Comment Faire Bonne Mine Low Poly

 Image En Vedette

Low poly est magnifique. Mais ce n’était pas toujours beau.

Dans les années 90, lorsque les jeux 3D venaient de sortir, c’était certainement low poly, et ce n’était certainement pas beau.. Mis à part la nostalgie 🙂

Mais avouons-le, ce n’était pas très joli à regarder. Pourtant, aujourd’hui, nous voyons beaucoup de nouveaux contenus apparaître dans des environnements très peu complexes et peu détaillés, et pourtant, cela a l’air magnifique.

Lisez la suite alors que nous explorons le monde du low poly, comment nous pouvons le rendre beau et pourquoi il est beau, alors que dans le passé, il avait l’air assez horrible.

Vous pourriez également apprécier notre article sur la conception de caractères Low Poly, mais je suggère de lire celui-ci en premier.

Plus bas, nous verrons comment j’ai créé l’image en vedette pour ce post, étape par étape.

Dans cet article:

  • Introduction au low poly
  • Ce qui rend le low poly beau
  • Comment les formes affectent l’image finale
  • Matériau et éclairage
  • Façons de changer rapidement et d’améliorer l’ambiance de la scène
  • Mettre la touche finale qui la rend professionnelle

Qu’est-ce que le low poly?

 Image de Lara Croft
Tomb Raider – 1996

Low poly est une expression large, en fait, tous les jeux auxquels vous jouez aujourd’hui, y compris les derniers jeux EA avec des graphismes de qualité supérieure, comptent tous comme « low poly ». Pourquoi?

Parce qu’ils utilisent tous le nombre minimal de polygones possibles pour définir la forme d’un objet. Nous appliquons ensuite des cartes normales, des cartes d’occlusion, des textures, des astuces d’éclairage, etc. pour donner à l’objet l’impression qu’il a beaucoup de détails.

Dans cet article cependant, nous nous concentrerons sur le look minimaliste « plat et ombragé », qui a beaucoup gagné en popularité ces derniers temps, en particulier au sein de la scène indie gamedev.

Jetez un coup d’œil à notre liste de beaux arts low poly pour vous inspirer et voir exactement de quoi je parle.

Qu’est-ce qui rend le low poly beau?

Il s’agit d’embrasser la simplicité des choses. Pensez au dessin de la vie (dessin de personnes nues 🙂), des artistes qualifiés essaient de dessiner le modèle devant eux avec le moins de lignes possible.

Ils essaient d’embrasser la simplicité de la forme humaine, mais en choisissant ces quelques lignes avec soin, ils feront ressortir la complexité et la beauté qui manquent à la plupart des gens lorsqu’ils regardent le sujet original.

 Bel art low poly
Light House de Jeremy Edelblut

Cela est également vrai lors de la fabrication d’objets low poly. Nous voulons simplifier autant que possible les objets, mais pas plus loin.

Tout doit être rendu aussi simple que possible, mais pas plus simple. – Albert Einstein

À l’époque, ils n’avaient pas accès à tous les outils de fantaisie que nous avons aujourd’hui.

Ils n’avaient qu’autant de polygones avec lesquels travailler. Pratiquement pas d’éclairage, pas de cartes normales. Tout devait être cuit dans la texture, qui était limitée à de très basses résolutions.

Certains jeux ont réussi à tromper une ombre en direct dans laquelle était un grand facteur WOW à l’époque.

Ce qui rend l’art low poly moderne si attrayant, c’est cette faible fidélité rencontrée avec une haute fidélité. Laisse-moi t’expliquer.

Nous prenons une géométrie très simple et la rendons en très haute résolution. Appliquez juste une couleur plate comme texture, mais utilisez un shader complexe avec une spécularité, des réfractions, etc. Nous rendons ensuite ces formes simples avec les dernières technologies d’éclairage. Cela fera ressortir une immense complexité, même si nous utilisons simplement ces formes simples. Nous mélangeons la basse fidélité à la haute fidélité, ce qui nous donne un mélange agréable entre les deux.

Modélisation

Jusqu’au grain lent, la première étape consiste à modéliser votre sujet. Ce processus est ce qui fera ou cassera le résultat final.

Silhouette

 Arbres silhouettés

Silhouette.. Silhouette.. Silhouette..

S’assurer que la forme de l’objet se lit bien est très important, sous tous les angles, surtout si vous créez un jeu où le joueur peut inspecter l’objet sous tous les angles.

Polygones par unité2

Qu’est-ce que je veux dire par là? Eh bien, considérez les polygones comme une ressource finie. La quantité de polygones doit refléter les objets a) Importance b) Taille.

Regardez l’exemple ci-dessous:

Spheres

Comme nous divisons les polygones d’objets à chaque étape, nous pouvons clairement voir quand cela ne ressemble plus à une sphère. Et les mettre côte à côte, ce n’est pas une image très cohérente.

Cependant, si nous réduisons également la taille des objets en corrélation avec les subdivisions, nous maintenons la même quantité de polygones par rapport à l’espace occupé par l’objet. Voir ci-dessous.

Spheres

Si nous donnons à deux objets la même quantité de polygones, mais qu’un objet a la moitié de la taille de l’autre. Nous avons donné à cet objet plus petit une résolution plus élevée que le plus grand par rapport à sa taille.

C’est une technique très puissante à utiliser lorsque vous travaillez avec du poly faible. Si vous créez un arbre, ou un rocher, et que vous le dupliquez pour le placer ici et là, mais avec des échelles différentes, il y a de fortes chances que votre image finisse par paraître désordonnée.

Si vous allez avoir des arbres de petite, moyenne et grande taille. Assurez-vous de créer 3 modèles différents avec une quantité appropriée de polygones pour la taille et l’importance des objets. Une bonne règle empirique est que si vous réduisez de moitié la taille, divisez également de moitié la subdivision. Cela crée de la cohésion.

Bien sûr, cela n’est peut-être pas vrai pour tous les scénarios, mais c’est un bon point de départ et peut fournir un aperçu si vous vous sentez coincé ou si quelque chose ne « va pas bien ».

Nous voulons également nous assurer que nos modèles n’ont pas de normales lissées, également appelées « pas de sommets partagés ». Assurez-vous d’appliquer ce paramètre dans votre logiciel de modélisation 3D, comme par exemple dans Unity, cela ne peut pas être modifié par la suite très facilement.

Matériaux

J’essaie de minimiser les textures. En fait, je préfère n’utiliser que des couleurs plates, et créer la complexité avec l’éclairage. Je trouve que cela me donne le résultat le plus propre et le plus intéressant.

Cependant, il peut parfois être agréable d’introduire une texture subtile pour briser légèrement la surface.

Utilisez des composants tels que la spécularité, la réfraction, la dispersion, etc. L’utilisation de ceux-ci peut certainement vous donner un look agréable et unique.

 Grotte sombre avec cristaux illuminés
Système de grottes avec cristaux bleus réfractifs

Attention aux niveaux de saturation, je vois beaucoup de low poly art, de l’herbe en particulier, qui ont trop de saturation. Assurez-vous d’entrer un peu de spéculaire, cela atténuera les reflets pour obtenir un ton plus agréable et désaturé. La saturation peut être un moyen puissant de guider les yeux des téléspectateurs, mais veillez à ne pas en faire trop.

 Belle image nette d'arbres et de rochers
Une texture sur les rochers pour plus de détails

Maintenant, jetons un coup d’œil à ce qui se passe lorsque vous ignorez les choses dont nous avons discuté jusqu’à présent.

 Mauvais art low poly
Pas bon.

Comme vous pouvez le voir, cette image n’est pas très agréable, regardons pourquoi. D’énormes incohérences dans la taille du polygone, certaines choses sont lissées, d’autres non. Le niveau de saturation est très égal sur toute l’image, ce qui ne vous donne aucun point d’intérêt. L’herbe est trop fraîche, un peu de chaleur aurait aidé. Il ne semble pas qu’un skydome approprié ait été utilisé – la température de couleur semble la même à la lumière du soleil et à l’ombre.

En revanche, jetons un coup d’œil à une scène similaire avec un résultat plus réussi:

 Beau paysage herbeux
Bien meilleur

Bien que les montagnes à l’arrière ne soient pas formidables, nous avons certainement une amélioration majeure par rapport à la dernière image. L’éclairage fonctionne beaucoup plus bien, nous avons une belle profondeur dans l’image, nous attirant. Les points forts roulent bien sur les arbres.

Éclairage

L’éclairage est la partie la plus importante. Tout le reste est bien sûr également important. Mais, si vous n’obtenez pas l’éclairage correctement, il ne sera jamais beau.

Regardons comment j’ai créé l’image en vedette pour cet article pour comprendre comment nous pouvons aborder l’éclairage.

Recréer l’image sélectionnée

C’était une scène simple et rapide, certainement pas parfaite, mais qui devrait fonctionner pour notre test 🙂

 Fenêtre d'affichage de l'image de scène
Scène de la caméra de rendu dans la fenêtre d’affichage
 Fenêtre d'affichage de la scène d'en haut Image
Scène d’en haut dans la fenêtre d’affichage

En commençant, ajoutons une lumière directionnelle. Cela représentera notre soleil. J’ai choisi d’avoir le soleil à notre gauche, donnant une belle lumière arrière sur les montagnes.

 Source de lumière directionnelle Image ajoutée
Lumière directionnelle

Bien que cela puisse être un style à part entière, ce n’est pas tout à fait ce que nous recherchons. Nous avons la lumière directe du soleil, mais nous n’avons pas la contribution du ciel.

Ajoutons un skydome pour remplir les zones d’ombre. Bien que vous puissiez simplement utiliser une sphère bleue, je recommande fortement d’utiliser un cubemap avec un ciel photographié, cela peut grandement aider à améliorer le réalisme.

 Lumière de remplissage de Skydome Image ajoutée
Skydome

Beaucoup mieux, mais nous manquons encore de certains composants. Alors que nous avons la lumière venant du ciel.

Ce que nous devons ajouter maintenant, c’est la lumière indirecte. En ce moment, les rayons lumineux frappent la surface, puis meurent. Nous avons besoin qu’ils rebondissent sur la surface et continuent d’éclairer. 2-3 rebonds suffisent généralement à cet effet.

C’est l’une des étapes les plus importantes, et assez facilement oubliée. Vous pouvez le faire dans Unreal et Unity, mais il doit être cuit. Comme c’est un processus assez coûteux.

 Image ajoutée à la lumière indirecte
Lumière indirecte à rebond

C’est beaucoup mieux, bien que subtil, cela nous donne un aspect plus cher. La lumière indirecte aide à éliminer certaines des zones sombres et boueuses vues sur la photo précédente – nous laissant avec un regard propre et frais.

Il ne reste plus qu’une chose, la composante spéculaire.

 Contribution spéculaire Image ajoutée
Composante spéculaire (Remarquez la passerelle)

Bien que très subtils sur les rochers, comme j’ai défini la spécularité comme étant assez rugueuse, les rochers ne sont généralement pas si brillants.

La différence majeure peut être observée sur le chemin. J’ai décidé de rendre le chemin assez brillant, il avait l’air un peu plat dans les versions précédentes.

Je suis satisfait de cela, passons au Post-traitement.

Post-traitement

Nous avons réglé l’éclairage à ce stade, mais il existe de nombreuses astuces que nous pouvons appliquer par la suite pour améliorer notre résultat.

Brume de profondeur

La première chose, surtout dans cette image, est la file d’attente de profondeur. Nous pouvons voir le pont, mais ce n’est pas aussi lisible que nous le souhaiterions.

Ce qui peut vraiment aider ici est d’ajouter un peu de brume de profondeur pour séparer le premier plan de l’arrière-plan.

 Depth haze Image appliquée
Depth haze

C’est là que vous pouvez également devenir un peu fou pour différentes ambiances. Nous pouvons le monter beaucoup plus pour avoir une sensation un peu plus trouble et dangereuse, comme si nous étions vraiment en haut. N’hésitez pas à jouer avec la couleur de la brume.

 Image super brumeuse
Haute altitude, sensation de nuage à l’intérieur
 Image de brume volcanique
Cadre volcanique

J’irai avec la version moins extrême, mais l’option est certainement là pour que vous puissiez jouer avec.

Correction des couleurs

C’est là que vous pouvez laisser libre cours à votre imagination. La correction des couleurs de l’image finale est un excellent moyen de définir l’ambiance et d’obtenir la bonne « sensation » d’une image. Et c’est bien de devenir fou, car il est très facile de recommencer.

 Image corrigée des couleurs
Correction des couleurs

Dans ce cas, j’aimerais que ce soit un peu plus dynamique. Je vais réchauffer les reflets et rafraîchir légèrement la nuance et ajouter un peu de vignettage.

Faites attention à la saturation, beaucoup de trucs low poly sont ruinés en faisant trop tourner la saturation. Surtout sur l’herbe, si elle se transforme en néon vert, essayez de reculer un peu sur la saturation et envisagez d’ajouter un peu plus de spéculaire. La spécularité peut aider à garantir que les reflets passent à une plage désaturée plus agréable au lieu de cette couleur vive criarde.

Profondeur de champ – Défocalisation

Beaucoup d’artistes low poly aiment ajouter une quantité assez extrême de défocalisation, cela peut aider au réalisme. Il contribue également à un look miniature, qui peut très bien fonctionner avec du low poly.

Essayons d’ajouter un peu de flou à notre col de montagne:

 Version finie IMG
Ponty de passage de montagne

Et voilà, c’est l’image que vous avez vue en haut 🙂

Conclure

J’aimerais mentionner un jeu qui sortira plus tard cette année (2018), appelé Lonely Mountains Downhill.

Fabriqué par Megagon Industries, deux gars qui aiment aussi le low poly 🙂

 Collage de jeux de montagne solitaires
Lonely Mountains Downhill – Megagon Industries

Il y a une démo de 1 minute sur leur site Web si vous voulez l’essayer! Je l’ai fait, c’est fantastique! Allez jeter un coup d’oeil, j’ai hâte que cela arrive sur les étagères

Montagnes solitaires en descente

Merci beaucoup pour votre lecture!

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