Le modalità di fusione Moltiplica e Schermo sono le modalità di fusione di base per l’oscuramento e l’alleggerimento delle immagini, rispettivamente. Ci sono diverse combinazioni di loro come Sovrapposizione o luce morbida (menzionato più in basso) e luce vivida, luce lineare e luce Pin.
MultiplyEdit
Multiply blend mode moltiplica i numeri di canale RGB per ogni pixel dal livello superiore con i valori per il pixel corrispondente dal livello inferiore. Il risultato è sempre un’immagine più scura; poiché ogni valore è inferiore a 1, il loro prodotto sarà inferiore a uno dei valori iniziali.
f (a, b) = a b {\displaystyle f(a,b)=ab} , dove a è il valore del livello di base e b è il valore del livello superiore.
Questa modalità è commutativa: lo scambio di due livelli non modifica il risultato. Se i due livelli contengono la stessa immagine, la modalità di fusione moltiplicata equivale a una curva quadratica o correzione gamma con γ=2. Per la modifica delle immagini a volte è più conveniente andare semplicemente alla finestra di dialogo Curve del software, in quanto offre maggiore flessibilità nella forma delle curve. Oppure si può usare il dialogo dei livelli – il numero centrale è di solito 1 / γ, quindi si può semplicemente digitare 0.5.
Se un livello contiene un colore omogeneo, ad esempio il colore grigio (0,8, 0,8, 0,8), la modalità di fusione moltiplica equivale a una curva che è semplicemente una linea retta. Questo è anche equivalente all’utilizzo di questo valore grigio come opacità quando si esegue la fusione “modalità normale” con il livello inferiore nero.
ScreenEdit
Con la modalità di fusione dello schermo i valori dei pixel nei due livelli vengono invertiti, moltiplicati e quindi invertiti di nuovo. Questo produce l’effetto opposto di moltiplicarsi, e si traduce in un quadro più luminoso.
f (a, b) = 1 − ( 1 − a) (1 − b) {\displaystyle f(a,b)=1-(1-a) (1-b)}, dove a è il valore del livello di base e b è il valore del livello superiore.
Questa modalità è simmetrica: lo scambio di due livelli non modifica il risultato. Se un livello contiene un grigio omogeneo, la modalità di fusione dello schermo equivale a utilizzare questo valore di grigio come opacità quando si esegue la fusione “modalità normale” con il livello superiore bianco.
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Esempio di alto livello
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Esempio di livello inferiore
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Moltiplicare la modalità di fusione applicata ai due strati esempio
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la Schermata di modalità di fusione applicata ai due strati esempio
OverlayEdit
Sovrapposizione combina Moltiplicare e Schermo in modalità di fusione.Le parti dello strato superiore in cui lo strato di base è chiaro diventano più chiare, le parti in cui lo strato di base è scuro diventano più scure. Le aree in cui lo strato superiore è grigio medio sono unaffected.An sovrapposizione con la stessa immagine si presenta come una curva a S.
f ( a , b ) = { 2 a b , se un < 0.5 1 − 2 ( 1 − a ) ( 1 − b ) , altrimenti {\displaystyle f(a,b)={\begin{casi}2ab,&{\mbox{se }}un<0.5\\1-2(1-a)(1-b),&{\mbox{altrimenti}}\end{casi}}}
dove a è il livello base di valore e b è il livello più alto valore.
A seconda del valore a del livello base, si ottiene un’interpolazione lineare tra il nero (a=0), il livello superiore (a=0,5) e il bianco (a=1).
Hard LightEdit
Hard Light è anche una combinazione di Multiply e Screen. La luce dura influisce sulla relazione del livello di fusione con il livello di base allo stesso modo in cui la sovrapposizione influisce sulla relazione del livello di base con il livello di fusione. La relazione inversa tra Overlay e Hard Light li rende “modalità di fusione commutate”.
Luce morbidamodifica
Confronto delle modalità di fusione della luce morbida
La luce morbida è più strettamente correlata alla sovrapposizione ed è simile alla luce dura solo per nome. L’applicazione di nero o bianco puro non si traduce in nero o bianco puro.
Esistono diversi metodi per applicare una miscela di luce morbida. Tutti i sapori producono lo stesso risultato quando lo strato superiore è nero puro; stesso per quando lo strato superiore è grigio neutro puro. Il Photoshop e illusions.hu i sapori producono anche lo stesso risultato quando lo strato superiore è bianco puro (le differenze tra questi due sono nel modo in cui si interpola tra questi 3 risultati).
La formula utilizzata da Photoshop a partire dal 2012 presenta una discontinuità di contrasto locale e altre formule la correggono. Photoshop formula è:
f p h o t o s h o p ( a , b ) = { 2 b + 2 ( 1 − 2 b ) , se b < 0.5 2 a ( 1 − b ) + a ( 2 b − 1 ) , altrimenti {\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{casi}2ab+a^{2}(1-2b),&{\mbox{se }}b<0.5\\2a(1-b)+{\sqrt {a}}(2b-1),&{\mbox{altrimenti}}\end{casi}}}
Pegtop formula è più liscia e corregge la discontinuità a b = 0.5:
f p i e g a t o p ( a , b ) = ( 1 − 2 b ) una 2 + 2 b a {\displaystyle f_{pegtop}(a,b)=(1-2b)a^{2}+2ba} .
Questa è un’interpolazione lineare tra le modalità di fusione Moltiplica (per a=0) e Schermo (per a=1). Può anche essere visto come un’interpolazione lineare tra la correzione gamma con γ=2 (per b=0) e una certa curva tonale (per b=1). (Quest’ultima curva è equivalente all’applicazione di γ=2 al negativo dell’immagine.)
Una terza formula definita da illusions.hu corregge la discontinuità in modo diverso, facendo la correzione gamma con γ a seconda di b:
f i l l u s i o n s . h u (a , b ) = a (2 2 (0.5 − b ) ) {\displaystyle f_{illusions.hu} (a, b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}
Per b = 0, si ottiene ancora γ=2, per b=0,5 si ottiene γ=1, per b=1 si ottiene γ = 0.5, ma non è un’interpolazione lineare tra queste 3 immagini.
La formula specificata dai recenti del W3C bozze per SVG e Canvas è matematicamente equivalente a Photoshop formula con una piccola variazione di b≥0,5 a≤0.25:
f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ) ⋅ a ⋅ ( 1 − a ) se b ≤ 0,5 a + ( b 2 − 1 ) ⋅ ( g w 3 c ( a)−) altrimenti {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{casi}a-(1-2b)\cdot a\cdot (1-a)&{\text{se }}b\leq 0.5\\a+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{altrimenti}}\end{casi}}}
dove
g w 3 c ( a ) = { ( ( 16 − 12 ) ⋅ (+4 ) ⋅ a se a ≤ 0.25 a altrimenti {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{casi}((16a-12)\cdot (+4)\cdot un&{\text{se }}a\leq 0.25\\{\sqrt {a}}&{\text{altrimenti}}\end{casi}}} .
Questa è anche la formula utilizzata da Cairo e nella precedente documentazione PDF.
È ancora un’interpolazione lineare tra 3 immagini per b=0, 0.5, 1. Ma ora l’immagine per b=1 non è γ = 0.5, ma il risultato di una curva tonale che differisce dalla curva di γ=0.5 per piccoli valori di a: mentre la correzione gamma con γ=0,5 può aumentare il valore di a molte volte, questa nuova curva limita l’aumento di a di coefficiente 4.