Blenderでsculptを高速化する方法2.80

Blenderでスカルプトするのがこれまで以上に簡単になりました。 オープンソースのBlenderはTon Roosendaalによって作成され、もともと社内ツールとして開発されました。 それは今、マヤとModoの同類に匹敵するハイエンドの3Dツールの膨大なコレクションに成長しており、最高の3Dモデリングソフトウェアの私達のリ

開発者は、以前のバージョンでいくつかの素晴らしいスカルプト機能を追加し、それが唯一のDyntopoスカルプトの追加で成長しています。 この機能は、ZbrushのSculptris Proと同様に、必要なときにのみプログラムをスカルプトしてより多くの解像度を提供する方法です。 これは、ファイルサイズがかなりリーンに保たれていることを意味し、それはあなたが任意の遅れや減速を経験する前に、より多くを行うことがで

それがアーティストにとって意味するのは、技術的な制約を考えることなく、できるだけ早くアイデアを下げることに集中できるということです。 いずれかのプロセスの最後に、一般的に再トポロジーズ(アニメーションのための良いトポロジを作成)または間引き(3Dプリントのためのポリゴン数を (あなたが何を目指しているのかわからない場合は、3Dアートに関する私たちのポストを見てみましょう。)

3Dスカルプティングソフトウェアを使用するほとんどのキャラクターやクリーチャーデザイナーは、しばしばスピードスカルプ これらは、できるだけ早くあなたのデザインをブロックする練習10(おそらく最大30)分の彫刻セッションです。 Blenderはこのために素晴らしいですし、あなただけのことを行うためのツールの膨大な量を持っています。 Blenderの最新バージョンであるBlender2.80内のスカルプティングツールに焦点を当てます。 また、私たちの他のBlenderのチュートリアルをチェックアウトすることができます。

このチュートリアルのファイルはこちらからダウンロードしてください。

プリミティブ

で始まるUV球で始まる(画像クレジット:Glen Southern)

Blenderでスカルプトを開始するには、多くの方法があります。 モデリングツールを使用してラフシェイプをポリモデリングし、スカルプトするシェイプをインポートし、ブーリアンシェイプを一緒にインポートし、一般的にプリミティブと呼ばれるスカルプトする基本的なシェイプのセットがあります。 このセッションでは、単にUV球を使用します。 ドキュメントウィンドウで、オブジェクトモードになっていることを確認し、追加>メッシュ>UVsphereをクリックします。 これにより、キャンバス上に球がドロップされます。 オブジェクトモードからスカルプトモードに切り替え、上部のメニューバーでスカルプトに変更します。 我々はモードを変更したので、我々はより多くのツールが表示されます表示されます。

Dyntopo

Blenderが提供するさまざまなツールの探索を開始する(画像提供:Glen Southern)

あなたのスカルプトの外観を変更するには、ウィンドウの右上にシェーディングを見つけ、次にMatcapを見つけて、あなたに合ったものを選択します。 赤いワックスは今ほとんどのパッケージで新しく、非常に共通です。 そのパネルの左側にあるオーバーレイを見つけて、ワイヤフレームをクリックして次のステップを表示します。 Dyntopoは、設定に基づいてスカルプトしている領域の基礎となるメッシュを変更します。 あなたは、トップメニュー(右)またはブラシ設定の下で右側の下にそれを有効にすることができます。 今のところデフォルトの番号のままにしておきます。 ウィンドウの左側には、さまざまなスカルプティングツールが表示されます。 これらのいくつかを使用すると、作業中にカーソルの下のトポロジが変更されます。

ブロックアウト

あなたは私たちのあなたの形をブロックするために三つのツールが必要です(画像提供:Glen Southern)

あなたの形状をブロックを開始するには、唯一の三つのツールが必要です。 Fキーを押しながらドラッグするか、トップメニューから設定を調整できます。 所望の結果を達成するために、サイズと強度を変更します。 移動ツールを使用して開始し、あなたのコンセプトに近い形状を引き出します。 この例では、少し怒っているクマを作るので、銃口、二つの耳を引き出します(対称性がデフォルトでオンになっていることに注意してください)。 移動ツールはトポロジを変更せず、単にドラッグします。 いくつかのボリュームを追加するには、粘土や粘土のストリップを使用することができます。 エリアを滑らかにするには、Shiftキーを押したままにします。

Dynotopoの解像度を上げる

dyntopoの数を減らすと解像度が上がります(画像クレジット: グレン-サザン)

あなたの周りにあなたのクマの形をドラッグすると、それはほとんどの地域で粗く、ブロック状に見えることに気づくかもしれません。 全体的な形状が約正しいことを確認してから、Dyntopo数を減らし始めることができます。 我々は約12で開始した場合、我々は今、約7または8にそれを下げることができます。 再び粘土ストリップを使用して、シフト/滑らかにし、カーソルの下に何が起こるかを参照してください。 三角形の数が増加し、それはあなたがブラシが働いている場所にローカルに滑らかな領域を取得することができます。 モデル全体に移動し、鼻、目、耳、おそらく下顎など、細部を追加したい場所に表面の外観を改善します。 必要に応じてワイヤフレームをオンとオフにして、結果を確認します。

目を追加

キャラクターの目に追加(画像提供:Glen Southern)

メッシュに目をスカルプトすることはできますが、スカルプトする別のモデルが必要な場合があります。 スカルプトからモデリングに戻ります。 前と同じように別のUV球を追加します。 スケールを使用して、回転させ、左のツールを移動し、クマの頭の中の所定の位置に目を移動します。 これを行うのに役立つビューモードを変更するには、Zを押したままにします。 あなたは目を複製するためにミラー修飾子を使用することができますが、あなただけの学習している場合は、単にコピー、貼り付け、第二の目を再配置 スカルプトモードに戻り、必要に応じて異なるマットキャップを使用してモデルを見て、どのように見えるかを確認します。

詳細の追加を開始

しわやしわを追加することで、あなたのクマをより現実的にします(画像クレジット:グレン-サザン)

今、我々はより多くの表面の詳細を追加するために開始することができます。 Dyntopo数を約4に減らし、目のまわりの区域を改善しなさい。 上蓋、下蓋を追加し、いくつかの文字のためにその眉をダウンさせるために移動を使用しています。 今折り目と呼ばれる別のツールを使用してください。 これは、小さなサイズを持っている必要があり、それは我々が簡単に顔にしわやしわを追加する方法です。 目、口のコーナー、鼻および耳のまわりで細部を働かせなさい。 それは破壊的である可能性があるので、あなたが今Shift/Smoothに注意していることを確認してくださ

すべての角度からの作業

あなたのクマが異なる角度からどのように見えるかを確認してください(画像クレジット: グレン-サザン)

フラット化ブラシ

フラット化は、モデルに微妙ではあるが重要な変更を作成することができます(画像クレジット:Glen Southern)

時には、モデルまたはモデルの領域がぼろぼろで非現実的に見え始めることがあります。 これを改善するために、いくつかの領域を平らにして、平面の変更とさらに難しいコーナーを与えることができます。 モードは本質的に有機的であるにもかかわらず、それは時々あなたが様式化された文字を作成するために働いている場合は特に、より平坦な領域を持 ブラシを平らにすることは丁度それをし、サイズおよび強さの組合せと、表面への実際に微妙な変更を達成できる。

頂点ペイント速度スカルプティング

それをペイントしてモデルを仕上げます(画像提供:Glen Southern)

Vertex Paint Speed sculptingは、アイデアをブロックするための迅速な方法であり、非常に頻繁に新しいデザインへの第一歩です。 Speed sculptが見栄えが良い場合は、それをさらに進めて完全なデザインに進めることをお勧めします。 テクスチャやアンラップに時間を費やす必要がない場合は、頂点ペイントモードに切り替えて、一連のブラシを使用してジオメトリにペイントする それは高いポリカウントであるので、絵はこの種の仕事のためにうまく見えます。

Blenderでのその他のスカルプトオプション

BlenderでDynamic Topologyオプションを使用する必要はありません。 Uvとテクスチャで既に作成されているモデルがある場合があり、もう少し編集したいが、その作業を破棄したくない場合があります。 Modifiersパネルを見ると、MultiresとSubdivision Surface modifiersが表示されます。 これらをモデルに適用し、サブディビジョンレベルの数を設定すると、必要な結果が得られることがよくあります。

この記事は、もともと3D Artist magazineの132号に掲載されました。 問題132を取得するか、3Dアーティストを購読します。

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