Il est maintenant plus facile que jamais de sculpter dans Blender. Blender Open-source a été créé par Ton Roosendaal et développé à l’origine comme un outil interne. Il est maintenant devenu une énorme collection d’outils 3D haut de gamme pour rivaliser avec Maya et Modo, et fait partie de notre liste des meilleurs logiciels de modélisation 3D.
Les développeurs ont ajouté des fonctionnalités de sculpture étonnantes dans les versions antérieures et cela n’a fait que croître avec l’ajout de Dyntopo sculpting. Cette fonctionnalité, similaire à Sculptris Pro dans ZBrush, est un moyen de sculpter et de faire en sorte que le programme vous donne plus de résolution uniquement lorsque vous en avez besoin. Cela signifie que la taille du fichier est assez maigre et cela vous permet d’en faire plus avant de subir un décalage ou un ralentissement.
Ce que cela signifie pour un artiste, c’est qu’il peut se concentrer sur l’élaboration de ses idées le plus rapidement possible sans penser aux contraintes techniques. À la fin de l’un ou l’autre processus, vous devrez généralement retopologiser (créer une bonne topologie pour l’animation) ou décimer (réduire le nombre de polygones pour l’impression 3D), alors optez pour la méthode la plus simple pour vous et votre style. (Si vous n’êtes pas sûr de ce que vous visez, jetez un œil à notre article sur l’art 3D.)
La plupart des concepteurs de personnages et de créatures qui utilisent un logiciel de sculpture 3D font souvent ce qu’on appelle des sculptures rapides. Ce sont des séances de sculpture de 10 (peut-être jusqu’à 30) minutes où vous vous entraînez à bloquer votre conception aussi rapidement que possible. Blender est idéal pour cela et dispose d’une énorme quantité d’outils pour vous aider à le faire. Nous allons nous concentrer sur les outils de sculpture dans la dernière version de Blender, Blender 2.80. Vous pouvez également consulter nos autres tutoriels Blender.
Téléchargez les fichiers de ce tutoriel ici.
Commencez par une primitive
Il y a beaucoup de façons de commencer une sculpture dans un mélangeur. Vous pouvez modéliser une forme brute avec les outils de modélisation, importer une forme à sculpter, des formes booléennes ensemble, et il existe un ensemble de formes de base sur lesquelles sculpter généralement appelées primitives. Pour cette séance, nous utiliserons simplement une sphère UV. Dans la fenêtre Document, assurez-vous d’être en mode Objet, puis cliquez sur Ajouter > Mesh > UVsphere. Cela laisse tomber une sphère sur la toile. Passez maintenant du mode Objet au mode Sculpter, et dans la barre de menu supérieure, passez au mode Sculpter. Parce que nous avons changé de mode, nous verrons plus d’outils apparaître.
Comprendre Dyntopo
Pour changer le look de votre sculpture, en haut à droite de la fenêtre trouvez shading, puis Matcap et choisissez celui qui vous convient. La cire rouge est nouvelle et très courante dans la plupart des emballages maintenant. À gauche de ce panneau, recherchez les superpositions et cliquez sur Wireframe pour voir l’étape suivante. Dyntopo modifiera le maillage sous-jacent dans la zone que vous sculptez en fonction d’un paramètre. Vous pouvez l’activer dans le menu supérieur (à droite) ou sur le côté droit sous Paramètres du pinceau. Laissez-le au numéro par défaut pour l’instant. Sur la gauche de la fenêtre, vous verrez maintenant une gamme d’outils de sculpture. Lorsque nous utilisons certains d’entre eux, la topologie change sous notre curseur au fur et à mesure que nous travaillons.
Bloquer
Pour commencer à bloquer votre forme, vous n’avez besoin que de trois outils. Vous pouvez ajuster leurs paramètres en maintenant la touche F enfoncée et en la faisant glisser, ou dans le menu du haut. Modifiez la taille et la résistance pour obtenir le résultat souhaité. Commencez par utiliser l’outil Déplacer et rapprochez la forme de votre concept. Pour cet exemple, nous allons faire un petit ours en colère, alors sortez un museau, deux oreilles (notez que la symétrie est activée par défaut). L’outil de déplacement ne change pas de topologie, il le traîne simplement. Pour ajouter du volume, vous pouvez utiliser de l’argile ou des bandes d’argile, ce qui est similaire et vraiment utile pour renforcer les muscles et la peau. Pour lisser une zone, maintenez la touche Maj enfoncée.
Augmenter la résolution Dynotopo
Lorsque vous faites glisser votre forme d’ours autour de vous, vous remarquerez peut-être qu’elle semble rugueuse et en blocs dans la plupart des zones. Assurez-vous que la forme générale est à peu près correcte et que nous pouvons commencer à diminuer le nombre de Dyntopo. Si nous commençons autour de 12, nous pouvons maintenant l’abaisser à environ 7 ou 8. Utilisez à nouveau les bandes d’argile et Décalez / Lissez et voyez ce qui se passe sous votre curseur. Le nombre de triangles augmente et cela vous permet d’obtenir une zone lisse localement à l’endroit où la brosse fonctionne. Passez en revue l’ensemble du modèle et améliorez l’apparence de la surface où vous souhaitez ajouter des détails, par exemple le nez, les yeux, les oreilles et peut-être la mâchoire inférieure. Activez et désactivez le Wireframe au besoin pour voir vos résultats.
Ajouter des yeux
Vous pouvez sculpter les yeux directement dans le maillage, mais vous voudrez peut-être avoir des modèles séparés pour sculpter. Revenez à la Modélisation de la Sculpture. Ajoutez une autre sphère UV comme avant. À l’aide de la balance, Faites pivoter et déplacez les outils sur la gauche, placez l’œil en place dans la tête de l’ours. Maintenez la touche Z enfoncée pour modifier les modes d’affichage pour vous aider à le faire. Vous pouvez utiliser un modificateur de miroir pour dupliquer l’œil, mais copiez, collez et déplacez simplement le deuxième œil si vous venez d’apprendre. Revenez en mode Sculpture et, si nécessaire, regardez votre modèle avec différents capuchons pour voir à quoi il ressemble.
Commencez à ajouter des détails
Maintenant, nous pouvons commencer à ajouter plus de détails de surface. Diminuez le nombre de Dyntopo à environ 4 et retravaillez les zones autour de l’œil. Ajoutez un couvercle supérieur, un couvercle inférieur et utilisez Move pour abaisser ce sourcil pour un peu de caractère. Utilisez maintenant un autre outil appelé Pli. Cela doit avoir une petite taille et c’est ainsi que nous pouvons facilement ajouter des plis et des rides au visage. Travaillez quelques détails autour des yeux, des coins de la bouche, du nez et des oreilles. Assurez-vous d’être prudent avec Shift / Smooth maintenant car cela peut être destructeur.
Travaillez sous tous les angles
Aplatir le pinceau
Parfois, le modèle ou une zone du modèle commence à paraître blobby et irréaliste. Pour aider à remédier à cela, nous pouvons aplatir certaines zones pour nous donner des changements d’avion et même des virages plus difficiles. Même si le mode est de nature organique, il est parfois utile d’avoir des zones plus plates, surtout si vous travaillez à créer un personnage stylisé. La brosse aplatie fait exactement cela et avec une combinaison de la taille et de la force, vous pouvez obtenir des changements vraiment subtils à la surface.
Vertex Paint Speed sculpting
Vertex Paint Speed sculpting est un moyen rapide de bloquer vos idées et très souvent, c’est la première étape vers un nouveau design. Si le speed sculpt a l’air bien, vous voudrez peut-être aller plus loin et le faire progresser dans un design complet. Si vous ne voulez pas passer de temps sur les textures et le déballage, vous pouvez simplement passer en mode Vertex Paint et utiliser une gamme de pinceaux pour peindre directement sur la géométrie. Comme il s’agit d’un nombre élevé de poly, la peinture convient parfaitement à ce genre de travail.
Autres options de sculpture dans Blender
Vous n’avez pas besoin d’utiliser l’option de topologie dynamique dans Blender. Parfois, vous pouvez avoir un modèle qui est déjà fait avec des UVs et des textures, et vous voulez simplement le modifier un peu plus mais ne pas détruire ce travail. Si vous regardez dans le panneau des modificateurs, vous verrez des modificateurs de surface Multires et de subdivision. Si vous les appliquez à un modèle et définissez le nombre de niveaux de subdivision, vous pouvez très souvent obtenir le résultat dont vous avez besoin.
Cet article est initialement paru dans le numéro 132 du magazine 3D Artist. Obtenez le numéro 132 ou abonnez-vous à 3D Artist.
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