低ポリを良く見せる方法

注目画像

低ポリは美しいです。 しかし、それは常に美しいとは限りませんでした。

3Dゲームが出てきたばかりの90年代には、確かに低ポリで、確かに美しくはなかった。. 懐かしさとは別に、

しかし、それに直面しようとすると、見るのはあまりきれいではありませんでした。 しかし、今日、私たちは超低ポリ、低ディテール環境で新しいコンテンツの多くがポップアップ見ている、とまだ–それは豪華に見えます。

私たちは低ポリの世界を探検するように読んで、どのように我々はそれを美しくすることができ、なぜそれが美しく見える、過去には、それは非常にひどい

低ポリキャラクターデザインに関する記事もお楽しみいただけますが、まずこれを読むことをお勧めします。

さらに下に、この投稿のための注目の画像をどのように作成したかを段階的に見ていきます。この記事の

:

  • 低ポリの紹介
  • 低ポリが良く見える理由
  • 形状が最終画像にどのように影響するか
  • 素材と照明
  • シーンの気分をすばやく変更して改善する方法

低ポリとは何ですか?

ララ-クロフト
トゥームレイダーの画像– 1996

低ポリは広い表現であり、実際には、トップグラフィックスを備えた最新のEAゲームを含む、今日プレイするすべてのゲームは、すべて”低ポリ”としてカウント どうして?

それらはすべて、オブジェクトの形状を定義するために可能な最小量のポリゴンを使用するためです。 次に、法線マップ、オクルージョンマップ、テクスチャ、照明トリックなどを適用して、オブジェクトが多くの詳細を持っているように見えるようにします。

しかし、この記事では、特にインディー gamedevシーン内で、最近多くの牽引力を得ている”フラットシェーディング”滑らかでない、ミニマルな外観に焦点を当てます。

いくつかのインスピレーションのために美しい低ポリアートの私たちのリストを見て、私が話している正確に何を確認するために持っています。

低ポリは何が良く見えるのですか?

それは物事のシンプルさを受け入れることについてです。 ライフ-ドローイング(裸の人を描く)を考えると、熟練したアーティストは、可能な限り最小限の線で彼らの前にモデルを描こうとします。

彼らは人間の形の単純さを受け入れるようにしていますが、それらの数行を慎重に選択すると、元の主題を見るときにほとんどの人が見逃してい

美しいローポリアート
ライトハウスBy Jeremy Edelblut

これは、ローポリオブジェクトを作るときにも当てはまります。 オブジェクトを可能な限り単純化したいのですが、それ以上は単純化しません。

すべては可能な限り単純にするべきですが、単純ではありません。 -アルバート-アインシュタイン

当時、彼らは今日私たちが持っているすべての派手なツールにアクセスすることはできませんでした。

彼らは非常に多くのポリゴンしか持っていませんでした。 実質的には照明なし、法線マップなし。 すべてが非常に低い解像度に制限されていたテクスチャに焼かれなければなりませんでした。

一部のゲームは、当時大きなワウ要因であったライブシャドウをごまかすことができました。

現代の低ポリアートをとても魅力的に見せるのは、この低忠実度が高忠実度と出会ったことです。 説明させて

非常に単純なジオメトリを取り、超高解像度でレンダリングします。 テクスチャとしてフラットな色だけを適用しますが、鏡面反射、屈折などの複雑なシェーダを使用します。 私達はそれから照明の最も最近の技術のこれらの簡単な形をする。 これは、我々はちょうどこれらの単純な形状を使用しているにもかかわらず、巨大な複雑さを引き出すでしょう。 私たちは、私たちに二つの間の快適なブレンドを与え、高忠実度と低忠実度を混合しています。

モデリング

nitグリットまで、最初のステップはあなたの被写体をモデル化することです。 このプロセスは最終結果を作るか、または壊すものがである。

シルエット

シルエットの木

シルエット。. シルエット。. シルエット。.

オブジェクトの形状がよく読めることを確認することは、すべての角度から、特にプレイヤーがすべての角度からオブジェクトを検査できるゲームを作

2

それはどういう意味ですか? ポリゴンを有限のリソースと考えてください。 ポリゴンの量は、オブジェクトa)重要度b)サイズを反映する必要があります。

以下の例を見てみましょう:

Spheres

各ステップでオブジェクトのポリゴンを分割しているので、球のように見えなくなったときにはっきりと見ることができます。 そしてそれらを並べて置くと、それは非常に凝集的なイメージではありません。

しかし、サブディビジョンに関連してオブジェクトのサイズも小さくすると、オブジェクトが占めるスペースとの関係で同じ量のポリゴンを維持しています。 以下を参照。

Spheres

2つのオブジェクトに同じ量のポリゴンを与えたが、一方のオブジェクトが他方のオブジェクトの半分のサイズである場合。 私たちは、そのサイズに関連して、より小さなオブジェクトに大きなものよりも高い解像度を与えました。

これは、低ポリで作業するときに利用する非常に強力な技術です。 あなたが一つの木、または岩を作成し、あちこちにそれを配置するためにそれを複製したが、異なるスケールで、あなたのイメージが乱雑に見えることにな

小-中-大型の木を持っている場合。 オブジェクトのサイズと重要度に応じて、適切な量のポリゴンを使用して3つの異なるモデルを作成してください。 親指の良いルールは、あなたがサイズを半分にしている場合は、同様に細分化を半分にすることです。 これは結束を作成します。

もちろん、これはすべてのシナリオに当てはまるわけではないかもしれませんが、それは良い出発点であり、立ち往生していると感じたり、何かが”

また、”共有頂点なし”とも呼ばれる平滑化法線がモデルにないことを確認したいと考えています。 Unityなどのように、この設定を3Dモデリングソフトウェアに適用することを確認してください。

素材

テクスチャを最小限に抑えるようにしています。 実際には、私は唯一のフラットな色を使用し、照明で複雑さを作成することを好みます。 私はこれが私に最もきれいで、最も興味深い結果を与えることを見つける。

しかし、表面をわずかに分割するために微妙な質感を導入するのはいいことがあります。

鏡面反射、屈折、散乱などの成分を利用してください。 これらを利用することは完全に素晴らしく、独特な一見を与えることができる。

照らされた結晶を持つ暗い洞窟
屈折青い結晶を持つ洞窟システム

飽和レベルに非常に注意してください、私はあまりにも多くの彩度を持 いくつかの鏡面を取得することを確認してください、これはより快適な、不飽和トーンにハイライトをオフに容易になります。 彩度は、視聴者の目を導くための強力な方法になることができますが、それをやり過ぎないように注意してください。

木や岩の素敵なきれいなイメージ
余分な詳細のための岩の上のいくつかのテクスチャ

さて、ここまで議論したことを無視するとどうなるかを見てみましょう。

悪い低ポリアート
良くありません。

ご覧のように、この画像はあまり喜ばれていないので、理由を見てみましょう。 ポリゴンサイズの巨大な不一致は、いくつかのものが平滑化され、他のものは平滑化されていません。 彩度レベルは画像全体で非常に等しく、興味のある点はありません。 草があまりにも、暖かさのビットを助けているだろうクールです。 それは適切なskydomeが使用されたように見えません–色温度は日光と日陰で同じようです。

対照的に、より成功した結果を持つ同様のシーンを見てみましょう:

素晴らしい芝生の風景
はるかに良い

後ろの山は素晴らしいものではありませんが、私たちは確かに最後の画像から大きな改善を持っています。 照明ははるかに良く働いている、私たちは私たちを描く、画像に素敵な深さを持っています。 ハイライトは木の上でうまく転がり落ちています。

照明

照明は最も重要な部分です。 残りのすべてはもちろん重要です。 しかし、照明の権利を得なければ、決してよく見ません。

この記事の注目画像をどのように作成したかを見て、照明にどのようにアプローチできるかを理解しましょう。

注目の画像を再作成する

これは迅速でシンプルなシーンでしたが、確かに完璧ではありませんでしたが、私たちのテストではうまくいくはずです🙂

シーン画像のビューポート
ビューポート内のレンダーカメラからのシーン
上からのシーンのビューポート画像
上からのシーンのビューポートでのビューポート

まず、指向性ライトを追加しましょう。 これは私たちの太陽を表しています。 私は山にいくつかの素敵なバックライトを与え、私たちの左に太陽を持っていることを選択しました。

指向性光源追加画像
指向性光源

これはそれ自身のスタイルである可能性がありますが、それは私たちが後にしているものではありません。 私たちは太陽からの直接の光を持っていますが、私たちは空からの貢献を持っていません。

影の領域を埋めるためにskydomeを追加しましょう。 あなただけの青い球を使用することができますが、私は非常に撮影された空とcubemapを使用することをお勧めします、これは大幅にリアリズムを向上さ

Skydomeフィルライト画像を追加しました
Skydome

はるかに良いですが、まだいくつかのコンポーネントが欠けています。 私たちは空から来る光を持っていますが。

今追加する必要があるのは間接光です。 今、光線が表面に当たってから死ぬ。 我々は彼らが表面から跳ね返り、照明を維持する必要があります。 2-3バウンスは、一般的にこの目的のために十分です。

これは最も重要なステップの一つであり、非常に簡単に忘れられています。 UnrealとUnityでこれを行うことができますが、ベイクする必要があります。 これは非常に高価なプロセスです。

間接光を追加した画像
間接バウンス光

それははるかに優れていますが、微妙ですが、より高価な外観を与えます。 間接ライトは前の映像で見られるより暗い、泥区域のいくつかをアイロンをかけることと助ける–きれいで、新しい一見を私達に残す。

今は一つだけ、鏡面成分を残しました。

スペキュラコンポーネントを追加しました画像
スペキュラコンポーネント(歩道に注意してください)

岩の上では非常に微妙ですが、私は鏡面性をかなり荒いように設定しているので、岩は一般的に光沢がありません。

経路に大きな違いが見られます。 私はパスをかなり光沢のあるものにすることにしました、それは以前のバージョンでは少し平らに見えていました。

私はこれに満足しています、後処理に移りましょう。

後処理

この時点で照明を設定しましたが、結果を改善するために後で適用できる多くのトリックがあります。

デプスヘイズ

最初に、特にこの画像では、デプスキューイングです。 私たちは橋を見ることができますが、それは私たちが望むほど読みやすいものではありません。

ここで本当に役立つのは、前景と背景を分離するために深度ヘイズを追加することです。

デプスヘイズ適用画像
デプスヘイズ

これは、あなたも別の気分のために少し狂って行くことができる場所です。 私たちは本当に高いかのように、曇った、危険な感じのもう少しを持っているために、より多くのそれをクランクアップすることができます。 同様にヘイズの色で遊ぶこと自由に感じます。

超かすんだ画像
高高度、内部の雲が感じられる
火山霞画像
火山の設定

私はあまり極端なバージョンで行きますが、あなたが遊ぶためのオプションは間違いなくそこにあります。

色補正

これはあなたの想像力を野生にさせることができる場所です。 最終的な画像を色補正することは、気分を設定し、画像に適切な”感触”を得るのに最適な方法です。 そして、最初からやり直すのは非常に簡単なので、狂っても大丈夫です。

色補正画像
色補正

この場合、もう少しダイナミックにしたいと思います。 私はハイライトをウォームアップし、わずかに日陰を冷却し、いくつかのケラレを追加するつもりです。

彩度に注意してください、偉大な低ポリのものの多くは、あまりにも多くの彩度をクランキングすることによって台無しになります。 特に草の上で、緑色のネオンライトに変わった場合は、彩度を少しオフにしてみて、もう少し鏡面を追加することを検討してください。 鏡面性はそのscreamy明るい色の代りにより気持が良いdesaturated範囲へのそのハイライトロールの保障と助けることができる。

被写界深度–デフォーカス

低ポリアーティストの多くは、デフォーカスの非常に極端な量を追加したい、これはリアリズムに役立つことができます。 それはまた低い多を実際によく使用できるミニチュア一見に貢献する。

私たちの峠にいくつかの焦点を追加してみましょう:

完成版IMG
Mountain Pass–By Ponty

そして、あなたはそれを持っています、これはあなたが上で見た画像です♥

ラップアップ

私は今年後半(2018)に出てくるゲーム

メガゴン工業製、低ポリも大好きな二人🙂

Lonely Mountain Game Collage
Lonely Mountains Down Hill–Megagon Industries

あなたがそれを試してみたい場合は、彼らのウェブサイト上で1分のデモがあります! 私はやった、それは素晴らしいです! 見てください、私はこれが棚にヒットするのを待つことができません♥

孤独な山下り坂

読んでくれてありがとう!

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