Notre Guide de brouillon de Zendikar Rising plonge profondément dans le format limité, en passant en revue la mécanique, les archétypes, les principaux communs et les inhabituels pour chaque couleur et comment assembler au mieux votre deck de brouillon.
Dix jours se sont écoulés depuis la sortie de Zendikar Rising, et les hèdrons semblent certainement s’être alignés pour Limited – déjà les gens le saluent comme le plus grand format de brouillon de tous les temps. Bien que cela saute probablement aux yeux, le format est certainement encore un autre fantastique parmi ceux des deux dernières années, dans lequel nous avons vu Wizards of the Coast absolument éliminer Limited du parc (malgré les problèmes avec les formats construits). Alors, comment rédigez-vous le format, comment les combinaisons de couleurs s’empilent-elles et avec quelle agressivité devriez-vous faire la fête?
Tout d’abord, ceci est un accompagnement de mes Critiques de Séries limitées Zendikar Rising et de ma Liste de niveaux limitée, et je me référerai à mes notes plusieurs fois, alors n’hésitez pas à les ouvrir!
Drifter
Je suis fasciné par Limited depuis que j’ai commencé à jouer dans New Phyrexia. Avec un penchant particulier pour les brouillons de flashback et de cube, j’ai rédigé plus d’ensembles que je ne peux compter sur chaque plate-forme à travers des époques très différentes. Sur Arena, je dessine à l’infini, après avoir déjà profité de 40 000 gemmes et avoir rendu le top 100 mythique à plusieurs reprises. L’auto-réflexion et la formation de bonnes habitudes sont primordiales pour une amélioration limitée, et ces thèmes figurent dans plusieurs de mes articles et dans chaque session du service de coaching limité que je fournis; pensez à réserver une session aujourd’hui si vous souhaitez des commentaires adaptés à vous que vous pouvez vraiment mettre en pratique!
Consultez tous mes articles ici ou suivez-moi sur Twitter pour des mises à jour régulières !
La mécanique
Remarque: Je ne parle pas beaucoup des rares ou des mythiques dans cet article – ils ne sont tout simplement pas si importants pour le paysage. Commons et uncommons sont ce qui définit ce format comme la grande majorité des formats de brouillon; rares et mythiques sont agréables à avoir, et certains d’entre eux vous entraîneront davantage dans certaines stratégies, mais vous ne les verrez pas souvent et ils sont suffisamment différents dans ce qu’ils font pour que vous ne deviez pas parier sur eux.
Cartes Modales Double Face (Terres de sort)
Ce sont des cartes à deux faces: l’une est une terre et l’autre un sort, et vous pouvez choisir de jouer l’une ou l’autre moitié. Généralement, chaque côté est plus faible pour des raisons d’équilibrage qu’une carte que vous mettriez simplement dans votre deck, par exemple, les terres entrent généralement sur écoute, mais la polyvalence supplémentaire les rend absolument incroyables – vous obtenez simplement de la valeur gratuite en les ayant dans votre deck, car vous pouvez jouer plus de terres tout en inondant moins. Ils sont de toutes les couleurs, et chaque deck devrait en avoir au moins un couple.
La question de savoir si vous devez leur couper des terres ou les traiter comme des sorts dans votre base de mana est étonnamment contextuelle – tout dépend de la puissance de la moitié du sort. Si la moitié du sort est particulièrement bonne dans votre deck ou tout simplement bonne en général, votre plan principal devrait être de la lancer autant que possible. Dans ce scénario, jouer comme une terre est un échec; il sera parfois nécessaire et vous serez reconnaissant d’avoir l’option, mais vous ne voulez pas viser cela. Si c’est le cas, alors la carte devrait occuper un emplacement de sort, de sorte que vous minimisez les chances d’avoir besoin de la moitié du terrain. Si ce n’est pas le cas et que cela ne vous dérange pas de le jouer comme un terrain et de l’inclure simplement comme une valeur ajoutée et une assurance contre les inondations, vous pouvez directement remplacer un terrain par celui-ci. Cela étant dit, c’est un format où vous voudrez beaucoup jouer à 18, entre landfall et ceux-ci, et surtout avoir quelques terres de sort le rend libre de le faire – les inondations ne seront pas si importantes lorsqu’une bonne partie de vos terres peuvent également faire d’autres choses!
Certains terrains de sorts seront exceptionnellement bons dans certains de vos decks, par exemple Makindi Stampede dans les decks aggro ou Spikefield Hazard dans les decks Red Blue spell synergy, et s’ils le sont, c’est une bonne raison d’envisager de les avoir comme sorts, même s’ils n’en valaient pas nécessairement la peine autrement. Si la moitié du sort de votre carte n’est pas géniale en fin de partie, alors vous n’obtenez pas autant de valeur de la moitié du terrain – car aucun des deux côtés ne sera bon plus tard. Si c’est le cas, alors vous devriez probablement simplement compter la carte comme une terre – le Floraèdre enchevêtré est donc une excellente carte, mais je ne la compterais pas comme un sort.
Règles pour les terres de sorts
Je commencerais par 17 terres, supprimerais une terre pour chaque terre de sorts Cela ne me dérange pas de jouer en tant que terre (donc comme je l’ai expliqué ci-dessus, si la terre est suffisamment forte pour que je la veuille comme sort, je la compterais simplement comme une), puis ajusterais pour les éléments suivants:
- Si j’ai 1-2 terres de sort que je suis heureux d’avoir comme terres, je jouerais 17 terres y compris celles-ci, en ajustant ma courbe (donc si je suis un deck avec beaucoup de cartes kicker, probablement 18), si je joue au meilleur d’un (vous pouvez vous en tirer en jouant moins de terres à cause du lissage de la main), et combien de cartes Landfall J’ai – si j’en avais 4 ou 5, je jouerais une autre terre.
- Si j’en ai 3-4, je jouerais 18.
- Si j’en ai 5-6, je jouerais 19.
- Si j’en ai 7+, je jouerais 20 et je ne jouerais probablement pas plus de 8, ou je ne passerais pas sous les bases 12.
Atterrissage
C’est une mécanique limitée fantastique qui fait que certaines de vos cartes ont un effet supplémentaire chaque fois que vous jouez sur un terrain, et leur donne beaucoup de longévité en fin de partie. Lorsque vous obtenez un effet supplémentaire de plusieurs cartes chaque fois que vous jouez sur un terrain, cela peut facilement valoir une carte, voire mieux. Après tout, les sorts que vous dessinez pourraient bien être des cartes à 2 gouttes ou d’autres cartes à faible impact, et il ne faut pas grand-chose pour que les capacités de toucher terre battent cela. Les cartes Landfall se combinent très bien, car vous pouvez assez librement inclure une ou deux terres supplémentaires si vous en avez beaucoup – c’est une autre raison d’inclure 18 terres, mais si vous avez beaucoup de cartes landfall et quelques terres de sorts, vous pouvez même en inclure 19.
L’atterrissage est principalement en rouge, Blanc et vert. Certaines des cartes landfall sont assez beatdowny et récompensent d’être plus agressives, en particulier en rouge et en blanc, mais beaucoup d’entre elles incitent simplement des buffs permanents sur les créatures et ne sont donc pas si spécifiques au contexte. Beaucoup de créatures deviennent de plus en plus grandes dans cet ensemble, plus que ce que vous aurez l’habitude de voir.
Fête
Un mécanicien qui veut que vous ayez des créatures de plusieurs types différents en jeu, avec des couleurs différentes étant particulièrement bonnes pour différents types. Le blanc est bon pour les Clercs et les Guerriers, le Bleu est bon pour les Voleurs et les Sorciers, le Rouge est bon pour les Guerriers et les Sorciers, le Noir est bon pour les Voleurs et les Clercs, et le Vert est un touche-à-tout mais maître de rien. En tant que tel, combiner les bonnes couleurs ensemble sera important dans l’ensemble si vous essayez de maximiser la Fête / avoir beaucoup de gains de fête. Il n’y a pas trop de bonus de fête complets, il n’est donc pas impératif de les remplir complètement, mais vos cartes augmentent mieux leur valeur. Une tension intéressante est que de nombreuses cartes bénéficient d’avoir des créatures d’un certain type plutôt qu’un mélange, vous devez donc vraiment avoir une bonne idée de laquelle de vos synergies est la mieux soutenue et la plus forte, et de ce qu’il faut chasser.
Vous trouverez ci-dessous une feuille de référence très pratique de SheepParade de reddit, avec tous les gains et facilitateurs de la fête dans l’ensemble.
Kicker
Kicker donne essentiellement à vos cartes deux modes utiles – un qui est utile plus tôt et un qui évolue en fin de partie. L’effet d’avoir un tas de cartes Kicker est que vous avez moins besoin d’une fin de partie dédiée – vos 6+ drops sont moins importants, car vous aurez de nombreuses façons d’utiliser votre mana de toute façon. C’est quelque chose que les terres de sorts aident aussi, car avoir ceux disponibles tardivement signifie que vous aurez une densité de sorts plus élevée dans la plupart des decks, ce qui vous permettra de mieux suivre le haut de gamme dédié.
Alors que le vert bleu a le plus, et l’a comme une stratégie autonome avec des gains pour les sorts de coup de pied, il y a des cartes kicker dans toutes les couleurs. Ceux-ci ont tendance à être bons dans chaque jeu, s’ils ne sont pas trop situationnels et qu’au moins l’un des effets est un taux solide.
La synergie est importante, mais ne la forcez pas
Zendikar est un format où les synergies comptent beaucoup, plus que les derniers formats que nous avons vus. Il y a beaucoup de cartes qui sont fantastiques dans le jeu de droite, mais qui ne tiennent pas si bien à moins que vous ne construisiez autour d’elles, et c’est un bon endroit car vous les verrez probablement plus tard si vous l’êtes!
Ces cartes peuvent être des artefacts, mais elles n’appartiennent certainement pas à tous les decks ! Il y a beaucoup de decks avec peu de gains de type ou qui en ont déjà assez, où Stonework Packbeast est juste du Prismite de fantaisie, mais si vous êtes dans le Bus de fête ou si vous avez tout simplement un tas de synergies qui nécessitent des types spécifiques, cela rendra vos affaires moins chères, plus grandes et / ou vous donnera toutes sortes d’effets secondaires étranges et merveilleux! Le flacon de relique est mauvais si vous n’avez pas de Clercs, mais génial si vous en avez 5 ou 6 au moins – c’est facile à Orzhov, mais beaucoup de ponts blancs y arrivent aussi. La hache Relique est chère et faible si vous n’avez pas de guerriers, mais une inclusion raisonnable sinon super excitante dans n’importe quel deck qui en a beaucoup. La Sentinelle Skyclave est un gain de rampe moyen ou un moyen d’éponger une faiblesse de dépliant dans le deck moyen, mais elle est suralimentée par des compteurs, que Green a de nombreuses façons de lui offrir, et devient une menace terrifiante à part entière.
Cela signifie qu’il y a beaucoup de cartes qui sont simplement de remplissage moyen si vous ne leur activez pas cet ensemble, et vous ne voulez pas les prendre trop tôt et trop tôt. Une fois que vous avez déjà un tas de soutien pour la stratégie, c’est le moment où vous voulez prendre ces cartes beaucoup plus haut, en fonction de ce que vous avez. Attraper une sentinelle Skyclave précoce et ensuite essayer de forcer les compteurs ne fonctionnera probablement pas bien pour vous – le gain pour que cette carte soit activée n’est pas si énorme, et il y a trop de risque que vous ne voyiez pas les bonnes cartes pour y entrer ou que d’autres personnes la rédigent déjà. Rester ouvert tôt est la clé du format, ne pas forcer les stratégies uniquement parce qu’elles sont bonnes.
Alors, que devriez-vous prendre très et tôt?
Prioriser les bonnes cartes
Cela peut sembler évident, mais certaines personnes aiment vraiment s’intéresser aux synergies dans le brouillon; en général, c’est une stratégie qui est presque toujours pire que de simplement rédiger les bonnes cartes tôt et de voir où elles vous mènent.
J’aimerais préfacer ma section de combinaison de couleurs en disant que vous pouvez rédiger n’importe lequel de ces combos de couleurs sans vous engager complètement, et vous pouvez simplement avoir de petits paquets leur appartenant au lieu de rédiger cet archétype ou « être un jeu de compteurs GB ». J’ai tendance à penser à des ensembles limités, en particulier récents, plus en termes de packages que d’archétypes. Parfois, des ponts comme Cycling in Ikoria émergent qui sont des archétypes appropriés en ce sens que le pont est entièrement construit selon leur plan, mais la plupart des ponts en nombre limité ont juste tendance à se mouiller les pieds plutôt que de plonger directement.
Mieux une carte est en elle-même, moins vous avez besoin de synergie pour l’inclure dans votre deck. Regardons quelques exemples – Murasa Rootgrazer est une vigilance 2/3 pour 2, ce qui est déjà un bon taux, il vous accélère, ce qui est bon dans chaque deck, puis il double votre atterrissage et le déclenche sans cesse en fin de partie, ce qui peut être vraiment cassé dans certains decks, mais il y a suffisamment d’atterrissage dans le set pour que ce soit bon partout – vous n’avez pas besoin d’être un deck dédié. Vous allez toujours jouer la carte et être heureux dans GW. Hagra Constrictor, quant à lui, est une menace de 3 mana 2/2, ce qui est bien pire qu’un dépliant 2/2 pour 3 car il n’attaquera pas bien en fin de partie, et un taux global assez médiocre, et cette deuxième ligne de texte n’est pas géniale à moins que vous ayez des créatures avec +1/+1 compteurs, et ce n’est rien cassé à moins d’avoir des charges. Cependant, si vous avez un charme irisé ou deux, avoir des créatures avec des compteurs devient assez éclaté. Donc, vous frappez fortement Rootgrazer si vous êtes en retard GW et Constrictor, alors que vous avez déjà certaines des synergies.
Roost of Drakes est une carte cassée dans ce format, que j’ai augmentée à A-, car Blue a une tonne de cartes Kicker disponibles, et le taux n’est pas mauvais pour commencer. Si vous obtenez un deuxième Drake, vous faites de manière fantastique et à trois ou plus, vous vous enfuyez facilement avec le jeu. Si vous projetez un Perchoir de Drakes, vous n’êtes pas soudainement un deck Kicker car le Perchoir est bon dans chaque deck bleu. Vous devriez prendre les cartes Kicker un peu plus haut, mais ne devez pas simplement les claquer s’il y a de meilleures options ou si elles ne correspondent pas à votre courbe et non si elles sont mauvaises, comme le Bouclier de sorts. Vous ne dessinerez pas de Perchoir en temps opportun à chaque partie, et ce sera génial lorsque vous le ferez, alors pourquoi aggraver le reste de votre deck pour une carte nuts? Si vous êtes le genre de monstre qui obtient en quelque sorte 2-3 perchoirs, bien sûr, c’est une raison pour tirer des cartes kicker beaucoup plus élevées et vous devriez envisager de jouer des cartes mauvaises comme le Bouclier de sort à ce moment-là. Pourtant, s’il y a des cartes dont vous avez vraiment besoin pour adapter votre courbe ou que la disparité de puissance est vraiment grande, vous n’avez pas besoin de vous amuser car votre deck est déjà génial et si vous dessinez tous vos perchoirs, le jeu se passe probablement bien pour vous de toute façon. Pendant ce temps, si vous avez un tirage lent, ce Bouclier de sort semble soudainement vraiment mauvais – dans un deck de plusieurs Perchoirs de Drakes, je privilégierais les bonnes cartes en début de partie plutôt que les mauvaises cartes de kicker, car mon deck gagne déjà le jeu en fin de partie, alors qui se soucie de l’étayer ?
Mind Carver est une poubelle totale jusqu’à ce que vous l’activiez, donc à moins que vous ne vous penchiez déjà fortement dans l’une des couleurs de Rogues et que vous en cherchiez une seconde, ou que vous ayez déjà des cartes comme Ruin Crab ou plusieurs Skydancer Nimana, ne le prenez pas du tout.
Vous pouvez plonger dans les paquets pour améliorer la puissance individuelle de vos cartes, mais le niveau de puissance de la carte est suffisamment divergent pour que le simple fait de rédiger les meilleures cartes que vous pouvez vous fasse gagner le plus de parties. Si vous prenez les meilleures cartes du pack dès le début et que vous ne vous engagez pas trop rapidement, votre deck finira bien quel que soit le déroulement du repêchage – même si vous n’obtenez pas toutes les synergies de fête que vous souhaitez, vous avez toujours un Aventurier vétéran et un capitaine Emeria; les taux de base de ces cartes sont de toute façon bons et ils sont faciles à activer, de sorte que vous pouvez simplement jouer à un autre jeu tout en restant satisfait de leur activation partielle.
Les Archétypes, les combinaisons de couleurs et les Synergies
Remarque: Par panneau, je veux dire que si vous voyez ces cartes plus tard que d’habitude, cela indique que la combinaison de couleurs et la stratégie pourraient être ouvertes et une bonne chose à aborder – ce sont les meilleurs facilitateurs et gains pour leurs stratégies. Ils ne signifient pas seulement les meilleurs Communs et les Inhabituels – la liste des niveaux et les examens devraient indiquer clairement lesquels sont ceux-ci, alors je voulais avoir un regard plus spécifique et stratégique. Beaucoup de cartes de signalisation sont également bonnes dans d’autres decks ; elles le sont exceptionnellement dans ces combinaisons.
Landfall Blanc / Vert
Landfall est juste bon, et beaucoup de cartes avec Landfall sont solides par elles-mêmes. Un tas de cartes Landfall, par exemple Canyon Jerboa, Makindi Ox, Canopy Baloth (bien que cette carte en particulier soit bonne dans chaque jeu), et la pioche Skyclave veulent que vous attaquiez; GW n’a pas nécessairement besoin de battre pour être bon, mais ces cartes vous tireront dans cette direction. Les cartes Landfall vont très bien ensemble, donc si vous pouvez ramasser des charges, tant mieux.
Le vert est la meilleure couleur globale, ayant les meilleures synergies de parti et les communs les plus puissants, et le blanc est un soutien solide pour cela.
Panneau commun
Scythecat et Baloth sont des cartes fantastiques, mais elles sont particulièrement bonnes ici car vous pouvez les cultiver plus rapidement et plus longtemps que quiconque. GW n’a pas trop de retrait, vous voulez donc donner la priorité à la morsure contraignante et enragée de Nahiri; prenez-les très, même sur les cartes d’atterrissage décentes. Des cartes comme Tazeem Raptor et Kazandu Stomper obtiennent des mentions honorables pour être à leur meilleur niveau dans cette stratégie ; vous pouvez mieux utiliser les terres que vous remettez en main que n’importe quel autre deck. Récupérer les déchets est à son meilleur dans cette stratégie, mieux que dans les decks kicker car vos terres valent plus pour vous, surtout en fin de partie.
GW aura beaucoup de synergies de parti naturelles, donc des cartes comme Practiced Tactics et Shepherd of Heroes seront solides ici même si elles pourraient ne pas atteindre les échelons supérieurs aussi souvent qu’en UW et autres.
Panneaux peu communs
Les sorts de rampe sont à leur meilleur ici, car vous obtenez plusieurs déclencheurs d’atterrissage pour écraser vos adversaires sous les pieds. Si vous avez assez de bonnes cartes Landfall, elles valent même la peine d’être jouées dans les builds aggro ! Canyon Jerboa m’a le plus impressionné dans cette stratégie, car c’est une carte cassée si jamais elle donne +2/+2 – ce n’est pas particulièrement excitant dans les autres combinaisons de couleurs, vous pourriez même le voir arriver tard. Vastwood Surge reçoit une mention spéciale, car vous jouerez probablement plus de terres dans cette stratégie que d’habitude, de sorte que le mode kicker apparaîtra davantage en même temps qu’un tas de déclencheurs d’atterrissage. Rappelez-vous que beaucoup de cartes landfall mettent des compteurs sur elles-mêmes, alors prenez également le Charme irisé dans cette stratégie.
Prenez à nouveau le chemin de l’oubli, probablement sur l’une de ces cartes. L’Arbormage taquin est à son meilleur ici, car vous aurez beaucoup de créatures colossales et la pression d’écraser les gens avec cette carte – ce n’est pas vraiment un panneau d’affichage rare, car il est juste bon dans chaque jeu et le Bleu-vert en particulier vous concurrencera pour cela.
La carte or, Murasa Rootgrazer, est idéale dans tous les decks G/W qui ont un bon nombre de sources vertes et blanches pour la lancer tôt. J’en ai parlé ci-dessus dans la section « Prioriser les bonnes cartes ».
Noir / Vert
Bien que cette combinaison soit techniquement une contre-synergie, il n’y en a pas des tonnes et il y a beaucoup de cartes médiocres sans elles. Cela a tendance à être plus un de ces combos où vous obtenez de bonnes cartes dans chaque couleur ou ramassez un squelette de mousse tardif ou deux, et vous finissez par y tomber. Je ne pense pas que ce soit particulièrement fort ou synergique, mais le vert est la meilleure couleur et avoir accès à l’élimination du noir comble l’une de ses principales faiblesses. Le noir lui donne également un accès solide à moudre, avec une récursivité comme le Sang faisant signe (ou, Dieu nous en préserve, Contrecarrer les Tombes) disponible et idéal avec toutes les créatures fantastiques de Green. Si vous pouvez activer des contre-synergies, certaines cartes vont de médiocres à décentes, mais ne vous écartez pas trop de votre chemin.
Panneau commun
Si vous avez des cartes de compteurs, slam Skyclave Sentinel et Ghastly Gloomhunter parce qu’elles sont très bonnes là–bas – prenez-les à peu près au niveau C+. Dauntless Survivor est un catalyseur fantastique pour cet archétype, et Subtle Strike est à son meilleur ici. Rappelez-vous la faible élimination de Green et cherchez à consolider cette Alliance mortelle tôt et souvent, comme tout le monde le fera, mais encore plus. Nourrir l’essaim peut être un peu rugueux par multiples, mais le vert a suffisamment de vie pour que vous souhaitiez toujours le prendre fortement.
Hagra Constrictor est raisonnable dans cette stratégie, mais ce n’est pas quelque chose que je prioriserais vraiment car personne d’autre ne le voudra, et vous devez déjà avoir un tas de facilitateurs. Gul-Draz Mucklord est meilleur ici que dans la plupart des decks, mais ne vous laissez pas berner en pensant que c’est bon – il vous faudra un certain temps pour obtenir le compteur, et il ne mourra pas quand vous le voudrez.
Panneaux peu communs
Skyclave Shadowcat et Iridescent Hornbeetle sont les meilleurs gains pour la stratégie des compteurs, et une bonne raison d’y participer si vous les voyez tôt. Ils sont tous les deux des choix élevés de toute façon, mais très tôt, ils peuvent vous aider à vous cimenter en vert noir. La soif de Bloodchief est folle dans chaque deck, mais encore une fois, Green Black en a le plus besoin, et il y a peu de choses précieuses pour lesquelles vous voulez le transmettre, à moins que vous ayez déjà beaucoup de retrait.
Notre ami moussu est génial dans chaque deck Vert-Noir, contre-synergies ou non, et exceptionnellement bon avec un charme irisé. Si vous commencez à voir cette carte aller tard, ce sera l’une des meilleures tire en vert-noir, et c’est souvent le cas.
Rouge / Vert
Le rouge est assez agressif ce format, donc les decks RG ont tendance à prendre deux formes: les decks Rouges lourds sont assez agressifs et incorporent des synergies guerrières, ce que les commons de Green aident mais n’ajoutent pas vraiment beaucoup à – Murasa Brute et Dauntless Survivor sont simplement des cartes correctes. Pourtant, beaucoup de cartes vertes se prêtent bien à l’agression même sans synergie directe, et Green fait beaucoup pour remplir les fentes en ayant simplement tous les biens communs fantastiques qu’il fait. L’autre type de deck RG est le deck vert qui a juste quelques bons cartons rouges et un retrait de Rouge, ce qui arrivera souvent.
Le rouge / vert a beaucoup de bonnes cartes Landfall, mais je ne considère pas qu’une synergie assez grande doit l’appeler une combinaison Landfall – les deux types de decks que je viens de mentionner sont plus courants qu’un deck Landfall dédié dans ces couleurs.
Panneau commun
L’éruption de Roil est peut-être la meilleure commune de Red de toute façon, mais elle est à son meilleur ici. Vous pourrez le lancer plus souvent en vert, car vous avez une rampe et plus de cartes / façons de récupérer des terres de sort, vous devriez donc jouer plus de terres que la normale la plupart du temps, et 7 Hache de Lave de mana termine beaucoup de parties. Scythecat et Canopy Baloth sont toujours les noix ici, que vous soyez lent ou rapide. Akoum Hellhound est à son meilleur dans cette stratégie, car elle sera pertinente pendant une plus grande partie du jeu et vous pouvez les menacer de Repousse de Roulis ou Escalader les hauteurs pour infliger beaucoup de dégâts. L’Hellion pyroclastique est une carte douce, car ce sera souvent un tirage de 5 mana 4/5 – la terre est idéale pour toucher Terre et les sorts récurrents – les terres sont énormes en vert. Les 2 dégâts amélioreront également vos sorts de brûlure.
Nettoyer le feu de forêt est à son meilleur dans cette stratégie, car vous voulez toujours qu’il déclenche quelques cartes Landfall et vous tire une carte. Pourtant, ne jouez pas trop à moins que vous ne soyez lourdement investi – il a un cas de défaillance vraiment mauvais. C’est l’une des combinaisons de couleurs où Cliffhaven Kitesail est à son meilleur, car vous avez beaucoup de monstres costauds à enfiler et peu de prospectus à vous. Assurez–vous d’avoir d’abord un nombre de créatures élevé et beaucoup de créatures à haute puissance, et certains decks pourront simplement faire mieux – ce n’est pas une carte si excitante, mais c’est bien.
Panneaux peu communs
La Fureur de Kazuul est fantastique dans une stratégie pleine de grosses créatures, Geopede est une carte foirée en général mais à son meilleur ici, et vous voudrez probablement vous prendre des reproches tonitruants sur presque tout. Le retrait du rouge est un peu plus gênant que le noir, car une morsure enragée peut de toute façon frapper de petites créatures et vous ne pourrez toujours pas faire face à de grosses choses, mais vous ne pouvez pas vraiment faire grand-chose à ce sujet et vous voulez toujours ce petit retrait néanmoins. Cendrillon est à son meilleur ici car plus de vos créatures vivront à travers elle, et beaucoup de créatures terrestres y survivront si vous le faites à votre tour. La plupart des inhabituelles de Green conviennent à de nombreux decks, et ne sont pas particulièrement bonnes en Rouge-vert, mais seront solides de toute façon.
Comme toujours, la rampe est bonne avec les créatures à terre. La pioche Skyclave est à son meilleur ici, mais la carte n’est pas si géniale, alors ne la prenez pas trop haut – le problème est que vos créatures sont de toute façon grandes, donc vous n’en avez pas besoin, et vous vous ouvrez simplement à la perte de balançoires de tempo géantes à la suppression alors que vous pourriez simplement jouer à d’autres bonnes créatures, dont le Vert est plein.
L’élémental Brushfire est génial si vous battez, pas tellement autrement. De nombreux decks verts lourds n’auront pas un accès facile au mana rouge tôt, donc ce ne sera pas si génial là-bas. Pourtant, au virage 2, il est totalement cassé dans n’importe quel deck agressif, donc vous voulez le prendre là-bas, et pas vraiment ailleurs.
Bleu / Vert
Cette combinaison concerne techniquement le kicker, et il y a des gains, mais c’est un peu faux. Presque chaque carte Kicker est juste bonne dans chaque deck bleu ou vert, vous n’avez pas besoin d’une raison spécifique pour les exécuter, et les gains seront simplement activés naturellement. Si vous avez des gains, bien sûr, prenez-les plus haut ou jouez-les plus haut, mais ce n’est pas grave. Certaines cartes Kicker empirent dans les multiples, donc vous voulez que les gains en soient trop nombreux – si toutes vos cartes donnent un coup de pied de 6 mana et que vous n’êtes pas si heureux de les exécuter sans le mode kicker, ce n’est pas très bien pour vous, car elles seront toutes coincées dans votre main en même temps et épuiser votre Roilmage de Tazeem car un 2/1 au tour 5 n’est pas le plus excitant. Ce qui définit vraiment le bleu-vert, c’est qu’il est généralement très lent, à moins que vous ne fassiez des prospectus étranges et une stratégie de gros culs. Vous voulez jouer à un jeu très axé sur la valeur et dépasser vos adversaires.
Il y aura beaucoup de concurrence pour les gains de kicker, et c’est juste parce que kicker est si bon et que la plupart d’entre eux n’en ont pas besoin. Vraiment juste être Bleu Vert parce que vous avez de bonnes cartes bleues et vertes, et kicker viendra naturellement.
Panneau commun
Ok, tu joues au Bleu-vert. Ne plaisantez pas avec les sorts de suppression – il n’y en a pas trop, et vous en avez absolument besoin. Dans le Roil, c’est bien, mais vous voulez vraiment ces deux premières cartes ici, et malheureusement, elles sont géniales dans chaque jeu de ces couleurs, vous devez donc les prendre très tôt. Prenez Bubble Snare sur presque tout et jouez autant que vous pouvez obtenir – c’est votre rocher, l’amour de votre vie. Joraga Visionary est génial ici, car il déclenchera les synergies de sorciers que Blue a, et c’est le genre de 4-drop que vous voulez dans vos decks plus lents de toute façon. Gnarlid Colony est votre meilleur 2, excellent tôt et tard, et vous devriez probablement le prendre encore plus haut que Visionary ici car vous aurez beaucoup de bons 4.
Ramp est vraiment bon dans cette stratégie, puisque vous avez toutes ces cartes kicker qui coûtent des tonnes de mana – pour cette raison, je pense en fait que c’est le meilleur combo pour Escalader les hauteurs, même si vous n’avez pas autant de synergie! Récupérer les déchets est génial ici aussi, surtout si vous pouvez éclabousser un enlèvement noir ou blanc en l’utilisant. Kazandu Nectarpot et Turntimber Ascetic sont à leur meilleur en Bleu-vert, car vous avez vraiment besoin de lifegain et n’avez pas de meilleures sources.
Risen Riptide n’est pas vraiment génial ici – vous aurez de meilleures créatures parce que vous êtes vert, le roi de celles-ci, et que vous êtes du côté le plus lent, donc un attaquant 5/5 n’est pas aussi attrayant. C’est toujours bien, mais voir ma section Bleu / noir
Panneau publicitaire Uncommons
D’accord, je pense que j’en ai assez parlé de Perchoir, mais au cas où vous auriez manqué le long soliloque que j’ai écrit à ce sujet dans la section « Prioriser les bonnes cartes », la carte est cassée. Surtout ici, mais peu importe. Vine Gecko est fantastique dans chaque deck Bleu-vert, car il est un excellent catalyseur et un gain en un seul. Peu importe que ce ne soit pas aussi bien tard, parce que devinez quoi? Tu es Bleu-Vert, tu devrais avoir ça couvert! Le floraèdre enchevêtré est fantastique ici; vous n’avez pas besoin de terres de sorts en général autant ici car vous avez un million de choses à faire avec votre mana en retard, mais celui-ci est une exception claire. Le Fauconnier Merlan les tue très vite, ce qui est très important contre les decks rouges avec brûlure, et cela vous garantira de ne pas inonder ou mourir aussi souvent aux prospectus.
Notre packbeast amical est bon dans chaque deck bleu-vert, rien de trop cassé, mais il menace beaucoup de vie.
Bleu / Noir
Les voleurs et les moulins sont des choses, mais vous y serez moins que vous ne l’êtes. Le problème est qu’ils n’ont pas des tonnes de bons facilitateurs, et vous devez vous engager dur pour atteindre huit cartes. Les voleurs doivent être ouverts et vous devez voir de bonnes annonces pour la stratégie. Pourtant, vous vous retrouvez souvent ici parce que vous avez de bonnes cartes noires et bleues si vous restez ouvert; ne vous inquiétez pas, c’est très bien.
Panneau commun
Remarquez que ces panneaux communs sont un peu merdiques? Ouais, c’est pourquoi Rogues n’y arrive pas beaucoup – vous avez vraiment besoin des inhabituels. Sinon, wow, je reçois un 2/2 Deathtouch pour 2 pour lequel je dois réellement travailler, et je peux être soufflé par des sorts de suppression avec, arrêter les presses.
Blue Black veut être soit beatdowny avec des unités évasives, soit plus contrôlant avec des sorts de retrait et des cartes kicker. De toute façon, Risen Riptide fait ce que vous voulez, car vous avez besoin de plus de bons bloqueurs et cela menace beaucoup de dégâts qui pourraient les prendre au dépourvu. Idem avec le calmar Skyclave. Tazeem Roilmage est meilleur ici qu’en Bleu-vert, car vous pouvez renvoyer des sorts de suppression et vos sorts sont meilleurs en général.
Les deux autres cartes sont des unités évasives, et Skydancer vous aidera à atteindre huit cartes. Zulaport Duelist est une sorte de mal nécessaire dans la mesure où vous devez activer vos synergies de Voyous et cela fonctionne, mais la carte a besoin de beaucoup de choses à aligner pour tuer quelque chose, surtout dans ces couleurs où vous n’avez pas les meilleures créatures (et beaucoup d’entre elles ont de l’évasion donc elles ne les bloquent pas…), et c’est assez peu excitant si vous ne pouvez pas le faire. L’anticognition est décente si vous avez une tonne de facilitateurs de moulin, mais il est difficile de les obtenir et vous n’en voulez toujours pas trop de copies.
Panneaux peu communs (pour les voleurs)
Blackbloom Rogue est une carte gâchée surtout ici, le Golem Relique est facilitateur et le gain en un seul, Mind Carver n’est bon que pour les Voleurs, alors ne le prenez pas trop et espérez l’obtenir plus tard dans le pack, mais c’est assez fou si vous pouvez atteindre huit cartes de manière cohérente et précoce, et Shadow Stinger est important en tant que gain pour les voleurs et excellent bloqueur pour obtenir votre les gars évasifs à travers. Prenez Stinger fortement, car vous en avez vraiment besoin – c’est comme un B – dans votre stratégie et votre médium partout ailleurs. La consommation de Zof les tuera après avoir battu un groupe de créatures évasives, et est exceptionnellement bonne avec les voleurs.
Le crabe de ruine est évidemment bon dans cet archétype, mais en fait, il sera vraiment difficile de faire sortir les gens car il n’y en a pas assez pour cela et si vous essayez, ils finiront par se rendre compte qu’ils devraient peut-être pointer un sort de retrait sur M. Krabs. Peut-être que vous pouvez être le Crabe à ruines multiples, plusieurs decks de Cacophanie exaspérants, mais ne comptez pas dessus
Vous voulez vraiment le Pillage de la Skyclave si vous êtes la variante la plus contrôlante, et en dehors de cela, vous recherchez des choses de contrôle normales comme les cartes Soif de Bloodchief et kicker.
Vous pouvez comprendre que cette carte est cassée par des voleurs, et tout va bien sinon. Reprenez-le vraiment si vous êtes déjà engagé envers les voleurs. Vous aurez probablement des gains de moulin même en dehors de ceux-ci, et c’est la meilleure façon de les activer.
Clercs blancs / Noirs
W / B est la combinaison avec un archétype clair plutôt qu’un paquet, car la stratégie des Clercs est si forte et a tellement de synergie innée qu’il est un peu difficile de ne pas y être attiré lorsque vous rédigez ces couleurs. Pour cette raison, j’ai augmenté mes notes pour un tas de cartes Orzhov – je pense que vous devriez les prendre plus haut et plus tôt, parce que le cas d’échec d’être simplement un deck de Clercs Verts blancs ou quoi qu’il arrive aussi une quantité décente, parce que les Clercs sont tellement bons.
Panneau commun
C’est un peu difficile de s’éloigner des Clercs et d’être un deck régulier, car même si vous vous retrouvez là naturellement en ayant un bon Blanc et un bon Noir, les cartes Clercs commenceront à paraître de plus en plus attrayantes car il y en a tellement et elles ont une si bonne synergie. Kor Celebrant est comme un B – dans cette stratégie, probablement un peu pire que de nourrir l’essaim, mais quand même des noix, et Marauding Blight-Priest est un combo qui peut s’intégrer et être bon dans n’importe quel deck plus lent. Contrairement aux autres decks, où l’alimentation multiple des Essaims commence à devenir vraiment douloureuse, vous pouvez simplement en jouer plusieurs ici car vous avez tellement de vie.
Les signes de sang, le Prix du sang et la Fuite de l’esprit sont à leur meilleur ici, car votre deck est très attritique et manque d’autant de longévité en fin de partie que certains des autres decks sans ceux-ci. Faire signe est le meilleur de ceux-ci.
Panneaux peu communs
Le guérisseur assisté est une carte de qualité de premier choix qui est la noix absolue avec d’autres Clercs, donc si vous avez ramassé cette carte rare au début, elle vous attire dans le noir presque autant que le blanc. Le Flacon de Relique s’intègre naturellement dans de nombreux decks Orzhov simplement parce qu’il y a tellement de bons Clercs disponibles et que les decks Clerc veulent des cartes qui se moulent bien, et vous pouvez souvent rédiger d’autres combinaisons blanches avec même si vous n’obtenez pas assez de bonnes choses pour être Orzhov droit. La renaissance de Malakir est à son meilleur ici, car vous ne vous souciez pas de la perte de vie et vos bonnes créatures ne sont pas aussi chères que les autres decks. Le scion de l’Essaim les tuera simplement dans cette stratégie, donc il vaut mieux les éliminer, et l’élimination des rouges ne fonctionnera souvent pas.
C’est le meilleur or rare, en tant que catalyseur et gain tout en un. Clerics est assez bon pour qu’en dépit d’être bicolore, vous puissiez souvent le prendre tôt et le faire fonctionner – ne le prenez pas trop de noix, mais choisissez 6 environ commence à devenir un territoire de slam, et je le prendrais sur n’importe quoi dans la gamme C.
Aggro Blanc / Rouge
Alors que les Boros ont généralement tendance à être agressifs car les Blancs et les Rouges ont de bonnes cartes pour le soutenir, vous pouvez théoriquement créer un deck Blanc de base midrangey avec beaucoup de vie qui ne fonctionne pas avec autant de cartes rouges. Pourtant, il s’agit surtout d’équipement, de guerriers et de remplir votre groupe pour des synergies dans cette stratégie.
Panneau commun
Le Blanc / Rouge a techniquement accès aux quatre types de créatures pour la Fête, car le Rouge a tous sauf des Clercs et le Blanc en a beaucoup, mais le Rouge n’a pas de bons coquins en commun (le seul étant un Guide Furtif, qui peut entrer dans certains Boros surtout si vous avez un coureur de nuit Grotag ou juste des synergies de fête éclatées pour activer, mais est trash dans la plupart des decks). Pourtant, entre eux, ils ont un accès facile aux trois autres types et les tactiques pratiquées infligeront souvent 4 dégâts, à quel point c’est génial. Le Sorceleur, bien qu’il ne soit pas un excellent sort de suppression, est beaucoup plus excitant lorsqu’il inflige 3 points de dégâts à la face adverse dans un deck beatdown mieux conçu pour en tirer parti, ce qui est exactement là où nous en sommes ! Le champion d’expédition est généralement un 4/3, car Boros a tellement de guerriers disponibles. La hache relique est un équipement raisonnable quand elle donne +2/+1 , sinon super excitant, et plusieurs créatures blanches et Rouges adorent être polies. La lame piégée est un remplacement correct, voire légèrement pire.
C’est également le combo de couleurs idéal pour le Banneret Sea Gate, car 1 drops est un moyen important d’obtenir un avantage sur un pont aggro, et le Banneret a une capacité d’activation raisonnable pour démarrer. Grotag Bug-Catcher attaquera souvent comme un piétinement 3/2 pour 2, ce qui est un taux solide, et devrait ensuite atteindre 4. C’est un autre deck où Cliffhaven Kitesail est jouable, surtout avec des synergies d’équipement, mais il n’y en a pas trop, donc je pense que c’est mieux en Rouge-vert. L’assaut allié est une carte raisonnable dans ces decks, car elle donnera souvent +2/+2 à deux choses, à quel moment ça va, et plus tard +3/+3 ce qui est assez dingue.
Panneaux peu communs
Le Rouge-Noir peut avoir accès à plus de types que les Boros, mais le Minotaure Shatterskull est toujours à son meilleur ici, dans un combo de couleurs qui est bien meilleur pour appliquer une pression massive et les empêcher d’avoir les bloqueurs disponibles pour lui. Fireblade Charger et Kor Blademaster sont tous deux de fantastiques détenteurs d’équipement, Kabira Takedown et Makindi Stampede sont tous les deux à leur meilleur dans les decks rapides avec beaucoup de créatures bon marché, et Goma-Fada Vanguard est un excellent 2 drop dans les decks de guerriers lourds, et chaque deck Boros Aggro est susceptible d’en avoir un tas. Le Sparkmage tonitruant est excellent dans ce combo de couleurs, infligeant généralement 2 à 3 dégâts pour lesquels vous n’avez pas à travailler si dur. Le Tacticien jumelé est également une carte solide dans cette stratégie, devenant un 4/3 sans trop de travail.
Warleader est fantastique dans la plupart des decks Boros, fournissant des buffs gratuits sur un corps efficace. Si vous vous courbez bien avec cette carte, il volera des parties de manière vraiment écrasante.
Blanc / Bleu
C’est l’un des deux types (le Noir / Rouge étant l’autre) qui a accès à une synergie complète du Parti, mais malheureusement pour lui, le Bleu n’a pratiquement pas de gains de Parti en commun – c’est le Harceleur des fonds marins et le Voyant en cascade, qui ne sont ni de très bonnes cartes. Spoils of Adventure et Skyclave Pillage sont plus excitants, mais honnêtement, ce n’est pas une énorme raison de faire la fête car ils seront bons malgré tout. Pour que la fête en vaille vraiment la peine, vous devez vous appuyer sur le côté blanc des choses, et ce n’est souvent qu’un autre deck dans lequel vous entrez si vous avez de bonnes cartes Blanches et bleues plutôt qu’un deck de Fête dédié.
Panneau commun
UW joue principalement une stratégie de prospectus assez classique dans ce format, tout en étant amélioré par les gains du Parti auxquels il a accès. Il s’agit de vaincre des créatures évasives, tout en empêchant les courses avec Kor Célébrant et Shepherd of Heroes. L’Unité intrépide et l’Assaut allié peuvent être assez forts ici, car ils permettent des létalités surprises avec des unités évasives. Kabira Outrider fournit un tas de dégâts gratuits avec une unité volante. Into the Roil est génial ici, car vous jouez pour le tempo, et le sauvegarder avec des dégâts gratuits peut être dévastateur. Les Blancs et les Bleus ont tous deux accès à un éventail de bonnes cartes défensives, donc cette stratégie est solide. La caisse claire à bulles est assez cassée ici aussi, car elle empêche les courses pour 1 mana, et la stratégie classique pour gérer les decks de flyers est de faire la course avec de plus grandes créatures (en particulier pour les Vertes). Le Colosse de la porte de la mer coûtera souvent 5 mana ici, à quel point c’est un excellent taux.
Panneaux peu communs
Plus de prospectus et plus de buffs sont la voie à suivre dans cette stratégie. N’oubliez pas de ne pas lésiner sur les sorts de suppression; vous devriez faire un Voyage vers l’oubli sur la plupart des communs et des inhabituels, sauf si vous avez déjà vos bases couvertes de Caisse claire à bulles et Dans le Rouil et autres. Makindi Stampede est une terre de sorts que vous voulez vraiment, car elle vous aidera à voler certains jeux.
Le butin d’aventure devrait être bon dans chaque deck Azorius – les synergies sont suffisamment répandues pour que cela en coûte presque toujours 5, et souvent 4, et que le gain de 3 draw 3 aide à prévenir les courses et représente une tonne de valeur.
Bleu / Rouge
La maison des Sorciers et les petites synergies de sorts qui leur sont attachées, Izzet a des cartes fortes dans cet ensemble mais n’est en aucun cas incroyable. Le problème est que le rouge et le bleu sont en quelque sorte en contradiction avec cet ensemble, car le rouge veut vraiment battre et le bleu est lent et axé sur la valeur. Cela étant dit, c’est la meilleure combinaison de Geysermage et de Geysermage rusé, le piège de refroidissement y est solide, et il y a plusieurs bons sorts communs pour cela.
Panneau commun
Panneaux de signalisation Peu Communs
Rockslide Sorceror est une carte super forte pour commencer, mais surtout foirée dans cette stratégie, où il a le potentiel d’agir comme un retrait répétable et même de tuer souvent 2 unités de ténacité. Le danger de Spikefield est un excellent moyen de déclencher des synergies de sorts pour un investissement très bon marché, La réprimande tonitruante est le pain et le beurre d’Izzet et il n’a pas assez de suppression pour que cela passe pour beaucoup, et le Sorcier Windrider offre un tas de pillages complètement gratuitement, permettant au mage Bleu Rouge de sculpter sa main et de ne jamais manquer de gaz pour polir ses Mystiques Umara et autres.
C’est le seul archétype dans lequel l’Amulette Relique est jouable, et ce n’est pas trop mal si vous avez vraiment une tonne de déclencheurs pour cela – je serais heureux d’y jouer si j’avais 11-12 sorts + Sorciers, car c’est une suppression reproductible qui ne sacrifie pas et tuera souvent au moins 2 choses de ténacité puis restera en jeu et tuera autre chose au cours du jeu. C’est toujours un topdeck terrible et pas du tout un choix prioritaire.
Umara Mystic peut rapidement voler des jeux où vous enchaînez quelques sorts et sorciers, et Izzet est très bien configuré pour le faire! Malheureusement pour cela, il y a une multitude de 3 prospectus communs de puissance cet ensemble de Shepherd of Heroes à Expedition Deviner, mais j’espère que vous pourrez simplement les brûler.
Fête Noire / Rouge
Rakdos est l’autre combo de couleurs avec le meilleur accès à la fête, le Noir ayant un excellent accès aux Clercs et aux Voleurs, et le Rouge spécialisé dans les Sorciers et les Guerriers. Comparé à Azorius, celui-ci veut que vous fassiez la fête de manière beaucoup plus agressive, et une grande partie des gains consiste à infliger des dégâts et à polir vos attaquants. Il a également des gains beaucoup plus décents qu’Azorius, donc c’est vraiment la vie de la fête!
Panneau commun
Comme vous pouvez le voir, tout est payant ici! Electromancer a les meilleures chances de se payer dans ce deck, l’Alliance mortelle est excellente dans n’importe quel deck noir, mais coûtera souvent 3 ici, Bug-Catcher attaquera souvent jusqu’à 4, et Blood-Priest fournit une portée de jeu indispensable en fin de partie et arrête les courses sur leurs traces.
Panneaux peu communs
Eh bien, c’était simple à terminer! Nous sommes juste sur plus de gains de fête ici, car c’est à peu près ce que le Rouge-Noir a pour tout. Je m’attends à ce que le Boros finisse par être la couleur la plus agressive, et donc capable de tirer le meilleur parti du Minotaure Shatterskull, mais Sparkmage Tonitruant est clairement à son meilleur ici, capable de tuer des créatures encore plus grandes une fois qu’un bonus de fête complet est atteint. L’expert en acquisitions est génial dans tout sauf le jeu très tardif ici, pouvoir fonctionner comme une pensée réelle au tour 4 environ, et Contrecarrer la Tombe est une carte cassée en général, mais encore mieux lorsque vous obtenez le boost de tempo fou de pouvoir le jouer pour aussi peu que 3-4 mana.
La masse de Ravageur est une carte solide qui fait ce que Rakdos veut faire, fournissant de l’évasion et un énorme coup de pouce d’attaque à une créature à plusieurs reprises. C’est cher à équiper mais quand vous atteignez +3/+0 et Menace, ça vaut le coup. Pourtant, sur la puissance brute, elle est un peu inférieure à certaines des autres pièces d’or inhabituelles, car elle vous laisse un peu faible pour l’enlèvement – sa meilleure maison est sur des créatures bon marché comme Fireblade Charger et Acquisition Expert, car cela ne vous dérange pas vraiment si elles meurent. Malheureusement, il n’y a pas de producteurs de jetons ou de Réassemblage de cartes de type Squelette dans cet ensemble, mais la Masse a surperformé lorsque je joue avec et contre elle jusqu’à présent.
Pensées de clôture
- Jouez deux couleurs. Des éclaboussures sont possibles, mais la fixation n’est pas assez bonne pour les trois complets en dehors de certains decks verts étranges.
- Restez ouvert et laissez les meilleures cartes de chaque pack vous guider ! Le format est grand ouvert et vous pouvez jouer n’importe quoi, les couleurs sont raisonnablement rapprochées, et rien n’est si puissant que vous devez le forcer. Vous laisser ouvert tôt vous permet d’adopter la stratégie pour laquelle vous voyez les meilleures cartes et de choisir une rare pour vous guider vers votre deuxième couleur dans le pack 2 pick 1 et autres.
- Concentrez–vous sur une bonne courbe et une bonne utilisation de votre mana – avec Kicker et Spell-lands, vous aurez de toute façon des choses à faire tard, donc les jeux seront souvent décidés par qui utilise le mieux son mana lors des tours précédents.
- Les stalles de plateau vont être assez courantes, car les deux joueurs dessinent beaucoup plus d’action que dans un ensemble régulier; ayez un plan pour eux. Cliffhaven Kitesail est une carte moyenne, mais un bon moyen de casser un stand si vous n’avez rien d’autre.
- N’ayez pas peur de jouer des terres supplémentaires, c’est correct presque tout le temps ici. Consultez ma section sur les MDFC pour savoir comment construire des bases terrestres autour des terres de sorts.
Consultez mon dernier article Spotlight limité pour des conseils de stratégie utiles, et restez à l’écoute pour la mise à jour de ma liste de niveaux qui sortira bientôt!
Merci d’avoir lu.