Euchre

Un perfetto solitario mano di briscola a spade

Origine

Europa, Canada, Sud Africa

Tipo

presa

Giocatori

Competenze richieste

Memoria, Tattiche, Comunicazione

Schede

Ponte

Anglo-Americano

Giocare

Orario

Carta di rango (dal più alto al più basso)

J (di briscola) J (dello stesso colore) A K Q 10 9, a volte 8 7

Tempo di riproduzione

25 min.

caso

Medie

giochi Correlati

500, Skat

Euchre o eucre è una presa gioco di carte più comunemente giocato con quattro persone in due partenariati con un mazzo di 24, o, talvolta, 32, carte da gioco standard. È il gioco responsabile dell’introduzione del joker in confezioni moderne; questo è stato inventato intorno al 1860 per fungere da top trump o best bower (dalla parola tedesca Bauer, “contadino”, che indica anche il jack). Si ritiene che sia strettamente correlato al gioco francese Écarté che fu reso popolare negli Stati Uniti dagli olandesi della Cornovaglia e della Pennsylvania, e al gioco del XVII secolo di cattiva reputazione Loo. Può essere a volte indicato come Knock Euchre per distinguerlo da Bid Euchre.

Origini

Euchre sembra essere stato introdotto negli Stati Uniti dai primi coloni tedeschi nel Midwest. e da quella regione a poco a poco sono stati diffusi in tutta la nazione. È stato più recentemente teorizzato che il gioco e il suo nome derivi da un gioco di carte alsaziano del XVIII secolo chiamato Juckerspiel, un derivato di Triomphe. Inoltre, potrebbe essere stato introdotto da immigrati provenienti dalla Cornovaglia, in Inghilterra, dove rimane un gioco popolare. Si è giocato anche nella vicina contea di Devon; una teoria è che è stato introdotto da prigionieri di guerra francesi o americani imprigionati nella prigione di Dartmoor durante i primi anni del 19 ° secolo. Ombre è una forma ancestrale di Euchre.

Negli Stati Uniti l’unico insegnamento del gioco, tranne alcuni paragrafi nelle ultime edizioni americane dei Giochi di Hoyle e del nuovo Libro di giochi di Bonn, è contenuto nel Gioco di Euchre; con le sue leggi, 32mo., Filadelfia, 1850, pp. 32, attribuito a un giurista colto in ritardo.

Il gioco è diminuito in popolarità dal 19 ° secolo, quando è stato ampiamente considerato come il gioco di carte nazionale, ma mantiene un forte seguito in alcune regioni come il Midwest; in particolare gli stati di Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan, e Wisconsin. Negli ultimi anni, ha riacquistato una certa popolarità negli Stati Uniti orientali sotto forma di pancetta. Si gioca in modo diverso da regione a regione e anche all’interno delle regioni. In Canada, il gioco è ancora molto popolare nel sud dell’Ontario, e il Regno Unito, le Isole del Canale, Australia e Nuova Zelanda hanno tutti grandi seguiti del gioco.

Trattare

Euchre convenzionale è un gioco di briscola a quattro giocatori, in cui i giocatori sono accoppiati per formare due partnership. I partner si affrontano dall’altra parte del tavolo in modo che il gioco delle carte in senso orario convenzionale si alterni tra le due partnership.

Euchre convenzionale utilizza un mazzo di 24 carte da gioco standard composto da A, K, Q, J, 10 e 9 di ciascuno dei quattro semi. Un mazzo di 52 carte può essere utilizzato, omettendo le carte da 2 a 8, o un mazzo Pinochle può essere diviso a metà per formare due mazzi euchre. In alcuni paesi, viene utilizzato il comune mazzo piquet o skat da 32 carte, che include i 7 e gli 8.

Ogni giocatore riceve cinque carte (o sette se usa il mazzo da 32 carte) in senso orario in due round. Le carte possono essere distribuite in qualsiasi modello il dealer sceglie, a patto che tutte le carte vengono distribuite due alla volta o tre alla volta. Le regole del torneo per club della Nuova Zelanda specificano di distribuire cinque carte per giocatore da un mazzo di 32 carte usando gruppi di 2 e 3 carte.

Le restanti quattro carte sono chiamate kitty e sono poste a faccia in giù di fronte al mazziere verso il centro del tavolo. La prima carta del gattino viene quindi girata a faccia in su e inizia l’offerta. Il mazziere chiede a ciascuno degli altri giocatori a turno se vorrebbero che il seme della prima carta fosse briscola, che indicano dicendo “raccoglierlo” o “pass” (bussare sul tavolo è spesso sostituito per vocalizzare un passaggio). Se la scelta viene intorno al commerciante, il commerciante può prendere la carta in su o capovolgerla. Se il mazziere acquista la prima carta (sia per essere ordinato o scegliendo di raccoglierla), la prima carta diventa parte della mano del banco, che poi scarta una carta al gattino a faccia in giù per restituire la loro mano a cinque carte. Se nessuno ordina la prima carta e il dealer sceglie anche di non raccoglierla, ogni giocatore ha quindi l’opportunità, a sua volta, di chiamare un seme diverso come briscola. Se non è selezionato briscola, si tratta di un misdeal, e l’affare è passato in senso orario (a meno che non è stato concordato di giocare stick il rivenditore, un’opzione che comporta costringendo il rivenditore di scegliere un briscola).

Quando un seme è chiamato briscola, il jack nel seme dello stesso colore di questo seme di briscola diventa un potente membro di questo seme di briscola. Quindi qualsiasi carta di quel seme (espanso) supera qualsiasi carta di un seme non di briscola. La carta più alta in euchre è il Jack del seme di briscola (chiamato ‘La Pergola destra’ o ‘Destra’) poi l’altro Jack dello stesso colore, (chiamato ‘La Pergola sinistra’ o ‘Sinistra’). Le carte sono classificate, in ordine decrescente, J (del seme di briscola) J (stesso colore del seme di briscola) A, K, Q, 10 e 9 del seme di briscola.

Le carte rimanenti si classificano nel solito ordine (i jack off-color non sono speciali) e le carte di quei semi si classificano dall’alto al basso come A, K, Q, J, 10 e 9.

Esempio

Supponiamo che una mano venga distribuita e che le picche siano denominate briscola. In questo caso, le carte sono come segue, dal rango più alto al più basso:

  1. Jack di picche (a destra bower)
  2. Jack di fiori (a sinistra bower)
  3. Asso di picche
  4. Re di picche
  5. Regina di picche
  6. 10 di picche
  7. 9 di picche

Qui, il fante di fiori diventa una vanga durante la riproduzione di questa mano. Questo espande il seme di briscola alle sette carte sopra menzionate e riduce il seme dello stesso colore (a volte indicato come il seme successivo) di una carta (il jack è prestato al seme di briscola). Gli stessi principi sono osservati per qualunque seme si chiami trump. Ricordare questo trasferimento temporaneo del jack del prossimo seme è una delle principali difficoltà che i nuovi arrivati hanno con il gioco di euchre.

Una volta terminata la mano di cui sopra, il fante di fiori cessa di essere una vanga e diventa di nuovo un club a meno che le picche non vengano nuovamente nominate come briscola durante la riproduzione della mano successiva.

A seconda delle regole regionali o della casa, un giocatore può rubare l’affare dalla squadra avversaria. Per rubare l’affare, il partner del dealer precedente raccoglie le carte, mescola e si occupa come normale. Se la squadra avversaria non si accorge che sono stati saltati prima di trattare è finito poi il gioco procede come normale. Se la squadra avversaria se ne accorge, deve dire qualcosa che indica questo, e l’affare viene restituito al giocatore che normalmente affrontare successivo nella rotazione. Normalmente non vi è alcuna penalità per il tentativo di rubare l’affare, successo o no, e la mano successiva è trattata dal giocatore a sinistra del giocatore che ha rubato l’affare.

Gioca

Panoramica, obiettivo e punteggio

In euchre, nominare trump è talvolta indicato come fare, chiamare o dichiarare trump. Quando si nomina un seme, un giocatore afferma che la sua partnership intende vincere la maggior parte dei trucchi in mano. Un singolo punto viene segnato quando l’offerta riesce, e due punti vengono segnati se la squadra che ha dichiarato Trump prende tutti e cinque i trucchi. Un fallimento della partnership chiamante per vincere tre prese viene indicato come euchred, set o” urtato ” ed è penalizzato dando alla partnership avversaria due punti.

Un chiamante con carte eccezionalmente buone può andare da solo o prendere una mano solitaria, nel qual caso cerca di vincere tutte e cinque le prese senza un partner. Il partner di un chiamante in una mano solitaria non gioca, e se tutti e cinque i trucchi vengono vinti dal chiamante, la squadra vincente segna 4 punti. Se vengono presi solo tre o quattro trucchi mentre si va da soli, viene segnato solo un punto. Se euchred o set mentre gioca da solo, la squadra avversaria riceve ancora solo 2 punti.

La regola principale da ricordare quando si gioca euchre è che non si è mai richiesto di giocare il seme di briscola (a meno che non sia quello che è guidato), ma si è tenuti a seguire l’esempio, se possibile, per farlo: se i diamanti sono guidati, un giocatore con diamanti è tenuto a giocare un diamante.

Calling round (Naming briscola)

Una volta che le carte vengono distribuite e la prima carta sul gattino viene girata, il seme della carta rovesciata viene offerto come briscola ai giocatori in ordine orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere (chiamato il “maggiore”). I membri del team sono generalmente scoraggiati o esplicitamente vietati di discutere la loro scelta preferita(s) di trump, classificato come una parte delle regole per nessun discorso tavolo. Se un giocatore desidera che il seme proposto sia chiamato briscola, ordina la carta e il mazziere aggiunge quella carta alla sua mano. È più vantaggioso per la squadra del dealer selezionare briscola in questo modo, poiché il dealer guadagna necessariamente una carta vincente. Il mazziere deve quindi scartare anche una carta a faccia in giù dalla loro mano, al fine di restituire la sua mano per un totale di cinque carte. Questo scarto è una decisione tattica importante, in quanto il mazziere può potenzialmente creare un “vuoto” nella loro mano, dove mancano le carte di un particolare seme. Ciò consentirebbe loro di giocare una carta vincente invece di essere costretti a seguire quel seme annullato quando è guidato (vedi la sezione successiva sui trucchi vincenti e “a due” nella Terminologia). Se il giocatore invece sceglie di passare, l’opzione procede al giocatore a sinistra fino a quando un giocatore ordina la carta in alto o tutti i giocatori sono passati.

Se tutti i giocatori passano, la prima carta viene girata a faccia in giù e quel seme non può più essere scelto come briscola. Selezione Briscola procede in senso orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere dove il giocatore può nominare un seme diverso da quello della precedente carta scoperta come briscola, o possono passare. Nessuna carta viene ordinata in questo round. Se tutti i giocatori passano di nuovo, si dichiara un misdeal. L’affare passa al giocatore alla sinistra del mazziere precedente che rimescola e distribuisce una nuova mano.

La squadra che seleziona briscola è conosciuta come i creatori per il resto della mano, e la squadra avversaria è conosciuta come i difensori. I creatori devono prendere almeno tre dei cinque trucchi in mano al fine di evitare di essere euchred.

Trucchi vincenti

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia a giocare guidando qualsiasi carta di qualsiasi seme. Il giocatore può portare con briscola. Il gioco continua in senso orario; ogni giocatore deve seguire l’esempio se hanno una carta del seme led. La pergola sinistra è considerata un membro del seme di briscola e non un membro del suo seme nativo.

Il giocatore che ha giocato la carta più alta del seme ha portato vince il trucco, a meno che briscola è giocato, poi la carta più alta vincente vince il trucco. I giocatori che giocano né il seme ha portato né trump non può vincere il trucco. Il giocatore che ha vinto il trucco raccoglie le carte giocate dal tavolo e poi conduce il trucco successivo.

Dopo che tutte e cinque le prese sono state giocate, la mano è segnata. Il giocatore alla sinistra del dealer precedente distribuisce poi la mano successiva, e l’affare si muove in senso orario intorno al tavolo fino a quando una partnership segna 10 punti e vince la partita.

Andare da solo

Se il giocatore che offre (facendo briscola) ha una mano eccezionalmente buona, il giocatore che fa briscola ha la possibilità di giocare senza il suo partner. Se l’offerente che gioca da solo vince tutte e cinque le prese in mano, la squadra segna quattro punti.

“Andare da solo”,” andare da solo “o” giocare una mano solitaria”, viene avviato nel momento in cui l’offerente ordina la carta scoperta sul gattino al mazziere o nomina un seme. L’offerente significa il suo desiderio di giocare da solo dicendo così dopo l’offerta. L’offerente deve effettuare questa chiamata prima dell’inizio del gioco. Durante un solitario, il partner dell’offerente scarta le sue carte e non partecipa al gioco della mano.

Le probabilità di successo di un’offerta solitaria dipendono dalla disposizione delle carte e dalle carte inattive detenute dal partner dell’offerente. Nove carte su ventiquattro non partecipano al gioco, rendendo la mano meno prevedibile di altrimenti. Una mano composta dalle prime cinque carte del seme di briscola è matematicamente imbattibile da qualsiasi posizione; questo è a volte indicato come un lay-down, come un giocatore con una tale mano può spesso semplicemente porre tutte e cinque le carte sul tavolo in una sola volta.

Punteggio

con il Punteggio in Euchre Punti
Offerta di partenariato (makers) vince 3 o 4 trucchi 1
Offerta di partenariato (makers) vince 5 trucchi 2
Offerente va da solo e vince 3 o 4 trucchi 1
Offerente va da solo e vince 5 trucchi 4
Difensori vincere 3 o più prese 2
il Difensore va da solo e vince con 3 o più trucchi (regionale) 4

La prima squadra a segnare 10 (a volte 5, 7, 11 o 15) punti vince la partita. Alcuni giocatori scelgono di giocare vincere da due dove non c’è vincitore fino a quando una squadra ha più di 10 punti e 2 punti in più rispetto all’altra squadra. Vincere una partita 10-0 è noto come skunking.

Score keeping

I punteggi vengono mantenuti utilizzando due carte, in genere le quattro e le sei carte di qualsiasi seme. Utilizzando le cinque carte dello stesso colore con una squadra che sceglie un seme rosso e l’altro un seme nero è anche accettabile. Punteggio inizia con la carta sei (a faccia in su), coperto dalla carta quattro (a faccia in giù). Dopo aver vinto punti, la carta quattro viene spostato per rivelare il numero appropriato di simboli seme sulla carta sei. Dopo sei punti, le quattro carte vengono capovolte e coperte dalle sei carte, mostrando pips su entrambe le carte per totalizzare il punteggio.

Una variazione del punteggio nel New York occidentale comporta l’uso dei 2 e dei 3 dello stesso seme. Il punteggio inizia con il conteggio dei simboli sulle carte, per i punti 1-4; a 5, le carte vengono girate e incrociate. Incrociando le carte indicato 5 punti. I punti 6-9 sono contati in modo simile contando il numero di simboli del seme che mostrano e aggiungendoli al 5, se le carte sono incrociate.

Scommesse

Quando si piazzano scommesse su un gioco euchre, le scommesse hanno luogo dopo che la briscola è stata determinata e prima che la prima carta venga giocata su quel trucco. Le scommesse possono iniziare con una scommessa ante o forzata. I difensori possono controllare l’offerta e non offrire nulla, quindi probabilmente perdendo il loro ante, chiamare l’offerta, o se si sentono sicuri di poter euchre – aumentare l’offerta. Una volta che una scommessa è stata risolta da una chiamata sull’offerta, il trucco gioca fuori, con i vincitori della scommessa aggiungendo quella scommessa al loro piatto. Dopo che la partita è stata vinta, la squadra vincente divide il piatto tra i due vincitori e il gioco può finire lì, o le varianti possono essere giocate su più partite.

Scommesse in euchre può anche essere fatto su una base per trucco o una base per punto. Alla fine del gioco, la squadra perdente deve alla squadra vincente la differenza di punti in base al valore monetario impostato per punto.

Table talking

Comunicare con il proprio partner per influenzare il loro gioco, chiamato table talk o cross-boarding, è considerato barare che dovrebbe essere sottolineato ai nuovi giocatori. Questo può includere parole in codice, gesti segreti o altre forme di gioco cooperativo in cui un giocatore può informare il suo partner ciò che tiene in mano o ciò che il partner dovrebbe giocare in un trucco o chiamare quando sceglie trump. A seconda delle regole della casa, table talk può comportare la riproduzione di una mano o l’assegnazione di un punto alla squadra che chiama l’infrazione.

Alcune varianti consentono (o almeno accettano l’inevitabilità di) la comunicazione non verbale minore in quanto un giocatore può esitare prima di passare la selezione di briscola per segnalare al suo partner che le sue carte sono utili alla briscola offerta, ma non sono sufficienti a garantire una vittoria. Al contrario, il giocatore può passare rapidamente o palesemente per indicare che le loro carte sono molto povere per la scelta briscola disponibile (possibilmente indicando il loro partner dovrebbe andare da solo se selezionano quella briscola). Questo aggiunge un ulteriore elemento di strategia in quanto i giocatori possono bluffare un passaggio veloce o esitazione per ingannare i loro avversari a chiamare o rifiutare la briscola offerta; tuttavia, questo può naturalmente ritorcersi contro confondendo il compagno di squadra del giocatore. A seconda del gruppo di gioco, coppie o buoni amici possono essere volutamente divisi su squadre avversarie a causa del vantaggio percepito che possono avere la lettura l “un l” altro se i compagni di squadra.

Rinnegare

Se un giocatore non segue l’esempio quando è in grado di (di solito giocando invece una carta vincente), è considerato un rinnegamento e un imbroglio, e la squadra avversaria viene premiata di due punti se viene catturata in trucchi successivi della stessa mano. Tuttavia i rinnegati possono anche essere involontari, in cui un giocatore fraintende alcune delle sue carte, più comunemente interpretando erroneamente la pergola sinistra come del suo seme nativo, ma sono ancora chiamabili dagli avversari come rinnegati. In alcune varianti rinnegare quando un giocatore o il suo avversario sta andando da solo può comportare una penalità di quattro punti al fine di pareggiare i valori potenziali di una mano. La penalità di quattro punti per rinnegare dovrebbe applicarsi allo stesso modo per il creatore di trump e la squadra avversaria.

Variazioni in gioco

Leggi l’articolo principale: Variazioni di gioco Euchre

Dopo il primo round (una volta che la carta più alta del gattino era stata rifiutata), è anche possibile scegliere “Nessuna briscola”, nel qual caso ogni seme mantiene il suo ordine normale (l’asso è la carta più alta del seme). Naturalmente non c’è modo di tagliare un determinato seme in questa variante, quindi la prima carta giocata farà il trucco, a condizione che sia la carta più alta rimanente in questo seme.

Mostra tre uomini, Jack il packer nero, “Harry il mio amico” il digger e Ah Sin il fossicker cinese giocare euchre. Ah Sin ha vinto.

Euchre è un gioco con un gran numero di versioni varianti.Includono versioni da due a nove giocate, oltre a cambiamenti nelle carte utilizzate, offerte, gioco e punteggio. I giocatori possono decidere prima che il gioco inizi a giocare secondo la regola” stick the dealer “(o” screw the dealer”). In tal caso, il dealer non può passare al secondo turno, ma è tenuto a chiamare trump. Quindi, con questa regola non ci sono misdeals.

Andare sotto: Una variazione, quando concordato è ” bottoms “o”going under”. Un giocatore che ha una mano composta da 3 nove o 3 decine o qualsiasi variazione di queste carte in questo importo può richiedere fondi, scambiando le tre carte con le 3 carte a faccia in giù nel gattino.

Molte di queste variazioni sono specifiche di una particolare regione. In Australia e Nuova Zelanda, giocare a 11 piuttosto che 10 punti è comune. Nel sud-ovest dell’Inghilterra e Guernsey, variazioni con un jolly come più alto trump sono giocati. In Ontario e parti di Nuova Zelanda dopo che il dealer gira la prima carta sul gattino se il primo giocatore a sinistra passa e il partner del dealer vorrebbe ordinare il dealer, il partner del dealer deve giocare da solo.

Di crescente popolarità regionale è una variante di regole Euchre chiamato, “Regole Robson” chiamato per 4 volte Northern Michigan regional torneo runner-up campione James Robson (per inciso, campione del torneo Dave Golnick preferisce utilizzare anche queste regole). Le “Regole Robson” sono particolarmente mirate a modificare le regole di punteggio e includono l’opzione di una squadra che guadagna punti per impostare il punteggio di un avversario “indietro” (ridurre il numero di punti) invece di avanzare il proprio punteggio dopo una vittoria di 2 o 4 punti. Inoltre, i commercianti che “alzano” un jack sul gattino hanno la possibilità di un “Solitario cieco”, per cui il commerciante può chiamare una mano solitaria nel seme che appare prima di guardare la sua mano. Un “Solitario cieco” di successo riceve 5 punti, mentre l’impostazione di un” Solitario cieco ” fa guadagnare ai difensori un solo punto.

Terminologia

Euchre terminologia varia notevolmente da regione a regione, ed è altamente colloquiale. Alcuni esempi includono:

  • Euchre / Getting “Set”: Si verifica quando la squadra avversaria vince più prese rispetto alla squadra che ha chiamato il seme.
  • Mano del contadino/Mano del povero/Mano inferiore: alcune mani deboli (di solito quelle che non contengono carte a faccia, tre carte da 10 o tre carte da 9) sono designate come “mani del contadino” o “fondi.”Dopo aver ispezionato la mano trattata, un giocatore può chiamare” mano del contadino “ed è poi permesso di mostrare le tre carte in questione e scambiarle per le tre carte non esposte nel gattino (chiamato anche” andare sotto “o”sotto il tavolo”).
  • Ace No Face: Simile a “mano agricoltori”. In ace no face il giocatore deve avere un asso e tutti i nove e decine in mano. Il giocatore chiama quindi “ace no face” e scambia tre delle sue carte per le tre ultime (deve essere chiamato prima che la prima carta del trucco iniziale sia stata posata).
  • Euchre Trambusto: Nome per un torneo di Euchre (usato in USA northern midwest).
  • Lay-Down: Una mano che vincerà automaticamente tutte e cinque le prese se giocata nell’ordine corretto; es. un olandese (sia bowers e Asso di briscola) più, il re e la regina di quel seme, altre due carte vincenti, o un’altra carta vincente e un asso fuori briscola (quando quel giocatore ha il vantaggio). Chiamato anche un Solitario, o Lupo solitario, perché un giocatore con una tale mano in genere optare per andare da solo. Può anche riferirsi a qualsiasi set di carte che sono spesso giocate contemporaneamente quando il giocatore sa che vincerà tutti i trucchi che depone per. Questo tuttavia può essere fatto solo all’interno dello stesso seme senza rinunciare a un leggero vantaggio per gli altri giocatori.
  • Avvitare il rivenditore o attaccare il rivenditore: Una regola opzionale che afferma che se trump non è riuscito a essere chiamato deve essere chiamato dal rivenditore, che è l’ultimo ad agire. Utilizzato principalmente come metodo per accelerare il gioco, in quanto elimina le mani di lancio.
  • Briscola il partner: si riferisce a una situazione in cui l’ultimo giocatore gioca la carta che vince una presa che il suo partner avrebbe altrimenti vinto. Di solito si riferisce a una situazione in cui il partner ha un asso che segue il seme e il giocatore gioca una carta vincente, ma giocando una briscola più alta o non briscola di quella del partner si qualifica. È generalmente accettata la strategia di lanciare una carta bassa fuori seme piuttosto che una briscola quando il partner è garantito per vincere il trucco altrimenti.
  • 500
  • Skat
  • Boston
  • Clabber
  • Club sporchi
  • Varianti di gioco Euchre

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