Zendikar Rising Draft Guide

La nostra Zendikar Rising Draft Guide si tuffa in profondità nel formato limitato, andando oltre la meccanica, gli archetipi, i commons e i non comuni per ogni colore e come assemblare al meglio il tuo draft deck.

Sono passati dieci giorni dall’uscita di Zendikar Rising, e gli hedron sembrano certamente allineati per Limited – già le persone lo stanno definendo come il più grande formato di bozza di tutti i tempi. Mentre probabilmente sta saltando la pistola, il formato è certamente un altro fantastico tra quelli degli ultimi due anni, in cui abbiamo visto Wizards of the Coast assolutamente knock Limited fuori dal parco (nonostante i problemi con i formati costruiti). Quindi, come si redige il formato, come si accumulano le combinazioni di colori e come si dovrebbe fare festa in modo aggressivo?

In primo luogo, questo è un accompagnamento al mio Zendikar Rising Limited Set Recensioni e Lista di livello limitato, e mi riferirò ai miei voti un paio di volte quindi sentitevi liberi di avere quelli aperti!

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Drifter

Sono stato affascinato da Limited da quando ho iniziato a suonare in New Phyrexia. Con una particolare predilezione per le bozze di flashback e cube, ho redatto più set di quanti io possa contare su ogni piattaforma attraverso epoche selvaggiamente diverse. Su Arena progetto infinitamente, avendo profittato 40k o giù di lì gemme ormai, e hanno fatto top 100 mitico molte volte. L’auto-riflessione e la formazione di buone abitudini sono fondamentali per un miglioramento limitato, e questi temi sono presenti in molti dei miei articoli e in ogni sessione del servizio di coaching limitato che fornisco; considera di prenotare una sessione oggi se desideri un feedback su misura per te che puoi davvero mettere in pratica!

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La meccanica

Nota: non parlo molto di rari o mitici in questo articolo – non sono così importanti per il paesaggio. Commons e uncommons sono ciò che definisce questo formato come la stragrande maggioranza dei formati di bozza; rares e mythics sono belli da avere, e alcuni di loro ti tireranno in certe strategie di più, ma non li vedrai spesso e sono abbastanza diversi in quello che fanno che non dovresti coprire le scommesse su di loro.

Modale Carte Bifronte (Incantesimo-Terre)

Queste sono le carte con due facce: una è una terra e uno è un incantesimo, e si può scegliere di giocare a metà. Generalmente ogni lato è più debole per ragioni di bilanciamento rispetto a una carta che avresti appena messo nel tuo mazzo, ad esempio le terre generalmente entrano intercettate, ma la versatilità aggiunta le rende assolutamente incredibili – ottieni solo valore gratuito avendole nel tuo mazzo, perché puoi giocare più terre e ancora inondare di meno. Sono di tutti i colori, e ogni mazzo dovrebbe avere almeno un paio.

La questione se dovresti tagliare le terre per loro o trattarle come incantesimi nella tua base di mana è sorprendentemente contestuale – tutto dipende da quanto sia potente la metà dell’incantesimo. Se la metà dell’incantesimo è particolarmente buona nel tuo mazzo o semplicemente buona in generale, il tuo piano principale dovrebbe essere quello di lanciarlo il più possibile. In questo scenario, giocare come una terra è un failcase; a volte sarà necessario e sarai grato di avere l’opzione, ma non vuoi mirare a questo. Se questo è il caso, allora la carta dovrebbe occupare uno slot incantesimo, in modo da ridurre al minimo le possibilità di aver bisogno della metà terra. Se questo non è il caso e non ti dispiace giocare come una terra e sono solo includendolo come valore extra e l’assicurazione di inondazione, è possibile sostituire direttamente una terra con esso. Detto questo, questo è un formato in cui si vuole giocare 18 un sacco, tra landfall e questi, e soprattutto avere un paio di incantesimo-terre rende libero di farlo – inondazioni non sarà un grosso problema quando una buona parte delle vostre terre può anche fare altre cose!

Alcune terre-incantesimo saranno eccezionalmente buone in alcuni dei tuoi mazzi, ad esempio Makindi Stampede nei mazzi aggro o Spikefield Hazard nei mazzi Red Blue spell synergy, e se lo sono allora è una buona ragione per considerare di averli come incantesimi, anche se non ne varrebbe necessariamente la pena altrimenti. Se la metà incantesimo della tua carta non è grande nel tardo gioco, allora non stai ricevendo tanto valore dalla metà terra – perché nessuna delle due parti sarà buono in seguito. Se questo è il caso, allora probabilmente dovresti solo contare la carta come una terra – quindi il Floraedro aggrovigliato è una grande carta, ma non la conterei come un incantesimo.

Regole per Spell-Lands

Vorrei iniziare con 17 terre, rimuovere una terra per ogni spell-land Non mi dispiace giocare come una terra (quindi, come ho spiegato sopra, se la terra è abbastanza forte da volerla come un incantesimo, allora la conterei solo come una) e quindi regolare per le seguenti:

  • Se ho 1-2 terre-incantesimo che sono felice di avere come terre, giocherei 17 terre incluse quelle, adattandomi alla mia curva (quindi se sono un mazzo con molte carte kicker, probabilmente 18), se sto giocando al meglio (puoi farla franca giocando meno terre lì a causa della levigatura delle mani), e quante carte Landfall ho-se avessi 4 o 5, giocherei un’altra terra.
  • Se ho 3-4, giocherei 18.
  • Se ho 5-6, giocherei 19.
  • Se ho 7+, giocherei 20 e probabilmente non giocherei più di 8, o andrei sotto le basi 12.

Approdo

  • Territoriale Scythecat
  • Kazandu Nectarpot
  • Akoum Hellbound

una fantastica Limitata meccanico che fa sì che alcune delle vostre carte per avere un effetto aggiuntivo ogni volta che si gioca una terra, e dà loro un sacco di longevità andando verso la fine del gioco. Quando ottieni un effetto extra da più carte ogni volta che giochi una terra, questo può facilmente valere una carta, o anche meglio. Dopotutto, gli incantesimi che disegni potrebbero essere solo 2 gocce o altre carte a basso impatto, e non ci vuole molto per le abilità landfall per batterlo. Carte Landfall sinergizzare molto bene, dal momento che si può abbastanza liberamente includere una terra in più o due se ne avete un sacco di loro – questo è un altro motivo per includere 18 terre, ma se si dispone di un sacco di carte landfall e un paio di terre incantesimo, si può anche includere 19.

Landfall è principalmente in rosso, bianco e verde. Alcune delle carte landfall sono piuttosto beatdowny e premiano di essere più aggressive, specialmente in rosso e bianco, ma molte di esse semplicemente instillano buff permanenti sulle creature e quindi non sono tutto ciò che è specifico per il contesto. Un sacco di creature diventano sempre più grandi questo set di conseguenza, più di quanto sarete abituati a vedere.

Party

  • Veterano Avventuriero
  • Tonante Sparkmage
  • Skyclave Saccheggiare

Un meccanico che si vuole avere creature di diversi tipi di gioco, con colori diversi, e di essere particolarmente buona per i diversi tipi. Il bianco è buono per chierici e guerrieri, il blu è buono per ladri e maghi, il rosso è buono per guerrieri e maghi, il nero è buono per ladri e chierici, e il verde è un jack-of-all-trades ma maestro di nessuno. In quanto tale, combinare i colori giusti insieme sarà importante nel set se stai cercando di massimizzare la festa/avere molti profitti per le feste. Non ci sono troppi bonus completi per le feste, quindi non è indispensabile compilarli completamente, ma le tue carte sono ancora preziose. Una tensione interessante è che molte carte traggono vantaggio dall’avere creature di un certo tipo piuttosto che un mix, quindi devi davvero avere una buona idea di quali delle tue sinergie sono meglio supportate e più forti, e cosa inseguire.

Di seguito è riportato un foglio di riferimento molto utile di SheepParade da reddit, con tutti i profitti e gli abilitatori del partito nel set.

Riferimento Rapido per Zendikar Rialzo Limitato del Partito Abilitanti Saldi

Kicker

  • Roost di Drakes
  • Tazeem Roilmage
  • Murasa Sproutling
  • znr-155-roil-eruption

Kicker dà sostanzialmente le tue carte due modalità utili, che è utile in precedenza e che le scale verso la fine del gioco. L’effetto di avere un sacco di carte Kicker è che hai bisogno di un gioco in ritardo dedicato meno – le tue 6+ gocce sono meno importanti, perché avrai comunque molti modi per usare il tuo mana. Questo è qualcosa che anche le terre incantate aiutano, in quanto avere quelli disponibili in ritardo significa che avrai una maggiore densità di incantesimi nella maggior parte dei mazzi, che ti permetterà di tenere il passo con la fascia alta dedicata.

Mentre il verde blu ha il massimo, e lo ha come una strategia autonoma con profitti per calciare incantesimi, ci sono carte kicker in ogni colore. Questi hanno la tendenza ad essere solo buoni in ogni mazzo, se non sono troppo situazionali e almeno uno degli effetti è un tasso solido.

La sinergia è importante, ma non forzarla

Zendikar è un formato in cui le sinergie contano molto, più degli ultimi formati che abbiamo visto. Ci sono molte carte che sono fantastici nel mazzo giusto, ma non reggono abbastanza bene a meno che non si sta costruendo intorno a loro, e questo è un buon posto per essere, perché è molto probabile che vederli più tardi, se si è!

  • Pietra Packbeast
  • Reliquia Fiala
  • Reliquia Ascia
  • Skyclave Sentinel

Queste carte possono essere artefatti, ma certamente non appartengono in ogni deck! Ci sono un sacco di mazzi con pochi payoff di tipo o che ne hanno già abbastanza, dove Stonework Packbeast è solo Prismite di fantasia, ma se sei sul bus del partito o hai solo un sacco di sinergie che richiedono tipi specifici, renderà la tua roba più economica, più grande e/o ti darà tutti i tipi di effetti collaterali strani e meravigliosi! Fiala reliquia è male se non si dispone di chierici, ma grande se si dispone di 5 o 6 almeno – che è facile in Orzhov, ma un sacco di ponti bianchi arrivare troppo. Relic Axe è costoso e debole se non si dispone di guerrieri, ma un ragionevole se non super eccitante includere in qualsiasi mazzo che ha un sacco. Skyclave Sentinel è un payoff di rampa media o un modo per spugnare una debolezza del volantino nel mazzo medio, ma viene sovralimentato dai contatori, che Green ha molti modi per regalarlo, e diventa una minaccia terrificante a sé stante.

Ciò significa che ci sono molte carte che sono semplicemente riempitivi medi se non si abilita loro questo set, e non si vuole prendere quelle troppo alte e precoci. Una volta che hai già un sacco di supporto per la strategia, questo è il momento in cui vuoi prendere quelle carte molto più in alto, a seconda di quanto hai. Nabbing una prima Skyclave Sentinel e poi cercando di forzare i contatori non è che rischia di funzionare bene per voi – il payoff per quella carta di essere acceso non è così massiccia, e c’è troppo rischio che non stai vedendo le carte giuste per andare in esso o altre persone sono già redazione esso. Rimanere aperti nella fase iniziale è la chiave del formato, non forzare le strategie solo perché sono buone.

Così che cosa si dovrebbe prendere altamente e presto?

Dare priorità alle buone carte

Questo potrebbe sembrare ovvio, ma ad alcune persone piace molto piccione sulle sinergie nel Draft; in generale, questa è una strategia che è quasi sempre peggiore della semplice stesura delle buone carte all’inizio e vedere dove ti portano.

Mi piacerebbe prefigurare la mia sezione combinazione di colori dicendo che puoi redigere una qualsiasi di queste combinazioni di colori senza impegnarti completamente, e puoi semplicemente avere piccoli pacchetti appartenenti a loro invece di redigere quell’archetipo o “essere un mazzo di contatori GB”. Tendo a pensare a set limitati, specialmente recenti, più in termini di pacchetti che di archetipi. A volte ponti come il ciclismo in Ikoria emergono che sono archetipi corretti in quanto il ponte è interamente costruito verso il loro piano, ma la maggior parte dei ponti in limitata solo tendono ad ottenere i piedi bagnati piuttosto che tuffarsi a destra in.

Migliore è una carta di per sé, minore è la sinergia necessaria per includerla nel tuo mazzo. Diamo un’occhiata ad alcuni esempi – Murasa Rootgrazer è una vigilanza 2/3 per 2, che è già un buon tasso, ti rampe che è buono in ogni mazzo, e poi raddoppia il tuo landfall e lo innesca all’infinito gioco in ritardo, che può essere davvero sballato in alcuni mazzi, ma c’è abbastanza landfall nel set che sarà buono ovunque – non è necessario essere un mazzo dedicato. Giocherai sempre la carta e sarai felice in GW. Hagra Constrictor, nel frattempo, è una minaccia di 3 mana 2/2, che è molto peggio di un volantino 2/2 per 3 perché non attaccherà bene alla fine del gioco, e un tasso piuttosto mediocre in generale, e poi quella seconda riga di testo non è grande a meno che tu non abbia creature con +1/+1 contatori, e non è niente rotto a meno che non si dispone di carichi. Tuttavia, se hai un carpino iridescente o due, avere creature con contatori diventa piuttosto rotto. Quindi sbatti Rootgrazer molto se sei GW e Constrictor in ritardo, quando hai già alcune delle sinergie.

Roost of Drakes è una carta sballata in questo formato, una che ho aumentato a A-, perché Blue ha una tonnellata di carte Kicker disponibili, e il tasso non è male per cominciare. Se ottieni un secondo Drake, stai facendo fantasticamente e a tre o più, scappi facilmente con il gioco. Se abbozzi Roost of Drakes, non sei improvvisamente un mazzo Kicker perché Roost è buono in ogni mazzo Blu. Dovresti prendere le carte Kicker un po ‘ più alte, ma non dovresti semplicemente sbatterle se ci sono opzioni significativamente migliori o se non si adattano alla tua curva e non se sono cattive, come Spell Shield. Non si disegna Posatoio in modo tempestivo ogni partita, e sarà grande quando lo fai, quindi perché rendere il resto del tuo mazzo peggio per una carta noci? Se sei il tipo di mostro che in qualche modo ottiene 2-3 posatoi, certo, questo è un motivo per redigere carte kicker significativamente più alte e dovresti considerare di giocare a quelle cattive come Spell Shield a quel punto. Tuttavia, se ci sono carte di cui hai davvero bisogno per adattarti alla tua curva o la disparità di potenza è davvero grande, non devi scherzare perché il tuo mazzo è già fantastico e se stai disegnando tutti i tuoi Posatoi, il gioco probabilmente sta andando bene per te comunque. Nel frattempo, se hai un pareggio lento, allora quello Scudo Magico sembra improvvisamente davvero brutto-in un mazzo multiplo di Drakes, darei la priorità al buon gioco iniziale piuttosto che alle cattive carte kicker, perché il mio mazzo sta già vincendo il gioco in ritardo, quindi a chi importa di puntellarlo?

Mind Carver è spazzatura totale fino a quando non lo abiliti, quindi a meno che tu non stia già appoggiando pesantemente uno dei colori dei Rogues e cerchi un secondo, o abbia già carte come Ruin Crab o diversi Nimana Skydancer, non prenderlo affatto bene.

Puoi immergerti nei pacchetti per migliorare la potenza individuale delle tue carte, ma il livello di potenza della carta è abbastanza divergente che solo la stesura delle migliori carte che puoi ti farà vincere il maggior numero di giochi. Se prendi le migliori carte del pacchetto all’inizio e non ti impegni troppo in fretta, il tuo mazzo finirà bene indipendentemente da come va il draft – anche se non ottieni tutte le sinergie di partito che desideri, hai ancora l’Avventuriero Veterano e il Capitano Emeria; i tassi di base di quelle carte sono comunque buoni e sono facili da abilitare, quindi puoi semplicemente giocare un altro mazzo ed essere comunque felice con il loro solo parzialmente acceso.

Gli archetipi, le combinazioni di colori e le sinergie

Nota: Per cartello, intendo che se stai vedendo queste carte più tardi del solito, ciò indica che la combinazione di colori e la strategia potrebbero essere aperte e una buona cosa da approfondire – questi sono i migliori abilitatori e profitti per le loro strategie. Non significano solo i migliori comuni e non comuni – l’elenco dei livelli e le recensioni dovrebbero chiarire quali sono, quindi volevo avere un aspetto più specifico e strategico. Molte delle carte segnaposto sono buone anche in altri mazzi; sono solo eccezionalmente così in queste combinazioni.

Landfall Bianco/Verde

Landfall è solo buono, e molte delle carte con Landfall sono solide da sole. Un mazzo di carte Landfall, ad esempio Canyon Jerboa, Makindi Ox, Canopy Baloth (anche se questa carta in particolare è buona in ogni mazzo) e Skyclave Pick-Axe vogliono che tu stia attaccando; GW non deve necessariamente abbattere per essere buono, ma queste carte ti tireranno in quella direzione. Carte Landfall vanno molto bene insieme, quindi se si può raccogliere carichi poi tanto meglio.

Il verde è il colore migliore in generale, con le migliori sinergie di partito e più potenti comuni, e il bianco è un forte sostegno per esso.

Cartello Commons

  • Territoriale Scythecat
  • znr-182-canopy-baloth
  • Kazandu Stomper
  • Recuperare i Rifiuti

Scythecat e Baloth sono fantastiche carte, ma sono particolarmente bene qui, perché si può crescere più velocemente e più a lungo di chiunque altro. GW non ha troppa rimozione, quindi vuoi dare la priorità al Morso vincolante e rabbioso di Nahiri; prendi quelli altamente, anche sulle decenti carte Landfall. Carte come Tazeem Raptor e Kazandu Stomper ottengono menzioni d’onore per essere al loro meglio in questa strategia; puoi fare un uso migliore delle terre che rimetti in mano rispetto a qualsiasi altro mazzo. Reclaim the Wastes è al suo meglio in questa strategia, meglio che nei mazzi kicker perché le tue terre valgono di più per te, specialmente alla fine del gioco.

GW avrà molte sinergie di partito naturali, quindi le carte come Practiced Tactics e Shepherd of Heroes saranno solide qui anche se potrebbero non raggiungere i livelli superiori spesso come in UW e così via.

Cartello Non Comuni

  • Turbolento, La Ricrescita
  • Iridescenti Hornbeetle

La rampa incantesimi sono al loro meglio, perché si ottiene più di approdo di trigger per sconfiggere i tuoi avversari sotto i piedi. Se si dispone di abbastanza buone carte Landfall, saranno anche la pena di giocare in aggro costruisce! Canyon Jerboa mi ha impressionato di più in questa strategia, perché è una carta sballato se mai dà +2/+2 – non è particolarmente eccitante nelle altre combinazioni di colori, quindi potresti persino vederlo andare tardi. Vastwood Surge ottiene una menzione speciale, perché probabilmente giocherai più terre in questa strategia del solito, in modo che la modalità kicker si presenti più accanto a un sacco di trigger landfall. Ricordate che molte delle carte landfall mettere contatori su se stessi, in modo da prendere iridescente Carpino altamente in questa strategia troppo.

Prendere Viaggio verso l’Oblio altamente di nuovo, probabilmente su una qualsiasi di queste carte. Taunting Arbormage è al suo meglio qui, dal momento che avrete un sacco di creature colossali e la pressione per schiacciare le persone con quella carta – non è davvero un segno raro però, dal momento che è solo buono in ogni mazzo e Blu-Verde in particolare si competere per esso.

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La carta oro, Murasa Rootgrazer, è grande in ogni mazzo G / W che ha un buon numero di fonti verdi e bianche per lanciarlo presto. Ne ho parlato sopra nella sezione “Priorità buone carte”.

Nero/Verde

Mentre questa combinazione è tecnicamente circa contro sinergie, non ci sono tonnellate, e ci sono un sacco di carte che sono mediocri senza di loro. Questo tende ad essere più una di quelle combo in cui si ottiene buone carte in ogni colore o prendere un ritardo Muschio-Scheletro o due, e basta finire per cadere in là. Non penso che sia particolarmente forte o sinergico, ma il verde è il colore migliore e avere accesso alla rimozione del nero riempie uno dei suoi principali punti deboli. Nero dà anche un solido accesso a macinare su, con la ricorsione come il sangue cenno (o, dio non voglia, Contrastare le tombe) disponibile e grande con tutte le creature fantastiche di Green. Se puoi abilitare le contro sinergie, alcune carte passano da mediocri a decenti, ma non vanno troppo lontano dalla tua strada.

Cartello Commons

  • Skyclave Sentinel
  • Dauntless Sopravvissuto
  • Sottile Sciopero
  • Deadly Alliance

Se si dispone di alcuni contatori di carte, slam Skyclave Sentinel e Spettrale Gloomhunter perché sono molto di buono c’ – prendere in giro C+ livello. Dauntless Survivor è un abilitatore fantastico per questo archetipo, e Subtle Strike è al suo meglio qui. Ricorda la debole rimozione di Green e cerca di puntellare quell’Alleanza mortale up – slam presto e spesso, come tutti gli altri faranno ma anche di più. Alimentare lo sciame può essere un po ‘ ruvida in multipli, ma Verde ha abbastanza lifegain che si vuole ancora prendere altamente.

Hagra Constrictor è ragionevole in questa strategia, ma non qualcosa che darei davvero la priorità dal momento che nessun altro lo vorrà, e devi già avere un gruppo di abilitatori. Gul-Draz Mucklord è meglio qui che nella maggior parte dei ponti, ma non fatevi ingannare nel pensare che è buono – ci vorranno secoli per voi per ottenere il contatore, e non morirà quando si vuole.

Cartello non comuni

  • Skyclave pantera-ombra
  • Iridescenti Hornbeetle
  • Bloodchief Sete

Skyclave pantera-ombra e Iridescenti Hornbeetle sono i profitti migliori per i contatori di strategia, e un buon motivo per entrare in esso, se li si vede presto. Sono entrambe scelte alte comunque, ma all’inizio possono aiutare a cementarti in nero verde. La sete di Bloodchief è pazzesca in ogni mazzo, ma di nuovo il nero verde ne ha più bisogno, e c’è poco prezioso per cui vuoi passarlo a meno che tu non abbia già molta rimozione.

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Il nostro amico muschiato è grande in ogni mazzo verde-nero, contro sinergie o meno, ed eccezionalmente buono con Carpino iridescente. Se si inizia a vedere questa carta andare in ritardo, sarà uno dei migliori tira in verde-nero, e lo fa spesso.

Rosso/Verde

Il rosso è piuttosto aggressivo in questo formato, quindi i mazzi RG tendono ad assumere due forme: i mazzi Rossi pesanti sono piuttosto aggressivi e incorporano sinergie Guerriere, che i comuni di Green aiutano ma non aggiungono molto – Murasa Brute e Dauntless Survivor sono semplicemente carte ok. Tuttavia, molte delle carte verdi si prestano bene all’aggressione anche senza avere una sinergia diretta, e il Verde fa molto per riempire gli slot semplicemente avendo tutti i fantastici beni comuni che fa. L’altro tipo di mazzo RG è il mazzo verde che ha solo alcuni buoni cartellini rossi e la rimozione rossa, che sì succederà molto.

Il rosso/Verde ha molte buone carte Landfall, ma non ritengo che una sinergia abbastanza grande debba chiamarla una combinazione Landfall – i due tipi di mazzi che ho appena menzionato sono più comuni di un mazzo Landfall dedicato in questi colori.

Cartello Commons

  • znr-155-roil-eruption
  • Akoum Hellbound
  • Territoriale Scythecat
  • Piroclastici Hellion

Roil Eruzione può essere Rosso migliori common comunque, ma è al suo meglio qui. Sarete in grado di calciare più spesso in Verde, dal momento che avete rampa e più Landfall carte/modi per ricorrere spell-lands così si dovrebbe giocare più terre del normale la maggior parte del tempo, e 7 mana Lava Axe termina un sacco di giochi. Scythecat e Canopy Baloth sono ancora i dadi qui, se sei lento o veloce. Akoum Hellhound è al suo meglio in questa strategia, dal momento che sarà rilevante per più del gioco e si può minacciare con Roiling Ricrescita o Scalare le altezze per un sacco di danni. Pyroclastic Hellion è una carta dolce, dal momento che sarà spesso un 5 mana 4/5 pescare una carta qui – la terra è grande per Landfall e incantesimo ricorrente-terre è enorme in verde. Il danno 2 renderà il vostro bruciare incantesimi meglio troppo.

Cleansing Wildfire è al suo meglio in questa strategia, dal momento che vuoi sempre che inneschi un paio di carte Landfall e ti pesca una carta. Ancora, non giocare troppo a meno che non si è pesantemente investito – ha un failcase davvero male. Questa è una delle combinazioni di colori in cui Cliffhaven Kitesail è al suo meglio, dal momento che hai un sacco di mostri muscolosi da indossare e non molti volantini dei tuoi. Assicurati di avere un alto numero di creature e un sacco di creature ad alta potenza prima, e alcuni mazzi saranno solo in grado di fare meglio – non è così eccitante una carta, ma va bene.

Cartello Non Comuni

  • Skyclave Geopede
  • Cinderclasm
  • Tonante Rimprovero

Kazuul Furia è fantastico in una strategia di grandi creature, Geopede è incasinata carta in generale, ma al suo meglio qui, e probabilmente si desidera prendere Tonante Rimprovero su quasi tutto. La rimozione rossa è un po ‘ più imbarazzante del nero, dal momento che il morso rabbioso può colpire comunque piccole creature e non sarai ancora in grado di affrontare grandi cose, ma non c’è molto che puoi davvero fare al riguardo e vuoi comunque davvero quella piccola rimozione. Cinderclasm è al suo meglio qui dal momento che più delle tue creature vivranno attraverso di essa, e un sacco di creature Landfall sopravviverà se lo fai sul tuo turno. La maggior parte dei non comuni di Green si adattano a molti mazzi e non sono particolarmente buoni in rosso-verde, ma saranno comunque solidi.

Come sempre, rampa è buono con le creature Landfall. Skyclave Pick-Axe è al suo meglio qui, ma la carta non è così grande, quindi non prenderla troppo bene – il problema è che le tue creature sono comunque grandi, quindi non ne hai bisogno, e ti stai solo aprendo a perdere enormi oscillazioni di tempo per la rimozione quando potresti semplicemente giocare ad altre buone creature, di cui Green è pieno.

Brushfire Elemental

Brushfire Elemental è grande se si sta battendo verso il basso, non tanto altrimenti. Molti ponti verdi pesanti non avranno facile accesso al mana Rosso presto, quindi non sarà così grande lì. Tuttavia, al turno 2, è totalmente rotto in qualsiasi mazzo aggressivo, quindi vuoi prenderlo molto lì, e non da nessun’altra parte.

Blu/Verde

Questa combinazione è tecnicamente di kicker, e ci sono alcuni profitti, ma è una specie di falso. Quasi tutte le carte Kicker sono solo buone in ogni mazzo blu o verde, non è necessario un motivo specifico per eseguirle e i profitti saranno abilitati naturalmente. Se si dispone di alcuni profitti, certo portarli più in alto o giocare più in alto, ma non è un grosso problema. Alcune delle carte Kicker peggiorano in multipli, quindi vuoi che i profitti vengano eseguiti troppi – se tutte le tue carte calciano per 6 mana e non sei così felice di eseguirle senza la modalità kicker, non è così bello per te, perché saranno tutte bloccate nella tua mano allo stesso tempo e esaurire il tuo Tazeem Roilmage come 2/1 al turno 5 non è il più eccitante. Ciò che definisce davvero il blu-verde è che di solito è molto lento, a meno che tu non stia facendo alcuni strani volantini più la strategia dei big butts. Si vuole giocare un gioco molto orientato al valore e andare oltre la parte superiore dei tuoi avversari.

Ci sarà molta concorrenza per i profitti del kicker, e questo è solo perché il kicker è così buono e la maggior parte di loro non ne ha bisogno. Davvero solo essere blu verde perché hai buone carte blu e verdi, e kicker verrà naturalmente.

Cartello Commons

  • Bolla Rullante
  • Rabbioso Morso
  • Gnarlid Colonia
  • Joraga Visionario

va Bene, sei la riproduzione di Blu-Verde. Non scherzare con gli incantesimi di rimozione – non ce ne sono troppi e ne hai assolutamente bisogno. Into the Roil è bello, ma vuoi davvero queste prime due carte qui, e sfortunatamente sono fantastiche in ogni mazzo in questi colori, quindi devi prenderle molto presto. Prendere Bubble Rullante su quasi tutto e giocare come molti come si può ottenere-è la tua roccia, l’amore della tua vita. Joraga Visionary è fantastico qui, dal momento che attiverà le sinergie di Wizard che Blue ha, e questo è il tipo di 4-drop che vuoi comunque nei tuoi mazzi più lenti. Gnarlid Colony è il tuo miglior 2, ottimo presto e tardi, e probabilmente dovresti prenderlo ancora più in alto di Visionary qui dato che avrai un sacco di buoni 4.

Ramp è davvero buono in questa strategia, dal momento che hai tutte queste carte kicker che costano tonnellate di mana – per questo motivo, penso che questa sia la migliore combinazione per scalare le altezze, nonostante non abbia tanta sinergia! Reclaim i rifiuti è grande anche qui, soprattutto se si può spruzzare un po ‘ di rimozione in bianco o nero con esso. Kazandu Nectarpot e Turntimber Ascetic sono al loro meglio in Blu-verde, perché hai davvero bisogno di lifegain e non hai fonti migliori.

Risen Riptide non è in realtà così grande qui-avrai creature migliori perché sei Verde, il re di quelli, e sei sul lato più lento, quindi un attaccante 5/5 non è così attraente. È ancora bene, ma vedere il mio Blu/Nero sezione…

Cartello non comuni

  • Roost di Drakes
  • Vite Gecko
  • Aggrovigliato Florahedron
  • I tritoni Falconer

Ok, penso di aver detto abbastanza su Posatoio, ma nel caso vi siete persi il lungo soliloquio ho scritto su di esso nel “dare Priorità al Bene le Carte”, nella sezione della scheda di rotto. Soprattutto qui, ma qualunque cosa. Vine Gecko è fantastico in ogni mazzo Blu-verde, come grande enabler e payoff rotolato in uno. Non importa che non sia così tardi, perché indovina un po’? Sei Blu-verde, dovresti averlo coperto! Il floraedro aggrovigliato è fantastico qui; non hai bisogno di incantesimi in generale tanto qui dal momento che hai un milione di cose da fare con il tuo mana in ritardo, ma questa è una chiara eccezione. Merfolk Falconer li uccide molto velocemente, che è molto importante contro mazzi rossi con burn, e farà in modo di non inondare o morire come spesso ai volantini.

Lullmage è familiare

Il nostro amichevole packbeast è buono in ogni mazzo blu-verde, niente di troppo rotto, ma minaccia un sacco di lifegain.

Blu/Nero

Rogues e mill sono cose, ma sarai in loro meno di te. Il problema è che non hanno tonnellate di buoni abilitanti, e devi impegnarti duramente per arrivare a otto carte. Rogues deve essere aperto e si deve essere vedendo buoni uncommons per la strategia. Tuttavia, spesso finisci qui perché hai buone carte nere e blu se rimani aperto; non preoccuparti, va benissimo.

Cartello Commons

  • Spedizione Rabdomante
  • Nimana Skydancer
  • Zulaport Duellante

Si noti che questi cartello commons tipo di merda? Sì, ecco perché Rogues non ci arriva molto-hai davvero bisogno dei non comuni. Altrimenti wow, ottengo un Deathtouch 2/2 per 2 che in realtà devo lavorare per, e posso essere spazzato via dagli incantesimi di rimozione con, fermare le presse.

Blu Nero vuole essere sia beatdowny con unità evasive o più controllo con incantesimi di rimozione e carte kicker. In entrambi i casi, Risen Riptide fa quello che vuoi, dal momento che hai bisogno di più buoni bloccanti e minaccia molti danni che potrebbero prenderli alla sprovvista. Lo stesso con Skyclave Squid. Tazeem Roilmage è meglio qui che in Blu-verde, perché puoi restituire incantesimi di rimozione e i tuoi incantesimi sono migliori in generale.

Le altre due carte qui sono alcune unità evasive, e Skydancer vi aiuterà a raggiungere otto carte. Zulaport Duelist è una sorta di male necessario in quanto è necessario attivare le sinergie Canaglia e lo fa mulino, ma la carta ha bisogno di un sacco di cose per allineare per uccidere qualcosa, soprattutto in questi colori in cui non si hanno le migliori creature (e molti di loro hanno l’evasione in modo che non stanno bloccando loro…), ed è abbastanza poco eccitante se non si può fare. L’anticognizione è decente se hai un sacco di abilitatori, ma è difficile ottenerli e non ne vuoi ancora troppe copie.

Cartello non comuni (per i Ladri)

  • Reliquia Golem
  • Mente Carver
  • znr-083-sure-footed-infiltrator

Blackbloom Rogue è incasinata scheda specialmente qui, Reliquia Golem è enabler e payoff rotolato in uno, la Mente Carver è solo un bene Nemici in modo da non prendere troppo alta e la speranza di arrivare più tardi nella confezione, ma è abbastanza dadi, se si può raggiungere otto carte in modo coerente e tempestiva, e Ombra Stinger è importante come i Ladri di saldo e di grande bloccante per ottenere il vostro ragazzi evasivi. Prendi Stinger altamente, dal momento che ne hai davvero bisogno – è come un B – nella tua strategia e medio ovunque. Il consumo di Zof li ucciderà dopo aver picchiato con le tue creature evasive un gruppo, ed è eccezionalmente buono con i ladri di conseguenza.

Ruin Crab è ovviamente buono in questo archetipo, ma in realtà la fresatura delle persone sarà davvero difficile dal momento che non ce n’è abbastanza per questo e se ci provi, alla fine si renderanno conto che forse dovrebbero puntare un incantesimo di rimozione a Mr Krabs. Forse si può essere il Granchio Rovina multipla, più esasperante mazzo Cacofania, ma non contare su di esso –

Si vuole veramente Skyclave Plunder se sei la variante più controllo, e a parte che stai cercando la roba di controllo normale come Sete di Bloodchief e carte kicker.

Impennata Pensiero-Ladro

Puoi capire che questa carta è rotta in ladri, e va bene altrimenti. Prendilo molto bene se sei già impegnato con i ladri. Probabilmente avrai alcuni profitti del mulino anche al di fuori di quelli, e questo è il modo migliore per abilitare quelli.

Chierici bianchi/neri

W/B è la combinazione con un archetipo chiaro piuttosto che un pacchetto, perché la strategia dei Chierici è così forte e ha così tanta sinergia innata che è difficile non essere coinvolti quando si redigono questi colori. Per questo motivo, ho aumentato i miei voti per un gruppo di carte Orzhov-penso che dovresti prenderli più in alto e prima, perché il failcase di essere solo un mazzo di Chierici verdi bianchi o qualsiasi altra cosa accada anche una quantità decente, perché i Chierici sono così buoni.

Cartello Commons

  • Kor Celebrante
  • Feed the Swarm
  • Orribile Gloomhunter
  • Sangue Cenno

e ‘un po’ difficile da tirare fuori dal Chierici e di essere un normale mazzo, perché anche se alla fine c’naturalmente avendo buon Bianco e buon Nero, i Chierici di carte inizia a guardare più e più attraente, perché ci sono così tanti e hanno una buona sinergia. Kor Celebrant è come un B – in questa strategia, probabilmente un po ‘ peggio di Nutrire lo sciame ma nuts comunque, e Predone Blight-Priest è una combinazione con esso che può adattarsi ed essere buono in qualsiasi mazzo più lento. A differenza di altri mazzi, dove più alimentano gli Sciami iniziano a diventare davvero dolorosi, puoi semplicemente giocare diversi qui perché hai così tanto lifegain.

Blood Beckoning, Blood Price e Mind Drain sono al loro meglio qui, dal momento che il tuo mazzo è molto logoro e manca della stessa longevità di gioco in ritardo di alcuni degli altri mazzi senza questi. Beckoning è il migliore di questi.

Cartello non comuni

  • ha Partecipato Guaritore
  • Reliquia Fiala
  • Scion of the Swarm

ha Frequentato il Guaritore è una prima scelta di qualità della carta che è in assoluto dadi con gli altri Chierici, quindi, se ti è capitato di pick up che è sballato raro all’inizio poi si tira in Nero, così come il Bianco. Fiala Reliquia si inserisce naturalmente in molti mazzi Orzhov solo perché ci sono così tanti buoni Chierici disponibili e mazzi Chierici vogliono carte che macinare bene, e spesso è possibile redigere altre combinazioni bianche con esso, anche se non si ottiene abbastanza roba buona per essere dritto Orzhov. Malakir Rebirth è al suo meglio qui, dal momento che non ti interessa la perdita di vite e le tue buone creature non sono costose come gli altri mazzi. Scion dello sciame sarà solo ucciderli in questa strategia, in modo che meglio hanno la rimozione, e la rimozione rosso spesso non funziona.

Chierico del legame di vita

Questo è il miglior oro non comune, come sballato enabler e payoff tutto in uno. Chierici è abbastanza buono che pur essendo doppio colore, spesso lo si può prendere presto e hanno il lavoro fuori – non lo prendere su nulla di troppo noci, ma scegliere 6 o giù di lì inizia a diventare territorio slam, e lo vorrei prendere su qualsiasi cosa nella gamma C.

Aggro Bianco/Rosso

Mentre i Boros tendono generalmente ad essere aggressivi poiché sia il Bianco che il Rosso hanno buone carte per supportarlo, puoi teoricamente creare un mazzo bianco di base midrangey con un sacco di lifegain che non ha molte carte rosse. Ancora, si tratta principalmente di attrezzature, Guerrieri, e compilando il vostro partito per le sinergie in questa strategia.

Cartello Commons

  • Spedizione Campione
  • Praticato Tattiche
  • Sincronizzato Spellcraft
  • Reliquia Ascia

Bianco/Rosso tecnicamente ha accesso a tutti e quattro i tipi di creatura per il Partito, poiché il Rosso è di tutti, ma i Chierici e il Bianco ha in abbondanza, ma il Rosso non ha nessun buon ladri al Comune (l’unico essere Furtivamente Guida, che può andare in alcuni Boros soprattutto se si dispone di Grotag Notte-Runner o solo alcuni sballato partito sinergie per abilitare, ma è spazzatura nella maggior parte dei mazzi). Tuttavia, tra di loro, hanno un facile accesso agli altri tre tipi e le tattiche praticate spesso infliggono 4 danni, a quel punto è fantastico. Spellcraft, pur non essendo un grande incantesimo di rimozione, è molto più eccitante quando infligge 3 danni alla faccia avversaria in un mazzo beatdown meglio progettato per trarne vantaggio, che è esattamente dove siamo! Expedition Champion è di solito un 4/3, perché Boros ha così tanti guerrieri disponibili. Relic Axe è un’attrezzatura ragionevole quando sta dando +2/+1, se non super eccitante, e molte delle creature di Bianco e Rosso amano essere lucidate. Scavenged lama è un bene, se un po ‘ peggio, sostituzione.

Questa è anche la combinazione di colori ideale per Sea Gate Banneret, dal momento che 1 gocce sono un modo importante per ottenere un vantaggio in un mazzo aggro, e Banneret ha una ragionevole capacità attivata per l’avvio. Grotag Bug-Catcher spesso attaccare come un 3/2 Calpestare per 2, che è un tasso solido, e dovrebbe poi rendere a 4. Questo è un altro mazzo in cui Cliffhaven Kitesail è giocabile, specialmente con le sinergie di equipaggiamento, ma non ce ne sono troppe, quindi sospetto che sia meglio in rosso-verde. Allied Assault è una carta ragionevole in questi mazzi, dal momento che spesso darà +2/+2 a due cose, a quel punto va bene, e più tardi +3/+3 che è piuttosto pazzo.

Cartello Non Comuni

  • Fireblade Caricabatterie
  • Shatterskull Minotauro
  • znr-141-goma-fada-vanguard

Rosso-Nero può avere accesso a più tipi di Boros, ma Shatterskull Minotauro è ancora al suo meglio qui, in una combinazione di colori che è molto meglio applicare la massiccia pressione e impedisce loro di avere la bloccanti disponibile per lui. Fireblade Charger e Kor Blademaster sono entrambi fantastici possessori di equipaggiamento, Kabira Takedown e Makindi Stampede sono entrambi al loro meglio in mazzi veloci con molte creature economiche, e Goma-Fada Vanguard è un ottimo 2 drop in mazzi di Guerrieri pesanti, e ogni mazzo Boros Aggro probabilmente avrà un sacco. Thundering Sparkmage è grande in questa combinazione di colori, di solito infliggendo 2-3 danni che non devi lavorare così duramente per. Accoppiato tattico è una carta solida in questa strategia anche, diventando un 4/3 senza troppo lavoro.

Kargan Warleader

Warleader è fantastico nella maggior parte dei mazzi Boros, fornendo alcuni appassionati gratuiti su un corpo efficiente. Se ti pieghi bene con questa carta, ruberà alcuni giochi in modo davvero schiacciante.

Bianco/Blu

Questo è uno dei due tipi (Nero/Rosso è l’altro) che ha accesso alla piena sinergia del partito, ma sfortunatamente per questo, il Blu non ha praticamente profitti di partito in Comune – è Seafloor Stalker e Cascade Seer, nessuno dei quali sono carte molto buone. Il bottino di avventura e il saccheggio di Skyclave sono più eccitanti, ma onestamente non è un motivo enorme per fare il possibile per abilitare la festa poiché saranno buoni a prescindere. Per partito per essere davvero vale la pena, è necessario essere appoggiato sul lato bianco delle cose, e questo è spesso solo un altro mazzo si va in se si dispone di buone carte bianche e blu, piuttosto che un mazzo di partito dedicato.

Cartello Commons

  • Praticato Tattiche
  • znr-251-sea-gate-colossus
  • Pastore di Eroi
  • Spedizione Rabdomante

UW gioca principalmente un classico volantini strategia in questo formato, pur essendo smerigliate dal Partito, i saldi non ha accesso. Si tratta di abbattere con creature evasive, impedendo le gare con Kor Celebrant e Shepherd of Heroes. Dauntless Unity e Allied Assault possono essere piuttosto forti qui, dal momento che consentono letali a sorpresa con unità evasive. Kabira Outrider fornisce un sacco di danni gratuiti con un’unità volante. Into the Roil è fantastico qui, dal momento che stai giocando per il tempo, e il backup con alcuni danni gratuiti può essere devastante. Bianco e blu hanno entrambi accesso a una serie di buone carte difensive, quindi questa strategia è solida. Bubble Rullante è abbastanza sballato anche qui, dal momento che impedisce gare per 1 mana, e la strategia classica per trattare con mazzi di volantini è quello di correre con le creature più grandi (soprattutto per il verde). Sea Gate Colossus costerà spesso 5 mana qui, a quel punto è un ottimo prezzo.

Cartello Non Comuni

  • znr-011-emeria-captain
  • I Tritoni Falconer

Più volantini e più appassionati sono la strada da percorrere in questa strategia. Ricordatevi di non lesinare sugli incantesimi di rimozione però; si dovrebbe prendere Viaggio verso l’oblio sulla maggior parte dei comuni e non comuni a meno che non si dispone già le basi coperte di Rullante bolla e nel Roil e simili. Makindi Stampede è un incantesimo-terra si vuole veramente, dal momento che vi aiuterà a rubare alcuni giochi.

Bottino di avventura

Bottino di avventura dovrebbe essere buono in ogni mazzo Azorius-party sinergie sono abbastanza dilagante che quasi sempre costerà 5, e spesso 4, e guadagno 3 disegnare 3 aiuta a prevenire le gare ed è una tonnellata di valore.

Blu/Rosso

La casa dei Maghi e le piccole sinergie incantesimo ad essi collegate, Iet ha alcune carte forti questo set, ma non è affatto incredibile. Il problema è che il rosso e il blu sono in contrasto con questo set, dal momento che il Rosso vuole molto battere e il blu è lento e orientato al valore. Detto questo, questa è la migliore combinazione di Geysermage Roilmage e Astuzia, Trappola agghiacciante è solido in esso, e ci sono diversi buoni incantesimi a comune per esso.

Cartello Commons

  • Tazeem Roilmage
  • znr-155-roil-eruption
  • Abbattimento Trappola
  • Into the Roil

Cartello Non Comuni

  • Rockslide Stregone
  • Tonante Rimprovero
  • Windrider Guidata

Rockslide Sorceror è una super carta forte, ma soprattutto incasinato in questa strategia, dove ha il potenziale di agire come rimozione ripetibile e persino uccidere 2 unità di tenacità spesso. Spikefield Hazard è un ottimo modo per innescare sinergie di incantesimi per un investimento molto economico, Thundering Rebuke è il pane e il burro di Iet e non ha abbastanza rimozione che dovrebbe passare per molto, e Windrider Wizard offre un sacco di saccheggi completamente gratis, consentendo al mago Rosso Blu di scolpire la mano e non rimanere mai senza gas per lucidare i loro Mistici Umara e simili.

Questo è l’unico archetipo in cui Reliquia Amuleto è giocabile, e non è troppo male se hai davvero un sacco di cause per questo – sarei felice di giocare se avevo 11-12 incantesimi + Maghi, poiché è ripetibile di rimozione che non sacrificio e spesso uccidere almeno un 2 tenacità cosa poi rimanere in gioco e uccidere qualcosa d’altro nel corso del gioco. È ancora un terribile topdeck e non una scelta ad alta priorità.

Umara Mystic

Umara Mystic può rubare rapidamente i giochi in cui si catena fuori un paio di incantesimi e maghi, e Iet è molto ben impostato per farlo! Sfortunatamente per questo, c’è una ricchezza di 3 volantini comuni di potenza questo set da Shepherd of Heroes a Expedition Diviner, ma speriamo che tu possa semplicemente bruciarli.

Partito nero/Rosso

Rakdos è l’altra combinazione di colori con il miglior accesso al partito, con il Nero che ha un ottimo accesso a Chierici e Ladri, e il Rosso specializzato in Maghi e Guerrieri. Rispetto ad Azorius, questo vuole che tu faccia festa in modo molto più aggressivo, e molti dei profitti riguardano il danno e la lucidatura dei tuoi aggressori. Ha anche profitti molto più decenti di Azorius, quindi è davvero la vita del partito!

Cartello Commons

  • Deadly Alliance
  • Ardente Electromancer
  • Grotag Bug Catcher

Come si può vedere, è partito il payoff qui! Electromancer ha le migliori possibilità di pagare per se stesso in questo mazzo, Alleanza Mortale è grande in qualsiasi mazzo Nero, ma spesso costerà 3 qui, Bug-Catcher sarà spesso attaccare per quanto 4, e Blood-Priest fornisce alcuni molto necessaria portata in ritardo di gioco e ferma le gare nelle loro tracce.

Cartello non comuni

  • Tonante Sparkmage
  • Acquisizioni di Esperti
  • Contrastare il Grave
  • Shatterskull Minotauro

Bene, questa era una semplice finire! Siamo solo su più profitti di partito qui, dal momento che è più o meno quello che il rosso-nero ha in corso tutto sommato. Mi aspetto che Boros finisca per essere il colore più aggressivo, e quindi in grado di sfruttare al meglio il Minotauro Shatterskull, ma Thundering Sparkmage è chiaramente al suo meglio qui, in grado di uccidere creature ancora più grandi una volta raggiunto un bonus completo. L’esperto di acquisizioni è fantastico in tutto tranne il gioco molto tardivo qui, essendo in grado di funzionare come un vero pensiero al turno 4 o giù di lì, e Contrastare la Tomba è una carta rotta in generale, ma ancora meglio quando si ottiene la folle spinta del tempo di essere in grado di giocarla per un minimo di 3-4 mana.

Mazza di Ravager

La mazza di Ravager è una carta solida che fa ciò che Rakdos vuole fare, fornendo evasione e un’enorme spinta di attacco a una creatura ripetutamente. È costoso da equipaggiare ma quando stai raggiungendo +3/+0 e Minaccia, ne vale la pena. Tuttavia, su raw power, è un po ‘più basso di alcuni degli altri non comuni d’oro, dal momento che ti lascia un po’ debole per la rimozione – la sua casa migliore è su creature economiche come Fireblade Charger e Acquisitions Expert, dal momento che non ti dispiace se muoiono. Purtroppo, non ci sono produttori di token o Riassemblare carte di tipo Scheletro questo set, ma la mazza ha sovraperformato quando sono giocato con e contro di essa finora.

Pensieri di chiusura

  • Gioca due colori. Gli spruzzi sono possibili, ma il fissaggio non è abbastanza buono per tre al di fuori di alcuni strani ponti verdi.
  • Resta aperto e lascia che le migliori carte di ogni pacchetto ti guidino! Il formato è spalancato e si può giocare qualsiasi cosa, i colori sono ragionevolmente vicini tra loro, e nulla è così potente che è necessario forzarlo. Lasciandoti aperto in anticipo ti consente di adottare qualsiasi strategia per cui stai vedendo le carte migliori e di scegliere una rara per guidarti al tuo secondo colore nel pacchetto 2 scegli 1 e così via.
  • Concentrati sull’avere una buona curva e sull’usare bene il tuo mana-con Kicker e Spell-land, avrai comunque cose da fare in ritardo, quindi i giochi saranno spesso decisi da chi usa il loro mana migliore nei turni precedenti.
  • Le bancarelle del tabellone saranno abbastanza comuni, dal momento che entrambi i giocatori stanno disegnando molta più azione che in un set regolare; avere un piano per loro. Cliffhaven Kitesail è una carta media, ma un buon modo per rompere una bancarella se non hai nient’altro.
  • Non abbiate paura di giocare terre extra, è corretto quasi tutto il tempo qui. Controlla la mia sezione su MDFC per come costruire basi terrestri intorno a spell-lands.

Dai un’occhiata al mio ultimo articolo Spotlight limitato per alcuni consigli utili sulla strategia e rimanete sintonizzati per il mio aggiornamento della lista dei livelli che uscirà presto!

Grazie per la lettura.

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