaites la même chose de la même manière. Distribuez-les deux fois de plus, ils devinent quelle pile leur appartient deux fois de plus, et vous placez leur pile au-dessus des autres piles deux fois de plus lorsque vous mélangez. En raison de la règle des 27 cartes, la carte que le trickee a choisie mentalement sera toujours la septième carte du haut du paquet.
3. Choisissez une carte, N’importe quelle Carte
Cela ressemble à l’astuce la plus difficile de tous les temps, mais une fois qu’elle est décomposée, elle est en fait étonnamment simple. Donc, au début de l’astuce, vous demandez au trickee de mélanger le jeu. Ensuite, alors que vous déposez très lentement chaque carte une à la fois, ils choisissent mentalement une carte. À la fin du tour, le trickee n’a dit à personne la carte qu’il a choisie mentalement, vous n’avez aucune idée de ce que c’est, et tout le monde est soufflé. Avec un peu de mathématiques et un peu de guerre psychologique, vous allez trouver la carte qu’ils ont choisie mentalement.
Fondamentalement, vous voulez passer par six. Après que le trickee a mélangé le jeu, il y a six cartes aléatoires en haut du jeu. Vous ne savez pas ce qu’ils sont et vous n’êtes pas obligé de le faire. Dites-leur de choisir mentalement une carte, puis montrez-leur très lentement chaque carte et posez-les sur la table. Lorsque vous retirez la sixième carte, demandez s’ils ont choisi une carte. Il y a de fortes chances qu’ils disent oui. S’ils disent non ? Ce n’est rien. Glissez ces six vers le bas du pont et faites six autres (très lentement).
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Maintenant, avec quelques tours de plus dans votre manche — ce qu’on appelle une petite pause et une double contre-dépouille et un peu de mentalisme à part entière — vous pouvez réaliser ce tour de cartes magique. Mais nous ne tenterons pas de l’expliquer en entier! Il suffit de regarder le reste de la vidéo pour l’ensemble du tutoriel.
4. Astuce d’orthographe de carte
Celui-ci obtient une bonne réaction à chaque fois! Pour le retirer, vous aurez besoin d’une carte-clé, qui est une carte sur laquelle vous revenez toujours. Dans cet exemple, c’est le neuf de cœur. Pour commencer le tour, demandez au trickee de choisir une carte au hasard. Coupez le paquet en trois piles, puis demandez au trickee de placer la carte au-dessus de l’une des piles. (Voir la vidéo pour savoir comment le couper en fonction de la pile sur laquelle ils le placent.)
Maintenant, le neuf de cœur, qui est la carte clé dans ce scénario, est placé au-dessus de la carte qu’ils ont choisie. Donc, quand vous voyez le neuf de cœur, vous savez que la carte suivante est celle qu’ils ont choisie. Commencez à distribuer les cartes en piles, en les retournant face visible. Faites une petite pile d’environ cinq ou six cartes, puis une autre petite pile d’environ cinq ou six cartes, puis dans la troisième pile, vous allez retourner les cartes jusqu’à ce que vous trouviez le neuf de cœur. Après le neuf de cœur, commencez une nouvelle pile. La première carte de cette pile est la carte qu’ils ont choisie. Dans cet exemple, c’est le huit de massues. Retournez quelques cartes de plus au-dessus des huit clubs puis commencez une nouvelle pile.
Pour la nouvelle pile, vous allez l’épeler: E-I-G-H-T-O-F-C-L-U-B-S, en retournant une carte pour chaque lettre. Terminez de faire une autre pile finale, puis placez la pile qui correspond à huit massues sous la pile avec les huit massues. Chaque autre pile suit. Maintenant, la partie amusante: Choisissez une fausse carte, demandez-leur de vous corriger. Ils vous disent : « Ce n’est pas ma carte. Ma carte est le huit de trèfle ! »Ensuite, vous épelez E-I-G-H-T-O-F-C-L-U-B-S, en retournant une carte pour chaque lettre. La prochaine carte que vous retournerez après l’avoir orthographiée sera leur carte, qui dans ce cas était le huit des clubs.
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5. Choisissez un nombre Entre Un et 10
Rien de tel qu’un tour d’esprit Jedi ! Ce choix d’un nombre Compris Entre Un et 10 tours est assez impressionnant et garantit de bonnes réactions. Pourquoi? Parce. vous ne retournez aucune carte ou ne faites rien. Vous commencez par mettre une carte-clé sur le dessus. Demandez au trickee de choisir un nombre compris entre un et 10; ils vous indiquent le nombre, puis vous comptez cette carte dans le paquet, la distribuez, puis demandez-lui de la compter aussi.
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Donc, s’ils en choisissent cinq, vous comptez un, deux, trois, quatre, cinq. Ensuite, traitez-le de manière à ce que la carte clé soit la cinquième carte. Ils compteront alors un, deux, trois, quatre, cinq. Cette cinquième carte est leur carte clé. Ils montrent la caméra (ou leurs amis) mais pas vous. Maintenant, puisque vous connaissez la carte clé avec laquelle vous avez commencé, vous n’avez pas à couper le jeu, à compter ou quoi que ce soit. Il suffit de leur demander la couleur. C’était rouge ? Maintenant, demandez-leur la suite. C’était un cœur, non ? C’était le huit de cœur. Ils seront étonnés.
6. Tour de carte de Tour Inversé
Le Tour de carte de Tour Inversé demande essentiellement au trickee de choisir une carte du paquet. Vous le placez ensuite au milieu du jeu et en utilisant un tour incroyable, vous allez retourner toutes les autres cartes du jeu around sauf la carte qu’ils ont choisie.
Pour réaliser cette astuce, retournez la carte tout en bas du paquet. Pendant que le trickee regarde la carte qu’il a choisie, vous retournez le jeu de sorte que la carte du bas face à face soit maintenant la carte du haut. Maintenant, ajoutez leur carte au milieu face cachée. Ce sera la seule carte retournée.
Dites au trickee de taper des mains et vous retournerez toutes ses cartes. Quand ils frappent des mains, frappez votre main sur le jeu et faites glisser la carte supérieure. Maintenant, tout le deck semble avoir basculé. Triez le pont jusqu’à ce que vous trouviez celui qui est retourné. C’est leur carte.
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7. As face à face
Tout ce dont vous avez besoin est un peu de configuration. Configurez les quatre types de votre choix: deux en bas et deux en haut du pont. Maintenant, demandez au trickee un nombre compris entre un et 30. Quel que soit le numéro qu’ils vous donnent, comptez-le, en retournant une carte pour chaque numéro.
Dites-leur de ramasser ces cartes, puis demandez au trickee de distribuer toutes les cartes (en alternance) sur le reste de la pile. Pendant qu’ils distribuent le reste des cartes, vous allez glisser l’un des quatre d’un genre vers le haut. Retournez les deux premières cartes des piles qu’ils ont sélectionnées. Ce sera deux des deux d’une sorte. (Dans ce cas, deux as.)
Maintenant, ils vous donnent un autre numéro. Distribuez ce nombre, puis placez le premier as (ou quatre d’une sorte) au-dessus de la nouvelle pile. (L’autre as va juste au-dessus.) Ajoutez le reste du pont au-dessus de cette pile. Ensuite, ils vous donnent un autre numéro. Distribuez ce nombre, puis ajoutez l’autre as dessus. (Le quatrième as est au-dessus.)
Mélangez jusqu’à ce que vous trouviez les cartes face à face. Sortez l’as et la carte dessus, puis sortez l’autre as avec la carte au-dessus de celle-ci. Retournez les deux cartes face cachée et vous révélerez le quatre d’une sorte.
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8. Aucune astuce de configuration
Sans configuration requise, le trickee va mélanger le jeu. Ils choisissent n’importe quelle carte du jeu et vous la regardez tous les deux. Remettez-le au milieu du pont. En fin de compte, vous allez laisser le trickee appeler « stop » à un endroit aléatoire, ce sera vraiment l’endroit exact où se trouve sa carte choisie.
Une fois que le trickee a choisi une carte, vous regardez la carte puis vous la « perdez » dans le jeu. Mais vraiment, vous n’allez pas le perdre. Vous allez réellement le contrôler vers le haut. Faites une pause du pouce pour marquer l’emplacement de la carte dans le jeu, puis transférez-la sur une pause rose, marquant la carte. Coupez le haut du paquet deux fois pour que leur carte soit maintenant au-dessus du paquet.
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9. Neuf cartes
Faites mélanger le paquet au trickee, puis retirez les neuf cartes éventuelles. Ils ne doivent pas nécessairement être des cartes consécutives. Maintenant, demandez au trickee de mélanger ces neuf cartes pendant que vous mettez le reste du paquet sur le côté. Ce tour de cartes ne fonctionne qu’avec neuf cartes, alors assurez-vous qu’elles ont été comptées correctement. Le trickee sélectionne l’une de ces neuf cartes, puis montre l’appareil photo (ou ses amis) mais pas vous. Ajoutez-le aux neuf cartes, mais avant de les mélanger à nouveau, prenez note de l’endroit où ils ont placé leur carte: à la deuxième, troisième, quatrième, cinquième place, etc.?
Votre travail consiste maintenant à contrôler la carte jusqu’à la cinquième position.
Maintenant, vous allez leur poser une série de questions. Ils peuvent mentir ou dire la vérité; mais ils doivent dire la vérité sur la dernière question, lorsque vous leur demandez: « Était-ce votre carte? »Alors, commencez par demander: « Votre carte était-elle des diamants, des massues, un cœur ou une pique? »Assurez-vous que « cœur » et « bêche » ne sont pas au pluriel. Expliquez la suite qu’ils vous donnent. Ensuite, débarrassez-vous des cartes du haut et du bas, sur le côté. « Était-ce une carte numérique ou une carte as? » Épeler « as » ou « nombre. »Débarrassez-vous de la carte du haut et du bas. Votre carte était-elle un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, 10, valet, reine ou roi ? Épelez-le, puis sortez la carte du haut et du bas. » Oui ou non, m’as-tu menti ? »Épelez « Y-E-S » ou « N-O ». La carte qui reste est leur carte.
Tant que la carte qu’ils ont choisie reste au milieu en tout temps, ce tour de carte fonctionnera!
10. Puissance de quatre
Demandez au trickee de mélanger les cartes puis de couper les cartes où bon lui semble. Maintenant, étalez les cartes pour leur « montrer » que ce n’est pas un jeu de tours. Ce que vous faites vraiment ici, c’est prendre note de la carte en quatrième position à partir du bas. Si c’est l’as de cœur, rappelez-vous en vous disant mentalement le nom de la carte.
Maintenant, mélangez, en gardant cet as de cœur en quatrième position. Le trickee coupe le deck où il veut, mais vous savez que la quatrième carte du haut du deck d’origine est l’as de cœur. Alors, maintenant sur l’autre le pont (celui sans l’as de cœur), comptez un, deux, trois quatre. Jetez un coup d’œil à ce que c’est et souvenez-vous-en. Dans ce cas, c’est le sept de trèfle. Vous allez dire que la carte (sans nommer) vient de vous montrer quelle est la quatrième carte de l’autre paquet. (C’est évidemment l’as de cœur. Comptez un, deux, trois quatre, et bam! Voilà l’as de cœur.
Maintenant, pour continuer, mélangez les deux jeux de cartes, en gardant les quatre cartes de l’autre jeu sur le dessus. Le trickee coupe à nouveau le pont. Comptez un, deux, trois quatre, à l’autre deck (celui sans les sept de trèfles). Jetez un coup d’œil et souvenez-vous-en. Tel le trickee la carte vient de vous dire que la quatrième carte de l’autre jeu est le sept de trèfles. Comptez un, deux, trois, quatre sur l’autre pont et bam! Il y a le sept de massues.
Puisque vous avez jeté un coup d’œil à la quatrième carte de l’autre jeu, vous pouvez répéter cette astuce encore et encore.
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