La réception du massacre de Super Columbine a été négative parmi les médias traditionnels et les personnes personnellement touchées par les fusillades. En révélant l’identité de Columbine en tant que Ledonne, Kovacs a déclaré: « L’une des filles qui est morte était une de mes amies, Rachel. Nous étions dans le même groupe d’église. Quiconque joue à ce jeu peut tuer Rachel encore et encore. »Le père d’une victime a fait remarquer à la presse que le jeu « me dégoûte. Vous banalisez les actions de deux meurtriers et la vie des innocents. »Une victime de la fusillade a joué le jeu et a exprimé un soutien réservé, remarquant que « Cela semble probablement un peu étrange pour quelqu’un comme moi de dire, mais j’apprécie le fait au moins dans une certaine mesure que quelque chose comme ça ait été fait. »Bien qu’il ait contesté ce qu’il considérait comme une glamour des tireurs, il pensait également que cela aiderait à ouvrir un dialogue sur le tournage.
Le massacre de Super Columbine a été largement condamné par la presse. Betty Nguyen de CNN a qualifié le jeu d’exemple de sous-culture qui vénère les terroristes. Les journaux ont qualifié le jeu d ‘ »exploiteur » et de « monstruosité ». PC World a déclaré le jeu #2 sur sa liste des « 10 Pires jeux de tous les temps. »Même les critiques qui soutenaient l’intention de Ledonne ont trouvé le jeu difficile à jouer; Ben Kuchera d’Ars Technica a déclaré qu’il avait laissé le jeu « secoué », mais qu’en tant que jeu facilement mal compris « les personnes les plus susceptibles d’en tirer quelque chose ne le joueront jamais. »Crecente a estimé que le message du jeu était obscurci par les graphismes de bande dessinée du support. Ledonne a refusé de modifier le jeu car il représente ses réflexions sur le sujet à un moment donné, mais a encouragé les autres à retravailler le jeu eux-mêmes.
Les critiques les plus positives du massacre de Super Columbine sont venues de critiques qui ont accepté le message voulu par Ledonne. Clive Thompson, écrivain du magazine Wired, a apprécié l’attention portée aux détails narratifs du jeu, écrivant que « le résultat est que Ledonne a fait un travail étonnamment bon pour peindre le paysage émotionnel de — passant de l’apitoiement sur soi à la grandiosité pompeuse et à la rage aveuglante, puis à nouveau. »Thompson a qualifié le jeu de subtil, y compris les coups aux participants et la culture du jeu en utilisant le langage des jeux comme un moyen de penser aux meurtres. Écrivant pour The Courier Mail, le conseil de Paul Syvret à ceux qui trouvaient le jeu controversé et de mauvais goût était de « s’alléger ». Bogost a résumé sa critique du jeu en écrivant: « ce jeu n’est pas amusant, il est difficile et difficile à jouer — pas techniquement difficile, mais conceptuellement difficile. Il nous en faut plus. David Kociemba, professeur à l’Emerson College, est d’accord avec Bogost et a commenté que « la controverse devrait être qu’il n’y a plus de jeux comme le RPG Super Columbine Massacre! qui sont aussi exigeants et aussi innovants artistiquement. »Dugan a répondu aux critiques courantes du jeu, notamment que le jeu était de mauvais goût, en écrivant une réfutation sur son blog:
Je pense que tous ceux qui désapprouvent le RPG Columbine sont sans boyaux. La plupart n’ont pas joué le jeu, ou l’ont joué avec de telles idées préconçues qu’ils sont aveuglés par l’authenticité, l’honnêteté, la beauté de son commentaire social. Le RPG Super Columbine Massacre est criblé de défauts de conception et a des graphismes médiocres en 1995, le créateur du jeu l’admet, mais c’est quoi qu’il en soit une œuvre d’art. Cela vous met dans l’état d’esprit des tueurs et fournit une suggestion très claire de la raison pour laquelle ils ont fait ce qu’ils ont fait; ils faisaient une démonstration idéologique à travers un acte terroriste, et le jeu met en lumière cela comme un acte d’accusation du rêve américain et du mode de vie douloureusement proches du nerf principal.
Après la fusillade du Collège Dawson en septembre 2006, lorsque le tireur Kimveer Gill a tué un étudiant et en a blessé 19 autres, le Toronto Sun a écrit que Gill s’était auto-déclaré en train de jouer au massacre de Columbine sur un site Web. L’histoire a été reprise par les médias et largement relayée. Après avoir entendu les médias parler d’un lien vers le match, l’une des victimes de la fusillade au Collège Dawson a contacté Ledonne et lui a dit: « Je viens de subir plusieurs blessures par balle et je pense que vous devriez arrêter ce match. »Ledonne a exprimé sa réaction au tir et a renouvelé l’attention des médias envers son jeu dans une interview une semaine plus tard:
Si l’on souhaite faire quelque chose pour le public — qu’il s’agisse d’une peinture, d’un livre, d’un album, d’un film ou d’un jeu vidéo, les dommages éventuels qui peuvent découler de cette œuvre devraient-ils justifier sa suppression de la société? C’est, dans un sens, avant le crime. Si vous croyez en ce que vous faites et que vous voulez vous exprimer, l’expression doit être primaire et toute interprétation qui vient après doit toujours rester d’une importance secondaire pour la création de l’œuvre elle-même. À un autre niveau, toute la corrélation entre la fusillade du Collège Dawson et mon jeu n’est pas fondée. Qu’est-ce que Kimveer aimait d’autre? Des vêtements noirs ? De la musique gothique ? Une pizza? Si quoi que ce soit, la fusillade du Collège Dawson est une preuve positive que des jeux comme ça devraient être faits; jusqu’à ce que les jeux vidéo ne fassent plus partie des « suspects habituels » des saccages homicides, le public doit examiner plus attentivement pourquoi les médias électroniques interactifs sont en quelque sorte le fabricant des candidats mandchous.
Le développeur Ryan Lambourn a créé un jeu flash appelé V-Tech Rampage en 2007, qui permet aux joueurs de contrôler les actions du tireur Seung-Hui Cho lors du massacre de Virginia Tech. Lambourn a professé de l’empathie pour Cho et a déclaré qu’il était la cible d’intimidation au lycée. « Personne ne vous écoute à moins que vous ayez quelque chose de sensationnel à faire. Et c’est pourquoi j’éprouve de la sympathie pour Cho Seung-Hui. Il devait aller aussi loin « , a déclaré Lambourn. Sur le site V-Tech Rampage, Lambourn a publié une déclaration selon laquelle il retirerait le jeu de Newgrounds si les dons atteignaient 1000 $; à 2000 in de dons, il retirerait le jeu du site principal et pour un autre 1000 he, il s’excuserait de l’avoir créé. Ledonne a posté un commentaire sur le site Web de Lambourn après que V-Tech Rampage ait comparé le massacre de Super Columbine, qualifiant la déclaration de Lambourn de « note d’otage », et demandant aux blogueurs de considérer « non pas si un jeu sur la fusillade de Virginia Tech DEVRAIT être fait, mais comment nous pourrions faire un jeu qui accomplit plus que V-Tech Rampage ne le fait avec le sujet. »Ledonne a déclaré qu’il avait envoyé un courriel à Lambourn avec sympathie, mais que le créateur avait répondu à ses courriels avec blasphème; il a réitéré que les deux jeux avaient des motivations différentes et n’étaient pas facilement comparables dans le contenu.
Slamgate et legacyEdit
En octobre 2006, Sam Roberts, le directeur de la compétition Guerilla Game Maker du festival de Slamdance, a envoyé un courriel à Ledonne pour l’encourager à soumettre le jeu au concours. Ledonne a considéré la sélection du jeu comme l’un des finalistes du concours en décembre comme la preuve que « toutes les formes d’art peuvent être des outils valables pour l’exploration sociétale (même des sujets douloureux comme les fusillades à l’école) ». L’organisateur de l’événement, Peter Baxter, a annoncé le retrait du jeu du « concours Guerrilla Game Maker » du festival après sa sélection en tant que finaliste. Plusieurs raisons ont été invoquées pour justifier ce changement d’avis, notamment la menace de retrait du sponsor, d’éventuelles poursuites judiciaires et des « motifs moraux »; Baxter a nié que la pression du sponsor ait causé la chute, affirmant plutôt que « les fusillades sont toujours un sujet très délicat, et à juste titre. Nous devons être sensibles aux sentiments. »Une autre considération rapportée était que des parties anonymes pourraient intenter des poursuites pour violation du droit d’auteur dans le jeu lui-même. L’annonce marquait la première fois que le festival retirait du contenu sélectionné par le jury du concours; l’incident a été surnommé « Slamgate » par la presse spécialisée.
Suite à cette annonce, la division des médias interactifs de l’USC a retiré son parrainage du festival. Sept des quatorze jeux finalistes ont été retirés du concours par leurs développeurs en signe de protestation: Braid, flOw, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume et Castle Crashers (Toblo a ensuite été rétabli par le DigiPen Institute of Technology, qui détient les droits du jeu). Le développeur Jonathan Blow de Braid a déclaré: « manque de compassion, et je trouve la déclaration de l’artiste mensongère. Mais malgré cela, le jeu a une valeur rédemptrice. Cela provoque des pensées importantes et repousse les limites de ce que sont les jeux. Il est composé avec plus d’un œil vers l’art que la plupart des jeux. Clairement, il appartient au festival. »Blow et les autres développeurs ont envoyé une lettre ouverte au festival, encourageant le rétablissement du jeu comme étant conforme aux efforts « pionniers » du festival. Malgré les protestations, Baxter a refusé de changer d’avis, invoquant la considération pour les victimes de la fusillade et leurs familles. Ledonne a dit aux autres finalistes qu’il avait l’intention d’aller au festival de toute façon et de distribuer des copies du jeu. Reconnaissant que le retrait de six finalistes a compromis le concours, Roberts a laissé les participants voter pour savoir si des prix seraient attribués; ils ont décidé de ne pas le faire.
Brian Flemming, réalisateur de The God Who Wasn’t There, a vu la démo de Super Columbine Massacre de Ledonne en dehors du festival, et a convaincu deux autres jurés du film de Slamdance de décerner au jeu un « Prix Spécial du Jury » pour le Meilleur documentaire, un prix non officiel non approuvé par Slamdance lui-même. Les jurés avaient l’intention de remettre le prix spécial en même temps que le prix du meilleur documentaire. Peu de temps avant la cérémonie, Baxter informa Flemming qu’il ne pouvait pas présenter le prix en raison de « problèmes d’autorisation musicale », et refusa de l’autoriser malgré les protestations de Flemming. Selon Ledonne, Flemming a essayé de tenir bon, mais a finalement cédé à la demande de Baxter.
Ledonne a produit un film documentaire basé sur ses expériences après la sortie du massacre de Super Columbine. Intitulé Playing Columbine, le documentaire utilise la controverse entourant le jeu pour enquêter sur les grands problèmes auxquels le jeu vidéo est confronté comme moyen d’expression artistique. Le film a été présenté en avant-première à l’AFI Fest à Los Angeles, en Californie, le 7 novembre 2008.
À la suite de la controverse de son jeu, Ledonne est devenu un porte-parole involontaire de l’industrie du jeu, face aux adversaires du médium dans les débats et les forums. La fureur résultant de Slamgate a été dénoncée par Ledonne et d’autres dans les médias comme un signe que les jeux vidéo n’avaient pas encore dépassé le stéréotype traditionnel des jeux pour enfants. Keith Stuart du Guardian a écrit qu’en dépit d’être confus et fauve, Super Columbine Massacre « symbolise une compréhension croissante que les jeux vidéo ont plus à dire que « tirez sur les ennemis et récupérez la santé.Les auteurs Andreas Jahn-Sudmann et Ralf Stockmann considèrent que les jeux vidéo controversés tels que Super Columbine Massacre et le Grand Theft Auto « Hot Coffee mod » témoignent des tensions sociopolitiques entre les joueurs et les générations plus âgées. Le jeu et d’autres comme lui continuent d’être au centre du débat sur les jeux vidéo en tant qu’art, et Gamasutra a crédité Super Columbine Massacre et Slamgate comme ayant deux effets très positifs et de grande portée; tout d’abord, forçant le journalisme de jeux imprimés à se concentrer sur la question; et deuxièmement, « évangéliser l’idée que les jeux peuvent être aussi significatifs et importants que les autres médias, même si l’exemple est offensant pour la sensibilité de la plupart des Américains À gagner, c’est perdre, mais jouer, c’est vivre un enrichissement qui ne peut être marqué. »