Euchre

Une main solitaire parfaite pour pique atout

Origine

Europe, Canada, Afrique du Sud

Type

Prise de tour

Joueurs

Compétences requises

Mémoire, Tactique, Communication

Cartes

Deck

Anglo-américain

Jouer

Dans le sens horaire

Rang de carte (du plus haut au plus bas)

J (d’atout) J (de même couleur) A K Q 10 9, parfois 8 7

Temps de lecture

25 min.

Hasard

Moyen

Jeux connexes

500, Skat

Euchre ou eucre est un jeu de cartes à jouer le plus souvent joué à quatre personnes en deux partenariats avec un jeu de 24, ou parfois 32, cartes à jouer standard. C’est le jeu responsable de l’introduction du joker dans les packs modernes; cela a été inventé vers 1860 pour agir comme un atout ou un meilleur tonneau (du mot allemand Bauer, « fermier », désignant également le valet). On pense qu’il est étroitement lié au jeu d’Écart français qui a été popularisé aux États-Unis par les Hollandais de Cornouailles et de Pennsylvanie, et au jeu de Loo de mauvaise réputation du XVIIe siècle. Il peut être parfois appelé Knock Euchre pour le distinguer de Bid Euchre.

Origines

Euchre semble avoir été introduit aux États-Unis par les premiers colons allemands du Midwest. et de cette région progressivement à avoir été diffusée dans toute la nation. Il a été plus récemment théorisé que le jeu et son nom dérivent d’un jeu de cartes alsacien du XVIIIe siècle nommé Juckerspiel, un dérivé de Triomphe. En outre, il a peut-être été introduit par des immigrants de Cornouailles, en Angleterre, où il reste un jeu populaire. Il est également joué dans le comté voisin du Devon; une théorie est qu’il a été introduit par des prisonniers de guerre français ou américains emprisonnés dans la prison de Dartmoor au début du 19ème siècle. L’Ombre est une forme ancestrale d’Euchre.

Aux États-Unis, le seul enseignement du jeu, à l’exception de quelques paragraphes dans les éditions américaines tardives des Jeux de Hoyle et du Nouveau Manuel des Jeux de Bonn, est contenu dans Le Jeu d’Euchre; avec ses Lois, 32mo., Philadelphie, 1850, pp. 32, attribué à un juriste érudit tardif.

Le jeu a décliné en popularité depuis le 19ème siècle, alors qu’il était largement considéré comme le jeu de cartes national, mais il conserve un fort succès dans certaines régions comme le Midwest; en particulier les États de l’Indiana, de l’Iowa, de l’Illinois, de l’Ohio, du Michigan et du Wisconsin. Ces dernières années, il a retrouvé une certaine popularité dans l’est des États-Unis sous forme de bacon. Il est joué différemment d’une région à l’autre et même à l’intérieur des régions. Au Canada, le jeu est toujours très populaire dans le sud de l’Ontario, et le Royaume-Uni, les îles Anglo-normandes, l’Australie et la Nouvelle-Zélande ont tous de grands adeptes du jeu.

Dealing

L’euchre conventionnel est un jeu d’atout à quatre joueurs, dans lequel les joueurs sont jumelés pour former deux partenariats. Les partenaires se font face de l’autre côté de la table de sorte que le jeu des cartes dans l’ordre horaire conventionnel alterne entre les deux partenariats.

Euchre conventionnel utilise un jeu de 24 cartes à jouer standard composées de A, K, Q, J, 10 et 9 de chacune des quatre combinaisons. Un jeu de 52 cartes peut être utilisé, en omettant les cartes de 2 à 8, ou un jeu de Pinochle peut être divisé en deux pour former deux jeux euchre. Dans certains pays, le jeu de piquet ou de skat commun à 32 cartes est utilisé, qui comprend les 7 et 8.

Chaque joueur reçoit cinq cartes (ou sept si vous utilisez le jeu de 32 cartes) dans le sens des aiguilles d’une montre en deux tours. Les cartes peuvent être distribuées selon le modèle choisi par le croupier, à condition que toutes les cartes soient distribuées deux à la fois ou trois à la fois. Les règles du tournoi des clubs de Nouvelle-Zélande spécifient de distribuer cinq cartes par joueur à partir d’un jeu de 32 cartes en utilisant des groupes de 2 et 3 cartes.

Les quatre cartes restantes sont appelées le minou et sont placées face cachée devant le croupier vers le centre de la table. La carte supérieure du chat est ensuite retournée face visible et les enchères commencent. Le croupier demande à chacun des autres joueurs à tour de rôle s’ils souhaitent que la couleur de la carte supérieure soit atout, ce qu’ils indiquent en disant « ramassez-la » ou « passez » (frapper sur la table est souvent remplacé par la vocalisation d’une passe). Si le choix revient au croupier, le croupier peut soit ramasser la carte, soit la retourner. Si le croupier acquiert la carte du haut (soit en étant commandé ou en choisissant de la récupérer), la carte du haut devient une partie de la main du croupier, qui jette ensuite une carte au chat face cachée pour ramener sa main à cinq cartes. Si personne ne commande la carte supérieure et que le croupier choisit également de ne pas la ramasser, chaque joueur a alors la possibilité, à son tour, d’appeler un costume différent comme atout. Si aucun atout n’est sélectionné, il s’agit d’une erreur et la transaction est passée dans le sens des aiguilles d’une montre (sauf s’il a été convenu de jouer au bâton du croupier, une option qui consiste à forcer le croupier à choisir un atout).

Lorsqu’un costume est nommé atout, le valet dans le costume de la même couleur que ce costume d’atout devient un membre puissant de ce costume d’atout. Ensuite, toute carte de cette couleur (étendue) dépasse toute carte d’une couleur non-atout. La carte la plus élevée dans euchre est le Valet de la couleur d’atout (appelé « La Tonnelle droite » ou « Droite ») puis l’autre Valet de la même couleur, (appelé « La Tonnelle gauche » ou « Gauche »). Les cartes sont classées, par ordre décroissant, J (de la couleur d’atout) J (de la même couleur que la couleur d’atout) A, K, Q, 10 et 9 de la couleur d’atout.

Les cartes restantes se classent dans l’ordre habituel (les valets hors couleur ne sont pas spéciaux) et les cartes de ces couleurs se classent de haut en bas comme A, K, Q, J, 10 et 9.

Exemple

Supposons qu’une main est distribuée et que les piques sont nommées comme atout. Dans ce cas, les atouts sont les suivants, du plus haut rang au plus bas:

  1. Valet de pique (tonneau droit)
  2. Valet de trèfle (tonneau gauche)
  3. As de pique
  4. Roi de pique
  5. Reine de pique
  6. 10 de pique
  7. 9 de pique

Ici, le valet de pique les clubs deviennent une pique pendant le jeu de cette main. Cela élargit la couleur d’atout aux sept cartes nommées ci-dessus et réduit la couleur de la même couleur (parfois appelée la couleur suivante) d’une carte (le cric est prêté à la couleur d’atout). Les mêmes principes sont observés pour tout costume nommé trump. Se souvenir de ce transfert temporaire du valet du costume suivant est l’une des principales difficultés que rencontrent les nouveaux arrivants avec le jeu d’euchre.

Une fois la main ci-dessus terminée, le valet de trèfle cesse d’être une pique et redevient une massue à moins que les piques ne soient à nouveau nommées comme atout lors du jeu de la main suivante.

Selon les règles régionales ou internes, un joueur peut voler le deal à l’équipe adverse. Pour voler la transaction, le partenaire du croupier précédent collecte les cartes, les mélange et les traite normalement. Si l’équipe adverse ne remarque pas qu’elle a été ignorée avant la fin de la distribution, le jeu se déroule normalement. Si l’équipe adverse le remarque, elle doit dire quelque chose qui l’indique, et la transaction est retournée au joueur qui devrait normalement traiter ensuite dans la rotation. Normalement, il n’y a pas de pénalité pour tenter de voler le deal, réussi ou non, et la main suivante est distribuée par le joueur à gauche du joueur qui a volé le deal.

Jouer

Vue d’ensemble, objectif et score

Dans euchre, nommer l’atout est parfois appelé faire, appeler ou déclarer l’atout. Lorsqu’il nomme un costume, un joueur affirme que son partenaire a l’intention de gagner la majorité des tricks dans la main. Un seul point est marqué lorsque l’enchère réussit, et deux points sont marqués si l’équipe qui a déclaré trump prend les cinq tours. Un échec du partenariat appelant à gagner trois tours est appelé euchred, set ou « cogné » et est pénalisé en donnant deux points au partenariat adverse.

Un appelant avec des cartes exceptionnellement bonnes peut partir seul ou prendre une main solitaire, auquel cas il cherche à gagner les cinq tours sans partenaire. Le partenaire d’un appelant dans une main solitaire ne joue pas, et si les cinq tours sont gagnés par l’appelant, l’équipe gagnante marque 4 points. Si seulement trois ou quatre des tours sont pris en allant seul, alors un seul point est marqué. En cas de victoire ou de set en jouant seul, l’équipe adverse ne reçoit toujours que 2 points.

La règle principale à retenir lors de la lecture d’euchre est que l’on n’est jamais obligé de jouer le costume d’atout (sauf si c’est celui qui est mené), mais on est obligé de suivre si possible pour le faire: si des diamants sont menés, un joueur avec des diamants est tenu de jouer un diamant.

Tour d’appel (En nommant l’atout)

Une fois les cartes distribuées et la carte supérieure du chaton retournée, la couleur de la carte retournée est offerte comme atout aux joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le joueur à gauche du croupier (appelé « l’aîné »). Les membres de l’équipe sont généralement découragés ou explicitement interdits de discuter de leur (s) choix préféré (s) d’atout, catégorisés comme faisant partie des règles pour ne pas parler de table. Si un joueur souhaite que la couleur proposée soit nommée atout, il commande la carte et le croupier ajoute cette carte à sa main. Il est plus avantageux pour l’équipe du croupier de sélectionner l’atout de cette manière, car le croupier gagne nécessairement un atout. Le croupier doit alors également jeter une carte face cachée de sa main afin de ramener sa main à un total de cinq cartes. Cette défausse est une décision tactique importante, car le croupier peut potentiellement créer un « vide » dans sa main, où il lui manque des cartes d’une couleur particulière. Cela leur permettrait de jouer un atout au lieu d’être obligés de suivre cette combinaison annulée lorsqu’elle est menée (voir la section suivante sur les tours gagnants et « deux adaptés » en terminologie). Si le joueur choisit plutôt de passer, l’option passe au joueur à gauche jusqu’à ce qu’un joueur ordonne la carte ou que tous les joueurs soient passés.

Si tous les joueurs passent, la carte supérieure est retournée face cachée et cette couleur ne peut plus être choisie comme atout. La sélection de l’atout se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le joueur à gauche du croupier où le joueur peut nommer une couleur différente de celle de la carte précédente comme atout, ou ils peuvent passer. Aucune carte n’est commandée dans ce tour. Si tous les joueurs passent à nouveau, cela est déclaré comme une erreur. La transaction passe au joueur à gauche du croupier précédent qui remanie et distribue une nouvelle main.

L’équipe qui sélectionne l’atout est connue sous le nom de makers pour le reste de la main, et l’équipe adverse est connue sous le nom de defenders. Les fabricants doivent prendre au moins trois des cinq tours dans la main afin d’éviter d’être euchré.

Tours gagnants

Le joueur à gauche du croupier commence à jouer en menant n’importe quelle carte de n’importe quelle couleur. Le joueur peut mener avec l’atout. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre; chaque joueur doit suivre s’il a une carte de la couleur led. Le tonneau gauche est considéré comme un membre du costume d’atout et non comme un membre de son costume natif.

Le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur led remporte le tour, à moins que l’atout ne soit joué, alors l’atout le plus élevé remporte le tour. Les joueurs qui ne jouent ni le costume mené ni l’atout ne peuvent pas gagner le tour. Le joueur qui a gagné le tour recueille les cartes jouées de la table, puis mène le tour suivant.

Après que les cinq tours ont été joués, la main est marquée. Le joueur à gauche du croupier précédent distribue ensuite la main suivante, et la transaction se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table jusqu’à ce qu’un partenariat marque 10 points et gagne la partie.

Aller seul

Si le joueur enchérissant (faisant l’atout) a une main exceptionnellement bonne, le joueur faisant l’atout a la possibilité de jouer sans son partenaire. Si l’enchérisseur jouant seul remporte les cinq tours de la main, l’équipe marque quatre points.

« Aller seul », « aller seul » ou « jouer une main seule » est initié au moment où l’enchérisseur commande la carte retournée sur le chat au croupier ou nomme une couleur. L’enchérisseur signifie son désir de jouer seul en le disant après avoir enchéri. Le soumissionnaire doit faire cet appel avant le début du jeu. Lors d’un solitaire, le partenaire de l’enchérisseur se défausse de ses cartes et ne participe pas au jeu de la main.

Les chances de succès d’une enchère solitaire dépendent de la disposition des cartes et des cartes inactives détenues par le partenaire de l’enchérisseur. Neuf cartes sur vingt-quatre ne participent pas au jeu, ce qui rend la main moins prévisible qu’autrement. Une main composée des cinq premières cartes de la couleur d’atout est mathématiquement imbattable de n’importe quelle position; ceci est parfois appelé un lay-down, car un joueur avec une telle main peut souvent simplement poser les cinq cartes sur la table à la fois.

Notation

Score en Euchre Points
Partenariat d’enchères (makers) gagne 3 ou 4 tours 1
Partenariat d’enchères (makers) gagne 5 tours 2
L’enchérisseur part seul et gagne 3 ou 4 tours 1
L’enchérisseur part seul et gagne 5 tours 4
Les défenseurs gagnent 3 tours ou plus 2
Le défenseur va seul et gagne 3 tours ou plus (régional) 4

La première équipe à marquer 10 (parfois 5, 7, 11 ou 15) points gagne la partie. Certains joueurs choisissent de jouer gagner par deux où il n’y a pas de gagnant jusqu’à ce qu’une équipe ait plus de 10 points et 2 points de plus que l’autre équipe. Gagner un match 10-0 est connu sous le nom de skunking.

Conservation des scores

Les scores sont conservés en utilisant deux cartes, généralement les quatre et six cartes de n’importe quelle couleur. Utiliser les cinq cartes de la même couleur avec une équipe choisissant une combinaison rouge et l’autre une combinaison noire est également acceptable. La notation commence en utilisant les six cartes (face visible), couvertes par les quatre cartes (face cachée). Après avoir gagné des points, les quatre cartes sont déplacées pour révéler le nombre approprié de symboles de couleur sur les six cartes. Après six points, les quatre cartes sont retournées et couvertes par les six cartes, montrant des pépins sur les deux cartes pour totaliser le score.

Une variation de la tenue de score dans l’ouest de New York consiste à utiliser les 2 et 3 de la même couleur. La notation commence par compter les symboles sur les cartes, pour les points 1 à 4; à 5, les cartes sont retournées et croisées. Le croisement des cartes indiquait 5 points. Les points 6 à 9 sont comptés de la même manière en comptant le nombre de symboles de couleur affichés et en les ajoutant aux 5, si les cartes sont croisées.

Mise

Lorsque vous placez des paris sur un jeu euchre, les paris ont lieu après la détermination de l’atout et avant que la première carte ne soit jouée sur ce tour. Les paris peuvent commencer par un pari ante ou forcé. Les défenseurs peuvent soit vérifier l’offre et ne rien enchérir, ce qui risque de perdre leur ante, appeler l’offre, ou s’ils se sentent confiants de pouvoir augmenter l’offre. Une fois qu’un pari a été réglé par un appel sur l’enchère, l’astuce se joue, les gagnants du pari ajoutant ce pari à leur pot. Une fois la partie gagnée, l’équipe gagnante partage ensuite le pot entre les deux gagnants et le jeu peut s’arrêter là, ou des variantes peuvent être jouées sur plusieurs parties.

Les paris en euchre peuvent également être effectués par tour ou par point. À la fin de la partie, l’équipe perdante doit à l’équipe gagnante la différence de points en fonction de la valeur monétaire définie par point.

Table talking

Communiquer avec son partenaire pour influencer son jeu, appelé table talk ou cross-boarding, est considéré comme une tricherie qui devrait être soulignée aux nouveaux joueurs. Cela peut inclure des mots de code, des gestes secrets ou d’autres formes de jeu coopératif dans lequel un joueur peut informer son partenaire de ce qu’il tient dans sa main ou de ce que le partenaire doit jouer dans un tour ou un appel lors du choix de l’atout. Selon les règles de la maison, les discussions de table peuvent entraîner la relecture d’une main ou l’attribution d’un point à l’équipe qui dénonce l’infraction.

Certaines variantes permettent (ou du moins acceptent l’inévitabilité de) la communication non verbale mineure en ce sens qu’un joueur peut hésiter avant de passer la sélection d’atout pour signaler à son partenaire que ses cartes sont utiles à l’atout offert, mais ne sont pas suffisantes pour garantir une victoire. Inversement, le joueur peut passer rapidement ou de manière flagrante pour indiquer que ses cartes sont très pauvres pour le choix d’atout disponible (indiquant éventuellement que son partenaire devrait partir seul s’il sélectionne cet atout). Cela ajoute un élément de stratégie supplémentaire en ce sens que les joueurs peuvent bluffer une passe rapide ou une hésitation pour tromper leurs adversaires en appelant ou en refusant l’atout offert; cependant, cela peut naturellement se retourner contre le coéquipier du joueur. Selon le groupe de jeu, les couples ou les bons amis peuvent être délibérément divisés en équipes adverses en raison de l’avantage perçu qu’ils peuvent avoir en se lisant si leurs coéquipiers.

Renier

Si un joueur ne fait pas de même lorsqu’il en est capable (généralement en jouant un atout à la place), cela est considéré comme un renoncement et une tricherie, et l’équipe adverse est récompensée de deux points si elle est prise dans des tours ultérieurs de la même main. Cependant, les reniements peuvent également être involontaires, lorsqu’un joueur lit mal certaines de ses cartes, le plus souvent en interprétant mal la quille gauche comme étant de sa couleur natale, mais qu’il peut toujours être qualifié de reniement par ses adversaires. Dans certaines variantes, renier lorsqu’un joueur ou son adversaire part seul peut entraîner une pénalité de quatre points afin d’égaliser les valeurs potentielles d’une main. La pénalité de quatre points pour renier devrait s’appliquer également au créateur de trump et à l’équipe adverse.

Variations de jeu

Lire l’article principal : Variations de jeu Euchre

Après le premier tour (une fois la carte supérieure du chat refusée), il est également possible de choisir « Pas d’atout », auquel cas chaque couleur conserve son ordre normal (l’as étant la carte la plus haute de la couleur). Il n’y a naturellement aucun moyen de couper une couleur donnée dans cette variante, donc la première carte jouée fera l’affaire, à condition que ce soit la carte la plus haute restante dans cette couleur.

Montre trois hommes, Jack l’emballeur noir, « Harry mon ami » le creuseur et Ah Sin le fossicker chinois jouant euchre. Ah le péché a gagné.

Euchre est un jeu avec un grand nombre de variantes.Ils incluent des versions pour deux à neuf parties jouées, ainsi que des modifications des cartes utilisées, des enchères, du jeu et des scores. Les joueurs peuvent décider avant le début du jeu selon la règle « coller le croupier » (ou « visser le croupier »). Dans ce cas, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour mais doit appeler trump. Ainsi, avec cette règle, il n’y a pas de méfaits.

Passer sous : Une variante, lorsqu’elle est convenue, est « fond » ou « passe sous ». Un joueur ayant une main composée de 3 neuf ou 3 dizaines ou toute variation de ces cartes dans ce montant peut demander des fonds, en échangeant les trois cartes avec les 3 cartes face cachée dans le minou.

Bon nombre de ces variations sont spécifiques à une région particulière. En Australie et en Nouvelle-Zélande, jouer à 11 plutôt qu’à 10 points est courant. Dans le sud-ouest de l’Angleterre et à Guernesey, des variations avec un joker comme atout le plus élevé sont jouées. En Ontario et dans certaines parties de la Nouvelle-Zélande après que le croupier a retourné la carte du haut de la cagnotte si le premier joueur à gauche passe et que le partenaire du croupier souhaite commander le croupier, le partenaire du croupier doit jouer seul.

De popularité régionale croissante est une variante des règles Euchre appelées « Règles Robson » du nom de James Robson, 4 fois vice-champion du tournoi régional du Nord du Michigan (incidemment, le champion du tournoi Dave Golnick préfère également utiliser ces règles). Les « Règles Robson » visent particulièrement à modifier les règles de pointage et incluent l’option d’une équipe qui gagne des points de définir le score d’un adversaire « en arrière » (réduire le nombre de points) au lieu d’avancer son propre score après une victoire de 2 ou 4 points. De plus, les concessionnaires qui « montent » un cric sur le chat ont la possibilité d’un « Solitaire aveugle », le croupier pouvant appeler une main solitaire dans le costume apparaissant avant de regarder sa main. Un « Solitaire aveugle » réussi reçoit 5 points, tandis qu’un « Solitaire aveugle » ne rapporte qu’un seul point aux défenseurs.

Terminologie

La terminologie Euchre varie considérablement d’une région à l’autre et est très familière. Voici quelques exemples ::

  • Euchre / Getting « Set »: Se produit lorsque l’équipe adverse gagne plus de tours que l’équipe qui a appelé le costume.
  • Main du Fermier / Main du Pauvre / Main du Bas: Certaines mains faibles (généralement celles ne contenant pas de cartes de visage, soit trois cartes de 10 ou trois cartes de 9) sont désignées comme « mains du fermier » ou « fonds ». »Après avoir inspecté la main distribuée, un joueur peut appeler « main de fermier » et est ensuite autorisé à montrer les trois cartes en question et à les échanger contre les trois cartes non exposées dans le chat (également appelées « passer sous » ou « sous la table »).
  • Ace Sans visage: Similaire à « farmers hand ». Dans ace no face, le joueur doit avoir un as et tous les neuf et dix dans sa main. Le joueur appelle alors « ace no face » et échange trois de ses cartes contre les trois dernières (doit être appelé avant que la première carte du tour de début ait été posée).
  • Euchre Agitation: Nom d’un tournoi d’Euchre (utilisé dans le nord du midwest américain).
  • Lay-Down : Une main qui gagnera automatiquement les cinq tours si elle est jouée dans le bon ordre; ex. un Hollandais (à la fois bowers et As d’atout) plus, le roi et la reine de cette couleur, deux autres atouts, ou un atout de plus et un as hors atout (lorsque ce joueur a la tête). Aussi appelé Solitaire, ou Loup solitaire, car un joueur avec une telle main optera généralement pour y aller seul. Peut également se référer à n’importe quel jeu de cartes qui sont souvent jouées simultanément lorsque le joueur sait qu’il gagnera tous les tours pour lesquels il se prépare. Cela ne peut cependant être fait que dans la même couleur sans donner un léger avantage aux autres joueurs.
  • Visser le Concessionnaire ou coller le Concessionnaire: Une règle facultative qui stipule que si l’atout ne peut pas être appelé, il doit être appelé par le concessionnaire, qui est le dernier à agir. Principalement utilisé comme méthode pour accélérer le jeu, car il élimine les mains à lancer.
  • Atout Partenaire : Désigne une situation où le dernier joueur joue la carte qui remporte un tour que son partenaire aurait autrement gagné. Se réfère généralement à une situation où le partenaire a un As qui lui emboîte le pas et où le joueur joue un atout, mais jouant un atout ou un atout plus élevé que celui du partenaire se qualifie. Il est généralement admis que la stratégie consiste à lancer une carte basse hors couleur plutôt qu’un atout lorsque le partenaire est assuré de gagner le tour autrement.
  • 500
  • Skat
  • Boston
  • Clabber
  • Clubs sales
  • Variations de jeu Euchre

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