乗算と画面ブレンドモードは、それぞれ画像を暗くし、明るくするための基本的なブレンドモードです。 オーバーレイやソフトライト(さらに下に述べた)と鮮やかな光、線形光とピンライトのようなそれらのいくつかの異なる組み合わせがあります。
MultiplyEdit
Multiply blend modeは、最上層の各ピクセルのRGBチャンネル番号と、最下層の対応するピクセルの値を乗算します。 結果は常に暗い画像になります; 各値は1未満であるため、それらの積はいずれかの初期値よりも小さくなります。
f(a,b)=a b{\displaystyle f(a,b)=ab}ここで、aは基層の値であり、bは最上層の値である。
このモードは可換であり、2つの層を交換しても結果は変わりません。 2つのレイヤーに同じピクチャが含まれている場合、乗算ブレンドモードは2次曲線、またはγ=2のガンマ補正に相当します。 それは曲線の形状に多くの柔軟性を与えるように、画像編集のためには、単にソフトウェアの曲線ダイアログに移動する方が便利な場合があります。 または、レベルの対話を使用することができます—中央の数字は通常1/πなので、0.5と入力することができます。
1つのレイヤーに均質な色、例えばグレー色(0.8,0.8,0.8)が含まれている場合、乗算ブレンドモードは単純に直線である曲線に相当します。 これは、黒の下のレイヤーと”ノーマルモード”ブレンドを行うときに、この灰色の値を不透明度として使用することと同等です。
ScreenEdit
画面ブレンドモードでは、二つのレイヤーのピクセルの値が反転、乗算、および再び反転されます。 これは乗算する反対の効果をもたらし、明るい画像になります。
f(a,b)=1−(1−a)(1−b){\displaystyle f(a,b)=1−(1−a)(1−b)}ここで、aは基層の値であり、bは最上層の値である。
このモードは対称であり、二つのレイヤーを交換しても結果は変わりません。 一つのレイヤーに均質なグレーが含まれている場合、画面ブレンドモードは、白の最上層との”ノーマルモード”ブレンドを行うときに、このグレーの値を不透明度とし
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最上層の例
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下の層の例
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2つのサンプルレイヤーに適用される乗算ブレンドモード
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二つのサンプルレイヤーに適用される画面ブレンドモード
OverlayEdit
Overlayは、乗算モードと画面ブレンドモードを組み合わせます。基層が明るい最上層の部分はより軽くなり、基層が暗い部分はより暗くなる。 最上層が中間の灰色である区域は次のとおりですunaffected.An 同じ画像でオーバーレイは、S曲線のように見えます。
f(a,b)={2a b,if a,b,c,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,< 0.5 1 − 2 ( 1 − a)(1−b),そうでなければ{\displaystyle f(a,b)={\begin{cases}2ab,&{\mbox{if}}a<0.5\\1-2(1-a)(1-b)、&{\mbox{そうでなければ}}\end{cases}}}
ここで、aはベースレイヤーの値であり、bは最上位レイヤーの値です。
ベースレイヤーの値aに応じて、黒(a=0)、最上位レイヤー(a=0.5)、白(a=1)の間の線形補間が得られます。
ハードライト
ハードライトもマルチライトとスクリーンの組み合わせです。 ハードライトは、オーバーレイがブレンドレイヤーとベースレイヤーの関係に影響するのと同じように、ブレンドレイヤーのベースレイヤーの関係に影響します。 OverlayとHard Lightの逆の関係は、それらを「通勤ブレンドモード」にします。
ソフト-ライト-ライト-ライト-ライト-ライト-ライト-ライト-ライト-ライト
ソフトライトブレンドモードの比較
ソフトライトはオーバーレイと最も密接に関連しており、名前でハードライトにのみ似ています。 純粋な黒または白を適用しても、純粋な黒または白は得られません。
柔らかい光のブレンドを適用するには、さまざまな方法があります。 すべての味は最上層が純粋な黒のとき同じ結果を作り出します;最上層が純粋な中立灰色のときのための同じ。 フォトショップとillusions.hu フレーバーは、最上層が純粋な白である場合にも同じ結果を生成します(これら2つの違いは、これら3つの結果の間で補間する方法にあります)。
2012年現在Photoshopで使用されている数式には、局所コントラストの不連続性があり、他の数式で修正されています。 Photoshopの公式は以下の通りである:
f p h o t o s h o p(a,b)={2a b+a2(1−2b),if b<0.5 2a(1−b)+a(2b−1),そうでなければ{\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{cases}2ab+a^{2}(1−2b),&{\mbox{if}}b<Pegtopの公式はより滑らかであり、B=0.5での不連続性を修正する:f p e g t o p(a,b)=(1−2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1−2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1−2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1-2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1-2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1-2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1−2b)a2+2b a{\displaystyle f_{Pegtop}(a,b)=(1-2b)a^{2}+2ba}。
乗算(a=0の場合)と画面(a=1の場合)のブレンドモード間の線形補間です。 これは、γ=2(b=0の場合)でのガンマ補正と、ある階調曲線(b=1の場合)との間の線形補間と見ることもできます。 (後者の曲線は、画像のネガにπ=2を適用することと等価である。)
で定義される第三の式illusions.hu 不連続性を別の方法で補正し、bに応じてγでガンマ補正を行います:
f i l l u s i o n s。 h u(a,b)=a(2 2(0.5−b)){\displaystyle f_{illusions.hu}(a,b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}
b=0の場合、λ=2になり、b=0.5の場合λ=1になり、b=1の場合λ=0になります。図5に示すように、これら3つの画像間の線形補間ではありません。
数式の指定による最近のW3Cの下書きのためのSVG、キャンバスには数学的に等価にPhotoshop式の小さな変化がb以上、0.5a≦0.25:
f w3c(a,b)={a−(1−2b)⋅a î(1−a)b≦0.5a+(2b−1)⋅(g w3c(a)−a)その他、{\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{場合}a-(1-2b)\cdot a\cdot(1-a)&{\text{if}}b\leq0になります。5\A+(2b-1)\cdot(g_{w3c}(a)-a)&{\テキスト{そうでなければ}}\end{cases}}}
ここで、
g w3c(a)={((16A−12)≧a+4)≧a if A≦0.25aそうでなければ{\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{cases}((16a-12)\cdot a)}{\begin{cases}((16a-12)\cdot a)}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{そうでなければ}}{\text{+4)\CDOT A&{\テキスト{場合}}A\当量0.25\{\SQRT{A}}&{\テキスト{そうでなければ}}端\{ケース}}}。
これは、Cairoおよび以前のPDF文書で使用されていた式でもあります。
これは、b=0、0.5、1の3つの画像間の線形補間です。 しかし、今、b=1の画像はλ=0.5ではなく、λ=0の曲線とは異なる色調曲線の結果です。5aの小さな値の場合:γ=0.5でのガンマ補正はaの値を何度も増加させる可能性がありますが、この新しい曲線はaの係数4の増加を制限します。