Come fare Low Poly guardare bene

Immagine in primo piano

Low poly è bello. Ma non è sempre stato bello.

Negli anni ‘ 90, quando i giochi 3D erano appena usciti, era certamente low poly, e certamente non era bello.. A parte la nostalgia

Ma ammettiamolo, non era molto bello da guardare. Eppure, oggi stiamo vedendo un sacco di nuovi contenuti pop – up in super low poly, ambienti a basso dettaglio, e ancora-sembra stupendo.

Continua a leggere mentre esploriamo il mondo di low poly, come possiamo renderlo bello e perché sembra bello, quando in passato sembrava piuttosto terribile.

Potresti anche goderti il nostro articolo sul Character Design Low Poly, ma suggerisco di leggere prima questo.

Più in basso daremo un’occhiata a come ho creato l’immagine in primo piano per questo post, passo dopo passo.

In questo articolo:

  • Introduzione low poly
  • Ciò che rende il low poly guardare bene
  • Come le forme influenzare l’immagine finale
  • Materiale e di Illuminazione
  • Modi per cambiare e migliorare l’umore della scena
  • Mettere gli ultimi ritocchi che rendono un aspetto professionale

Che cosa è in low poly?

Immagine di Lara Croft
Tomb Raider– 1996

Low poly è un’ampia espressione, infatti, tutti i giochi che giochi oggi, inclusi gli ultimi giochi EA con grafica superiore, contano tutti come “low poly”. Perché?

Perché tutti usano la quantità minima di poligoni possibile per definire la forma di un oggetto. Quindi applichiamo mappe normali, mappe di occlusione, trame, trucchi di illuminazione ecc.

In questo articolo, tuttavia, ci concentreremo sul look “flat shaded” non liscio e minimalista, che ha ottenuto molta trazione ultimamente, specialmente all’interno della scena indie gamedev.

Dai un’occhiata alla nostra lista di belle low poly art per qualche ispirazione e per vedere esattamente di cosa sto parlando.

Ciò che rende low poly guardare bene?

Si tratta di abbracciare la semplicità delle cose. Pensa al disegno della vita (disegnare persone nude🙂), artisti esperti cercano di disegnare il modello prima di loro con il minor numero possibile di linee.

Cercano di abbracciare la semplicità della forma umana, ma scegliendo quelle poche righe con attenzione, farà emergere la complessità e la bellezza che la maggior parte delle persone manca quando si guarda il soggetto originale.

Bella low poly art
Light House di Jeremy Edelblut

Questo è vero anche quando si realizzano oggetti low poly. Vogliamo semplificare gli oggetti il più possibile, ma non oltre.

Tutto dovrebbe essere reso il più semplice possibile, ma non più semplice. – Albert Einstein

Nel corso della giornata, non avevano accesso a tutti gli strumenti di fantasia che abbiamo oggi.

Avevano solo tanti poligoni con cui lavorare. Praticamente nessuna illuminazione, nessuna mappa normale. Tutto doveva essere cotto nella trama, che era limitata a risoluzioni molto basse.

Alcuni giochi sono riusciti a imbrogliare un’ombra dal vivo in cui era un grande fattore WOW all’epoca.

Ciò che rende la moderna low poly art così attraente è questa bassa fedeltà soddisfatta con l’alta fedeltà. Lascia che ti spieghi.

Prendiamo una geometria molto semplice e la rendiamo in altissima risoluzione. Applica solo un colore piatto come texture, ma usa uno shader complesso con specularità, rifrazioni, ecc. Rendiamo quindi queste forme semplici con l’ultima tecnologia nell’illuminazione. Ciò farà emergere un’immensa complessità, anche se stiamo solo usando queste forme semplici. Stiamo mescolando bassa fedeltà con alta fedeltà, dandoci una piacevole miscela tra i due.

Modellazione

Fino alla grana nit, il primo passo è quello di modellare il soggetto. Questo processo è ciò che farà o romperà il risultato finale.

Silhouette

 Alberi stagliati

Silhouette.. Silhouette.. Silhouette..

Assicurarsi che la forma dell’oggetto legga bene è molto importante, da tutte le angolazioni, specialmente se si sta facendo un gioco in cui il giocatore può ispezionare l’oggetto da tutte le angolazioni.

Poligoni per unit2

Cosa intendo con questo? Bene, pensa ai poligoni come a una risorsa finita. La quantità di poligoni dovrebbe riflettere gli oggetti a) Importanza b) Dimensione.

Dai un’occhiata all’esempio qui sotto:

Spheres

Mentre dividiamo i poligoni degli oggetti ad ogni passaggio, possiamo vedere chiaramente quando non sembra più una sfera. E metterli fianco a fianco, non è un’immagine molto coesa.

Tuttavia, se riduciamo anche le dimensioni degli oggetti in correlazione alle suddivisioni, stiamo mantenendo la stessa quantità di poligoni in relazione a quanto spazio occupa l’oggetto. Vedi sotto.

Spheres

Se diamo a due oggetti la stessa quantità di poligoni, ma un oggetto è la metà delle dimensioni dell’altro. Abbiamo dato a quell’oggetto più piccolo una risoluzione più alta di quella più grande in relazione alle sue dimensioni.

Questa è una tecnica molto potente da utilizzare quando si lavora con low poly. Se crei un albero, o roccia, e lo duplichi per posizionarlo qua e là, ma con scale diverse, è probabile che la tua immagine finirà per sembrare disordinata.

Se avete intenzione di avere alberi di piccole, medie e grandi dimensioni. Assicurati di creare 3 modelli diversi con una quantità appropriata di poligoni per la dimensione e l’importanza degli oggetti. Una buona regola empirica è, se si stanno dimezzando le dimensioni, dimezzare suddivisione pure. Questo crea coesione.

Naturalmente, questo potrebbe non essere vero per ogni scenario, ma è un buon punto di partenza e può fornire alcune informazioni se ti senti bloccato o se qualcosa non “sembra giusto”.

Vogliamo anche assicurarci che i nostri modelli non abbiano normali levigate, note anche come “no shared vertices”. Assicurati di applicare questa impostazione nel tuo software di modellazione 3D, come ad esempio Unity, questo non può essere modificato in seguito molto facilmente.

Materiali

Cerco di mantenere le trame al minimo. In effetti, preferisco usare solo colori piatti e creare la complessità con l’illuminazione. Trovo che questo mi dia il risultato più pulito e interessante.

Tuttavia, a volte può essere bello introdurre una texture sottile per rompere leggermente la superficie.

Fanno uso di componenti come specularità, rifrazione, dispersione ecc. L’utilizzo di questi può sicuramente darti un aspetto piacevole e unico.

Grotta scura con cristalli illuminati
Sistema di grotte con cristalli blu rifrangenti

Fai molta attenzione ai livelli di saturazione, vedo molta arte a basso poli, erba in particolare, che hanno troppa saturazione. Assicurati di avere un po ‘ speculare, questo faciliterà le luci ad un tono più piacevole e desaturato. La saturazione può essere un modo forte per guidare l’occhio degli spettatori, ma fai attenzione a non esagerare.

Bella immagine pulita di alberi e rocce
Alcune texture sulle rocce per ulteriori dettagli

Ora, diamo un’occhiata a cosa succede quando si ignorano le cose che abbiamo discusso finora.

Bad low poly art
Non va bene.

Come puoi vedere, questa immagine non è molto piacevole, diamo un’occhiata al perché. Enormi incongruenze nella dimensione del poligono, alcune cose sono levigate, altre no. Il livello di saturazione è molto uguale su tutta l’immagine, senza alcun punto di interesse. L’erba è troppo fresca, un po ‘ di calore avrebbe aiutato. Non sembra che sia stato utilizzato uno skydome corretto-la temperatura del colore sembra la stessa alla luce del sole e all’ombra.

Al contrario, diamo un’occhiata a una scena simile con un risultato più riuscito:

Bel paesaggio erboso
Molto meglio

Mentre le montagne nella parte posteriore non sono formidabili, abbiamo certamente un notevole miglioramento rispetto all’ultima immagine. L’illuminazione funziona molto meglio, abbiamo una bella profondità nell’immagine, che ci attira. I punti salienti stanno rotolando bene sugli alberi.

Illuminazione

L’illuminazione è LA parte più importante. Tutto il resto è ovviamente importante pure. Ma, se non si ottiene l’illuminazione giusta, non sarà mai guardare bene.

Diamo un’occhiata a come ho creato l’immagine in primo piano per questo post per capire come possiamo avvicinarci all’illuminazione.

Ricreare l’immagine in evidenza

Questo è stato un modo rapido e semplice scena, certamente non perfetto, ma dovrebbe funzionare anche per il nostro test 🙂

visualizzazione della scena Immagine
Scena da renderizzare fotocamera in viewport
Visualizzazione della scena da sopra l'Immagine
Scena dall’alto in viewport

Partendo, aggiungiamo una luce direzionale. Questo rappresentera ‘ il nostro sole. Ho scelto di avere il sole alla nostra sinistra, dando qualche bella luce posteriore sulle montagne.

Sorgente luminosa direzionale aggiunta Immagine
Luce direzionale

Anche se questo potrebbe essere uno stile da solo, non è proprio quello che stiamo cercando. Abbiamo la luce diretta del sole, ma non abbiamo il contributo del cielo.

Aggiungiamo uno skydome per riempire le aree d’ombra. Mentre puoi semplicemente usare una sfera blu, ti consiglio vivamente di usare una cubemap con un cielo fotografato, questo può aiutare notevolmente a migliorare il realismo.

Skydome fill light ha aggiunto l'immagine
Skydome

Molto meglio, ma ci mancano ancora alcuni componenti. Mentre noi abbiamo la luce proveniente dal cielo.

Quello che dobbiamo aggiungere ora è la luce indiretta. In questo momento, i raggi di luce colpiscono la superficie e poi muoiono. Abbiamo bisogno che rimbalzino sulla superficie e continuino a illuminarsi. 2-3 rimbalzi è generalmente sufficiente per questo scopo.

Questo è uno dei passi più importanti, e abbastanza facilmente dimenticato. Puoi farlo in Irreale e Unità, ma deve essere cotto. Poiché questo è un processo piuttosto costoso.

 Luce indiretta aggiunta Immagine
Luce di rimbalzo indiretta

Che è molto meglio, mentre sottile, ci dà un aspetto più costoso. La luce indiretta aiuta a stirare alcune delle aree più scure e fangose viste nell’immagine precedente, lasciandoci un aspetto pulito e fresco.

Ora rimane solo una cosa, la componente speculare.

 Contributo speculare aggiunto Immagine
Componente speculare (Notare la passerella)

Mentre è molto sottile sulle rocce, dato che ho impostato la specularità per essere piuttosto ruvida, le rocce in genere non sono così brillanti.

La differenza principale può essere vista sul percorso. Ho deciso di rendere il percorso abbastanza lucido, sembrava un po ‘ piatto nelle versioni precedenti.

Sono contento di questo, passiamo alla post-elaborazione.

Post Processing

Abbiamo impostato l’illuminazione a questo punto, ma ci sono molti trucchi che possiamo applicare in seguito per migliorare il nostro risultato.

Profondità foschia

La prima cosa, soprattutto in questa immagine, è la coda di profondità. Possiamo vedere il ponte, ma non è così leggibile come vorremmo.

Ciò che può davvero aiutare qui è aggiungere un po ‘ di profondità per separare il primo piano dallo sfondo.

Profondità haze immagine applicata
Profondità haze

Questo è dove si può anche andare un po ‘ pazzo per diversi stati d’animo. Possiamo alzare molto di più per avere un po ‘ più di una sensazione nuvolosa e pericolosa, come se fossimo davvero in alto. Sentitevi liberi di giocare con il colore della foschia pure.

Super torbido immagine
Alta quota, all’interno di cloud sentire
Vulcanica haze Immagine
Vulcanica impostazione

io andrò con la versione meno estrema, ma l’opzione è sicuramente lì per voi a giocare con.

Correzione del colore

Questo è dove si può lasciare correre la vostra immaginazione. Correggere il colore dell’immagine finale è un ottimo modo per creare l’atmosfera e ottenere la giusta “sensazione” di un’immagine. E va bene impazzire, perché è molto facile ricominciare da capo.

Immagine corretta del colore
Correzione del colore

In questo caso, mi piacerebbe che fosse un po ‘ più dinamico. Ho intenzione di riscaldare le luci e raffreddare leggermente l’ombra e aggiungere un po ‘ di vignettatura.

Fai attenzione alla saturazione, un sacco di roba a basso contenuto di poli viene rovinato facendo girare troppo la saturazione. Soprattutto sull’erba, se si trasforma in una luce al neon verde, prova a fare marcia indietro sulla saturazione un po ‘e considera di aggiungere un po’ più speculare. Specularità può aiutare a garantire che mette in evidenza rotolo di ad una gamma desaturato più piacevole invece di quel colore brillante screamy.

Profondità di campo – Defocus

Un sacco di artisti low poly piace aggiungere una quantità piuttosto estrema di defocus, questo può aiutare con il realismo. Contribuisce anche a un aspetto in miniatura, che può funzionare molto bene con low poly.

Proviamo ad aggiungere un po ‘ di sfocatura al nostro passo di montagna:

Finished Version IMG
Mountain Pass – By Ponty

E il gioco è fatto, questa è l’immagine che hai visto in alto

Wrap up

Vorrei menzionare un gioco che uscirà entro la fine dell’anno (2018), chiamato Lonely Mountains Downhill.

Realizzato da Megagon Industries, due ragazzi che amano anche low poly 🙂

Lonely Mountain Game Collage
Lonely Mountains Downhill-Megagon Industries

C’è una demo di 1 minuto sul loro sito web se vuoi provarlo! L’ho fatto, è fantastico! Vai a dare un’occhiata, non vedo l’ora che questo colpisca gli scaffali

Lonely Mountains Downhill

Molte grazie per la lettura!

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