Les modes de fusion

Les modes de fusion Multiply et Screen sont des modes de fusion de base pour assombrir et éclaircir les images, respectivement. Il existe plusieurs combinaisons différentes d’entre elles comme la Superposition ou la Lumière Douce (mentionnée plus bas) et la Lumière Vive, la Lumière Linéaire et la Lumière Pin.

MultiplyEdit

Le mode de fusion multiple multiplie les numéros de canaux RVB pour chaque pixel de la couche supérieure avec les valeurs du pixel correspondant de la couche inférieure. Le résultat est toujours une image plus sombre; puisque chaque valeur est inférieure à 1, leur produit sera inférieur à l’une ou l’autre des valeurs initiales.

f(a,b) = a b {\displaystyle f(a,b) = ab}, où a est la valeur de la couche de base et b la valeur de la couche supérieure.

Ce mode est commutatif : l’échange de deux couches ne change pas le résultat. Si les deux couches contiennent la même image, le mode de fusion multiple est équivalent à une courbe quadratique, ou à une correction gamma avec γ = 2. Pour l’édition d’images, il est parfois plus pratique d’aller simplement dans la boîte de dialogue des courbes du logiciel, car cela donne plus de flexibilité dans la forme des courbes. Ou on peut utiliser le dialogue des niveaux — le nombre du milieu est généralement 1 / γ, on peut donc simplement taper 0,5.

Si un calque contient une couleur homogène, par exemple la couleur grise (0,8, 0,8, 0,8), le mode de fusion multiple est équivalent à une courbe qui est simplement une ligne droite. Cela équivaut également à utiliser cette valeur grise comme opacité lors du mélange « mode normal » avec le calque inférieur noir.

ScreenEdit

Avec le mode de fusion d’écran, les valeurs des pixels des deux calques sont inversées, multipliées, puis à nouveau inversées. Cela donne l’effet inverse de se multiplier et donne une image plus lumineuse.

f(a,b) = 1-(1−a)(1−b) {\displaystyle f(a,b) = 1-(1-a)(1-b)}, où a est la valeur de la couche de base et b est la valeur de la couche supérieure.

Ce mode est symétrique : l’échange de deux couches ne change pas le résultat. Si un calque contient un gris homogène, le mode de fusion d’écran équivaut à utiliser cette valeur de gris comme opacité lors du mélange « mode normal » avec le calque supérieur blanc.

  • Exemple de couche supérieure

  • Exemple de couche inférieure

  • Mode de fusion multiple appliqué aux deux calques d’exemple

  • Mode de fusion d’écran appliqué aux deux calques d’exemple

OverlayEdit

Overlay combine les modes de multiplication et de fusion d’écran.Les parties de la couche supérieure où la couche de base est claire deviennent plus claires, les parties où la couche de base est sombre deviennent plus sombres. Les zones où la couche supérieure est gris moyen sont unaffected.An la superposition avec la même image ressemble à une courbe en S.

f(a, b) = {2 a b, si a < 0.5 1 − 2 ( 1 − a)(1-b), sinon {\displaystyle f(a, b) = {\begin{cases}2ab, & {\mbox{if}}a<0.5\\1-2(1- a)(1-b), & {\mbox{sinon}}\end{cases}}}

où a est la valeur de la couche de base et b est la valeur de la couche supérieure.

En fonction de la valeur a de la couche de base, on obtient une interpolation linéaire entre le noir (a = 0), la couche supérieure (a = 0,5) et le blanc (a = 1).

Lumière duredit

La lumière dure est également une combinaison de multiplication et d’écran. La lumière dure affecte la relation de la couche de mélange avec la couche de base de la même manière que la superposition affecte la relation de la couche de base avec la couche de mélange. La relation inverse entre la superposition et la Lumière dure en fait des « modes de fusion commutés ».

Lumière doucemodifier

Comparaison des modes de fusion de lumière douce

La lumière douce est la plus étroitement liée à la superposition et n’est similaire à la lumière dure que par son nom. L’application de noir ou de blanc pur n’entraîne pas de noir ou de blanc pur.

Il existe différentes méthodes d’application d’un mélange de lumière douce. Toutes les saveurs produisent le même résultat lorsque la couche supérieure est en noir pur; idem lorsque la couche supérieure est en gris neutre pur. Le Photoshop et illusions.hu les arômes produisent également le même résultat lorsque la couche supérieure est blanche pure (les différences entre ces deux sont dans la façon dont on interpole entre ces 3 résultats).

La formule utilisée par Photoshop à partir de 2012 présente une discontinuité de contraste local, et d’autres formules la corrigent. La formule de Photoshop est:

f p h o t o s h o p (a, b) = {2 a b + a 2(1−2 b), si b < 0,5 2 a(1−b) + a(2 b−1), sinon {\displaystyle f_{photoshop}(a, b) = {\begin{cases} 2ab + a^{2} (1-2b), & {\mbox{if}} b <0,5\\2a(1-b) + {\sqrt{a}}(2b-1), & {\mbox{sinon}} \end{cases}}}

La formule de Pegtop est plus lisse et corrige la discontinuité à b = 0,5:

f p e g t o p(a, b) =(1 − 2 b) a 2 +2 b a {\displaystyle f_{pegtop}(a, b) =(1 – 2b) a ^{2} + 2ba}.

Il s’agit d’une interpolation linéaire entre les modes de fusion Multiplier (pour a = 0) et Écran (pour a = 1). Elle peut également être vue comme une interpolation linéaire entre la correction gamma avec γ = 2 (pour b = 0), et une certaine courbe tonale (pour b = 1). (Cette dernière courbe équivaut à appliquer γ=2 au négatif de l’image.)

Une troisième formule définie par illusions.hu corrige la discontinuité d’une manière différente, en effectuant une correction gamma avec γ en fonction de b:

f i l l u s i o n s. h u (a, b) = a(2 2(0,5-b)) {\displaystyle f_ {illusions.hu } (a, b) = a^{(2^{2(0.5- b) })}}

Pour b = 0, on obtient toujours γ = 2, pour b = 0,5 on obtient γ = 1, pour b = 1 on obtient γ = 0.5, mais il ne s’agit pas d’une interpolation linéaire entre ces 3 images.

La formule spécifiée par les brouillons récents du W3C pour SVG et Canvas est mathématiquement équivalente à la formule de Photoshop avec une petite variation où b≥ 0,5 et a ≤ 0,25 :

f w 3 c(a, b) = {a−(1−2 b) ⋅ a ((1−a) si b ≤ 0,5 a + (2 b−1) ⋅ (g w 3 c(a) −a) sinon {\displaystyle f_ {w3c} ( a, b) = {\begin{cases} a-(1-2b) \cdot a\cdot(1-a) & {\text{if}} b\leq 0.5\\a +(2b-1) \cdot(g_{w3c}(a)-a) & {\text{sinon}}\end{cas}}}

g w 3 c (a) = {((16 a−12) a a +4) a a si a ≤ 0,25 a sinon {\displaystyle g_{w3c}(a) = {\begin{cas} ((16a-12) \cdot a +4) \cdot a & {\text{if}} a \leq 0,25\\{\sqrt{a}} & {\text{sinon}}\end{cases}}}.

C’est aussi la formule utilisée par Cairo, et dans la documentation PDF précédente.

C’est toujours une interpolation linéaire entre 3 images pour b = 0, 0,5, 1. Mais maintenant l’image pour b = 1 n’est pas γ = 0,5, mais le résultat d’une courbe tonale qui diffère de la courbe de γ= 0.5 pour les petites valeurs de a : alors que la correction gamma avec γ = 0,5 peut augmenter la valeur de a plusieurs fois, cette nouvelle courbe limite l’augmentation de a par le coefficient 4.

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