ボクセルはなぜビデオゲーム、VR、そして現実をシミュレートする未来なのか

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私は水晶玉を所持していません。 しかし、私はリアルタイムレンダリング技術の執拗に蓄積された、百科事典的な知識を持っています。 最もこれらのすべての年私を魅了しているものはボクセルエンジンです。 ボクセルは一般的に3Dキューブであると理解されていますが、3Dスキャンによって生成された点群モデルなど、点としてレンダリングすることもできます。

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連続した行でレーザーを上下または前後に掃引し、レーザーが何かに当たるすべての場所でソフトウェアに点を生成すると、結果は点群になります。 ポイントが十分に密集している場合、結果の仮想オブジェクトはソリッドで表示され、ポリゴンは必要ありません。

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現在利用可能なGpuは、ボクセルではなくポリゴン用に最適化されています。 しかし、絶対に、計り知れないほど膨大な数のボクセルを許可するように特別に設計されたハードウェアがあれば、本当に写真的な風景を作り出すこ 前例のないレベルの小さな、複雑なディテールが可能になるだけでなく、光、流体、ガスなどのためのより現実的な挙動になります。

上記のシミュレーションはボクセルベースです(それがロードするためのいくつかの時間、非常に大きなgifを許可します)。 これは、関与する粒子の膨大な数/密度のためにリアルタイムでレンダリングすることはできませんが、それらは説得力のある固体物体を作成するのに十分な数であり、正確にシミュレートされた流体力学は、水の実際の挙動に似た水粒子間の相互作用をもたらす。

この方法で現実をより正確にモデル化する能力は、現実もボクセルベースであることを考えると、驚くべきことではありません。 違いは、ボクセルが非常に小さく、それらを亜原子粒子と呼んでいることです。 点群と同様に、あなたはそれらの間に多くのスペースを見るだろう十分にズームインすることでした。 しかし、十分にズームアウトし、彼らは固体のオブジェクトの外観を取ります。

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ボクセルオブジェクトの性質は、処理能力を節約するためにpolygonオブジェクトのように”中空”にすることができるということですが、polygonオブジェク ボクセルオブジェクトは、固体ボクセルを介して、および介して作ることができます。 これは、コンピュータゲームでは、リンゴを任意の方向から半分にスライスし、正確な断面を見ることができることを意味します。

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あなたが敵のミサイルで爆発した場合、あなたの体は事前にモデル化された多角形の塊には離れませんが、実際にはそのイベントに固有の方法で分離し、現実と同じようにあなたの内部をこぼします。 実際の物体は結局、特定の形にまとめられた原子だけであり、起こることはすべて、物理法則によって支配されるそれらの粒子間の単なる相互作用で

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この方法により、少なくとも限られた現実の塊をソフトウェアで複製する可能性は非常に大きいので、脳のアップロードに希望を置く人は、脳を亜原子粒子の解像度までスキャンし、各点がそれらの亜原子粒子のそれぞれに対応する(そして既知の動作が割り当てられている)同一の点群を生成することによってそれを達成しようとしている。 期待は、この仮想脳は、それが中断したところから認知を再開するということです。

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Minecraftのは、ボクセル地形と相互作用のゲームプレイの可能性を活用し、人気のボクセルベースのゲームの良い例です。 これは、ボクセルは単なる多角形の立方体であるという意味で”チート”が、Minecraftの中で手続き的に地形を生成することに関わる数学は、これまで他のゲームから

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Outcast(あなたがそれを信じることができれば1999年に出てきた)は、ボクセルベースのゲームのもう一つの注目すべき例であり、今回は多角形のチートがなく、当時の多角形の3Dエンジンで可能だったよりもはるかに詳細な地形を生成する可能性を実証した。

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だから、明らかに、いくつかの驚くべきことはボクセルで可能です。 私たち自身の現実は粒子とその相互作用で構成されているので、現実をシミュレートするための努力のために取るべき自然な道です。 Euclideonは最近、現実世界の場所の3Dスキャンから生成された環境を備えた最新のボクセルエンジンを実証しました:

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結果はとても素晴らしいので、これが写真ではないと信じるのは難しいです。 当然のことながら、多くは初日からでたらめと呼ばれます。 しかし、彼らの中心的な主張は、ボクセルレンダリングを大幅に最適化する手段を発見したことであるため、彼らは以来、比較的控えめなラップトップでも、リアルタイムで実行されている彼らのエンジンを示しています。

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彼らがリアルタイムで実行されているエンジンを実証するとすぐに、ゴールポストがシフトされ、彼らの批評家は”静的な環境を行うことはできますが、動 その後、アニメーションと動くオブジェクトを実演したので、ゴールポストは再びシフトしました。 “それのどれも骨格ではありません。 それはすべてフレームごとに、事前計算されています。”

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だから行きました。 EmDriveの継続的な懐疑論と同じように、テストに合格するたびに、懐疑論はより激しく激しくなります。 そう恐れている私達は私達がそのような幻想的な進歩のために望むことを敢えてしないことだまされるべきである。

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これはすべて、ボクセル用にリモートで最適化されていないハードウェア上にあります。 彼らは純粋にワークロードの大部分をカットする選択的なレンダリング方法の発見によってそれを達成しました,いくつかの暗いjujuによって何があ

polysではなく、ポイントをプッシュするために特別に設計された次世代のビデオカードで何が可能になるかを想像してみてください。 4k、8k、さらには16kの解像度のVRヘッドセットであっても、それらのポイントが知覚できないほど小さくなると想像してください。 結果は現実世界の目的および位置から捕獲される偽りなくphotorealistic事実上の環境である。

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もちろん、リアルタイム照明や流体力学などを追加すると、コンピューティングワークロードが急増します。 しかし、死と税金のように確かなものがこの世界にあれば、それはコンピュータがより強力になるということです。 実際の亜原子粒子と同じくらい小さい点で地球全体をレンダリングすることができ、今から一世紀のコンピュータを想像します。 太陽系や銀河全体をレンダリングすることができ、今から二世紀のコンピュータ。

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すでに、点群simsは銀河の衝突や宇宙の膨張をモデル化するために使用されています。 これらのシミュレーションが本当に完了したかどうかを想像してみてください。 あなたが個々の惑星にズームインすることができれば、それは実際の惑星がそうであるように、亜原子レベルまで詳細になるでしょう。 その時点で、私たちが住んでいる現実とそれを区別するものは何でしょうか?

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これは、Elon Musk、Stephen Hawkingなどが最近、私たちがすでにシミュレーションに住んでいる可能性が高いことについて声を上げている理由を意味するはずです。 私たち自身の技術は、私たちが住んでいるものと同じ忠実度に現実の大きな塊をレンダリングする能力に近づいています。

結局のところ、私たちがいつか宇宙全体をシミュレートすることができれば、人類が宇宙で進化した最初の知的生命体でなければ、おそらく私たちは最初にそうすることはできません。 宇宙全体をシミュレートすることは、私たち自身の宇宙について学ぶことになる明らかな科学的メリットを持っているので、おそらく私たちはそれを

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これらのシミュレーションが実際に完全に正確であれば、このシミュレーションで行ったのと同じ理由でsim宇宙内で生命が発生します。 知的になったこれらのシミュレートされた種は、最終的には、独自の全宇宙シミュレーションを実行するために必要な技術を開発するなどします。

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これにより、各実際の宇宙には任意の時点で多くのシミュレートされた宇宙が含まれ、それぞれにはさらに多くのサブシミュレーションが含まれ、それぞれにはフラクタルに配置されたプロセスツリーにはさらに多くのサブシミュレーションなどが含まれます。 もちろん、ルートsimの処理能力が限られているので永遠に拡張することはできませんが、それでもシミュレートされた宇宙の数は必然的に”トップレベル”で実際の宇宙の数を大きく上回っています。

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おそらく、それらすべての宇宙の知的な住人(少なくともこれをすべて推論していない人)は、ほとんどの人間がそうであるように、彼らが実 私たちが実際に住んでいる確率は、はるかに多くのシミュレートされた宇宙ではなく、比較的少数の現実の宇宙の一つですか? 消えたように、遠隔に小さい。

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だから、次に夜空の無数の光の点を見上げるとき、それらの星のそれぞれが作られている粒子の計り知れないたわごとを考えてみてください。 特に美しい木を見るとき、”素晴らしいグラフィック”を考えなさい。 そして、あなたはこれがゲームだと思うかどうか、誰かがあなたに尋ねる次回は、うなずきます。

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