SteamがDRMをどのように採用しているか&What That Means For Your Game

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デジタル著作権管理(DRM)は、メディアをいつどのように使用するかを正確に制御することによって、著作権侵害と戦う企業の試みです。 約10,742,489種類のDRMとコピープロテクトがあり、ほぼすべての企業や形式が独自のものを使用しています。 また、2014年だけで海賊版ゲームによる推定収益損失は740億ドルで、DRMが普及している理由は理にかなっています。

ValveのSteamは、DRM、特にオンラインに言及する際に議論される主な例の一つであり、”デジタル著作権管理”という言葉は非常に議論の余地があります。 驚くべきことに、それが得るたるみにもかかわらず、Steamは利用可能な最もエレガントで統合されたDRMソリューションの一つです。 これは、無制限のマシン上でゲームの無制限のコピーを提供していますが、一度に一人のユーザーだけがアカウントで再生することができます。 全体的に、それはdrmのようなシームレスなシステムです。

. . . それともそれですか? 自分のゲームを購入したプレイヤーは、一度に複数のコンピュータ上でアカウントを使用することはできません,彼らは蒸気活性化されている場合、任意のゲームを借りることはできません,また、他の人にそれらを貸します,彼らはゲームに感銘を受けていない場合、それらを販売します. それはオフラインモードを提供していますが、プレイヤーはまだ更新し、再認証するために隔週かそこらにログインする必要があります。 さらに、Steamがダウンしている場合、プレイヤーはゲームにアクセス、ダウンロード、またはプレイすることはできません。 彼らはすべての人のアカウントを所有しているので、実際には、プレイヤーは会社としてスチームに依存しています。 それはプレイヤーが自分のゲームを所有していないことを意味します。

だから、これはゲーム開発者にとって何を意味するのでしょうか? もしそうなら、それは収益と潜在的な著作権侵害にどのように影響しますか?

この記事では、Steamでゲームを販売することが何を意味するのか、そしてなぜあなた自身の公式ウェブサイトで販売することがそれほど悪い考えではな

人気のゲームニュースアウトレットPCゲーマーは、彼らが世界中のプレイヤーから50,742の回答を受けた昨年の調査を実施しました。 手元の質問? 彼らは今までビデオゲームを海賊版していたかどうか。 結局のところ、PCゲーマーの90%がゲームを海賊版しており、25%が50以上の海賊版を持っています。

これにははるかに多くのデータがあることが判明しました。 例えば、10歳から25歳までの若い選手が海賊になる可能性が最も高い”。 . . その可能性は16-20と51-60の間の年齢別グループごとの約5%を減らしています。「また、毎年pirate10,000未満の収入を得ている人は50%で最も海賊になりますが、those10,001–$25,000を得ている人は約32.5%になります。米国だけでは、英国とカナダを合わせたよりも多くのゲームを海賊。

間違っていると思うかどうかを尋ねたところ、34.8%の回答者が”はい”と答えたが、それは止められなかった。 しかし、これはさらに説明されています:ほとんどのプレイヤーはビデオゲームをデモするために著作権侵害を使用します。 他の人は単にそれらを買う余裕はありません。

最も驚くべきことに、DRMは著作権侵害の最後の理由に二番目に記載されています。 DRMや特定の出版社に関する苦情は一般的ですが、海賊の理由としては引用されていませんでした。 実際には、”これらの理由は20%を超えて上昇したことはありません。”

SteamがDRMをどのように採用しているか

Valveは著作権侵害との戦いを非常に真剣に受け止めています。 実際には、彼らの目的は、ゲームが金になる時間とそれが購入可能だときの間にゲームを海賊プレイヤー—”ゼロデイ”海賊をロックダウンすることです。 ValveのDoug Lombardiは、著作権侵害の50%以上がその期間中に発生していると信じていると言っても引用されています。 これに対処するために、彼は良い認証システムを作成することに専念していますが、これは顧客が購入したものを楽しんでいるようなものではあ

では、SteamはDRMをどのように処理し、著作権侵害と戦うのかという問題があります。 まあ、SteamはDRMの一形態として機能しますが、古いプレイヤーが昔のPCゲームで扱ったことを覚えている他の形態と比較してかなり軽いです。

Steamの著作権侵害保護を放棄しないことを選択した開発者は、プレイヤーがオンラインで不平を言うのが大好きなDRMの要素に貢献しています。 プレイヤーがこれらのゲームのいずれかを開くと、Steamがそれと一緒に起動します。 彼らが別のマシンでゲームを実行したい場合、彼らはその同じアカウントでそれをしなければなりません。 ゲームはプレイヤーが望むだけ多くのマシンで実行できますが、常にアカウントにバインドされます。 つまり、オンラインでもオフラインでも、二人が同じゲームを一度にプレイすることはできません。

DRMシステムは、カスタム実行可能ファイルの生成、小売暗号化、およびプラットフォーム依存の貴重な機能である著作権侵害防止の三つの主要なアプロー つまり、CEG保護のおかげでゲームはアカウントにバインドされ、暗号化されたメディアを世界中の店舗に出荷することによってday-oneリリース中に保護され、

はDRMフリーは可能ですか?

前述のように、SteamのDRMは軽いです。 それはとても軽いです、それはオプションです。

スウェーデンのビデオゲーム出版社Paradox Interactiveを検討してください。 彼らは前述のSteamのDRMのマスターです。 プレイヤーがSteam経由でゲームをダウンロードすると、DRMと同じようにすべてが機能します。 ゲームは他のゲームと同じように起動します。 ただし、Steamとは独立してアプリケーションを起動する場合は、まだ動作します。 つまり、ゲームはもうSteamのものではありません:それはプレイヤーのものです。

これはValveの著作権侵害防止の戦いに反するかもしれませんが、競争のために賢明な動きかもしれません。 これは、プレイヤーがSteamライブラリからDRMフリーのゲームを再ダウンロードできるようにする機能です。 Deep Silver、TaleWorlds、Harebrained Schemesなどの出版社と提携して、いくつかのゲームをクロスバイポートフォリオにもたらすことさえあります。 唯一の欠点は、ゲーム、および将来的に追加されたものは、すべての時間を利用できないということです。 ゲーマーは、この機能を介して利用可能なゲームに目を維持する必要があります。

小売がDRMをどのように処理するか

明らかに、良くも悪くも、DRMが引き継がれています。 Steamのアプローチは他のものと比較して軽いですが、それはまだDRM主導のプラットフォームであり、デジタルゲームの王冠の宝石です。 しかし小売りについての何か。 GameStop、Best Buy、Targetなどの店舗で物理的なコピーを購入するプレイヤーはどうですか?

ニュースはここでもそれほど素晴らしいものではありません。 プレイヤーが店舗からPCゲームを購入するとき、彼らは完全なゲームを購入していません—少なくともほとんどの時間ではありません。 フォールアウト4は、ゲームのわずか20%がディスク上にあったことを認めた後、発売時にこのために火の下に来ました。 ゲームをプレイするにはSteamworksが必要で、Steam DRMを使用します。

メタルギアソリッドV:幻の痛みは、”ディスクはわずか8が付属していますので、同様のことをしました。ガジェット360によると、ちょうど蒸気インストーラだデータの7MB、”。 しかし、このゲームは、プレイヤー以外の誰にも影響を与えないと繰り返し非難されているDenuvo DRMを使用しています。 それは簡単にひびが入っており、ハッカーは頻繁に利用する傾向があります。

言い換えれば、ほとんどのPCゲームディスクは、Steamworks、Origin、または他のデジタル市場に登録する必要があった後に役に立たなくなります。 時には、ゲームの一部がディスク上にそれを作り、残りはSteam上にあります。 認証は、本質的にゲームディスクを無関係にしている深刻な問題です。 これらの市場を通じての登録を伴わないゲームのリストは、物語の物理的なコピーと同じように、GameStopでさえも急速に減少しています。

物理的なゲームを販売するときにできるほとんどの店舗は、ゲームの出版社が設定したものに従うことです。 つまり、Fallout4のコピーが販売されている場合、DRMはSteamから来ており、店頭でできることはすべてゲームを販売し、著作権、DRMなどを人々に警告することです。. しかし、ゲームがDRMフリーであり、店舗がそれらを販売している場合、Amazonと同じように、彼らは彼らのためのセクションを作成することができます。

これは、プレイヤーが物理的なゲームを購入することができたとしても、DRMにロックされることが多いことを意味します。 詳細はゲームごとに異なりますが、PCゲームの世界は制限と著作権侵害で終わることのない戦いに直面していると言っても安全です。

DRMフリーの収益

一般的な考え方に反して、DRMフリーは収益の損失を意味する必要はありません。 DRMフリーのゲームを作ることは、プレイヤーがこれらのゲームを貸したり、贈り物をしたり、販売したりすることを可能にしますが、どういうわけかそれは結局

シャドウウォリアー2の背後にある開発者を考えてみましょう。 昨年、彼らはKotakuによってインタビューされ、DRMを信じていないと言われました。 さらに、彼らはそれが選手のために良いことだとは思わない。 これは、著作権侵害に対する現在の最強の敬意ソフトウェア防衛であるDenuvoを使用しないという決定につながった。

彼らは販売や潜在的な海賊版の不確かなかどうかを尋ねられたとき、Krzysztof Narkowicz、ポーランドのスタジオFlying Wild Hogの開発者の一人は、FBIの警告とDRMを比較しました:

“私たちは著作権侵害をサポートしていませんが、現在、顧客を傷つけることなくそれを止める良い方法はありません。 Denuvoは、合法的な顧客のために悪化したバージョンを作るためにお金を費やさなければならないことを意味します。 それは合法的な映画のこのFBIの警告画面のようなものです。 . . しか販売し少なめでこんにちはにクッキーの砕け散る!”

開発者は、収益損失の欠如に対抗するのに十分なお金を稼ぐために、ゲームの品質を銀行にすることを選択しました。 彼らがそれを見る方法は、海賊版は仕方がないので、開発者の義務は、単にそれを受け入れ、プレイヤーがそれを購入することを期待してそこに彼らの最

Flying Wild HogがShadow Warrior2が2013年の再起動と比較して売り上げを四倍にしたと発表したため、彼らのスタンスは何度も報われたようです。 プレイヤーに感謝するために、彼らはファンのお気に入りの刀、Nobitsura Kageを含む無料のコンテンツを作成しました。

もちろん、これはDRMフリーゲームが販売されるたびに何が起こるかを示すものではありません。 Flying Wild Hog studioは、ゲームのマーケティングとターゲットプレイヤーとの関わりに多大な努力を投資しました。 チームは彼らの仕事を舞台裏で見せることを使命としているので、彼らのプロジェクトには業界ではあまり一般的ではない個人的な人から人への質を与えています。 言い換えれば、DRMフリーのゲームをうまく販売するためには、ビデオゲームをリリースするというビジネス面に努力する必要があります。

指定された市場を見送るべきですか?

Steamや他のゲーム販売プラットフォームを見送ることを選択した開発者にとって、自分の公式ウェブサイトで販売することは天の恵みです。 これにより、指定されたデジタル配信システムや市場に拘束されることなく、ゲームやDLCを直接販売することができます。 Steam、Origin、uPlayなどのゲームアクティベーションコードを販売したり、DRMフリーの直接ダウンロードを提供したりすることもできます。

開発者が自分のゲームを販売することを選択する理由はたくさんあります。 一つには、別のプラットフォームでビデオゲームを販売することから期待できる標準的な収益分割は70/30ですが、例外があります。 ほとんどが無料のゲームと一緒にプラットフォームで販売すると、多くの利益を見ることはありません。 あなた自身ではないプラットフォームで販売するには、完成したゲームを提供したり、プラットフォーム上の全体的なジャンルやタイプに沿った製品を提. また、DRMフリーのゲームを販売することがあなたの要因である場合は、各プラットフォームが著作権侵害防止の面で何をしているのかを停止し、検討する必

Steamの場合、プラットフォーム上で公開される100ドルのflatfeeがあり、利益の70%を占めています。 一方、GOGは提出料を請求しませんが、ロイヤリティの進歩を得ることを選択しない限り、利益の70%もかかります。 非常に少数のプラットフォーム、のようなitch.io、開発者が維持する売上高の何パーセントを選択することができます。 GOGとGOGの両方がitch.io それはDRMフリーに来るとき、より友好的です,Steamは前にそれを許可するために使用されますJanuary2017,件名にその非常に公共の姿勢にもかかわらず、.

自分のウェブサイトでゲームを販売する行為は、あなたの利益率を高めるだけではなく、DRMの状況全体を助けることができます。 DRMフリーの販売を選択した場合は、eコマースシステムを使用して直接デジタルダウンロードを提供することで、プレイヤーが簡単に支払うことができます。 Xsollaは、開発者がゲームキーの配布に重点を置いてゲーム配信事業を処理することにより、彼らの工芸品に焦点を当てるのに役立ちます。 開発者は、このメソッドを使用して、主要な関連する統合Api、生成と配信、インベントリ、および管理を処理できます。

DRMがあなたのためであれば、DRMを使用する別のプラットフォームでアクティベーションのためのコードを販売するのは簡単です。 これを容易にするために使用するソフトウェアに応じて、DLCや特別版のバンドルを作成したり、クーポンや割引でプロモーションキャンペーンを実行したりすることができます。

両方で販売するのはどうですか?

ここでの明白な質問は、デジタル市場と自分のウェブサイトの両方で販売すべきかどうかです。 結局のところ、ゲームを外部委託するためにアクティベーションコードを販売することは、あなたがまだそれを可能にするために電子商取引システムを なぜちょうど連動して直接ダウンロードを販売していませんか?

まあ、誰もあなたができないと言っていません。それはあなたのビデオゲームであり、あなた自身でそれを販売することは、例えばSteam経由でそれを販売するのと同じくらい可能性があります。 両方を使用して、あなただけのプレイヤーベースを拡大しています。 例えば、プレイヤーはあなたのウェブサイトを訪問し、あなたが販売のためのアクティベーションコードを持っていることに 一方、DRMに反対していて、これらの市場をそれに関連付けている場合は、直接ダウンロードを選択することをお勧めします。 突然、顧客はちょうどプロダクトを得なかった、また何かを少し余分自由得た。 これの単語が広がると同時に、通常フォーラムでするように、あなたの対象者層は大いにより大きくなることができる。

アクティベーションコードをGOG、Steam、または他の配布プラットフォームに販売することを気にせずに、単にウェブサイト上で直接ダウンロードを販売する開発者の場合も同様のルールが適用される。 ゲームがこれらのプラットフォームの少なくとも1つで利用可能であると仮定すると、開発者はゲームを販売する複数の手段を使用できます。 突然、ゲームはSteam上にあり、GOG上にあり、彼らのウェブサイトにあります。 プレイヤーはオプションを持っており、彼らがゲームを見つけるためのより多くの機会があります。

Steamだけで10,000以上のゲームが利用可能です。 それは競争の波の中で迷子にするのは簡単です。 公式ウェブサイトからの直接ダウンロードと併せて、そこにゲームを販売することにより、より多くの販売を作るのあなたのチャンスが上昇します。 DRMフリーゲームを購入するオプションのようなプレーヤーのように、彼らはまた、さまざまな方法でゲームを取得するオプションが好きです。 結局のところ、著作権侵害が本当に終わることのない問題である場合、開発者ができる最善のことは、収益の損失に対抗する方法を見つけることです。

長所&短所

DRMに関しては、ほとんどの開発者やデジタル市場では、プレイヤーとは異なるものを見ています。 ほとんどの開発者は、潜在的な著作権侵害の問題や収益の損失からゲームを保護したいと考えていますが、プレイヤーはゲームのコピーを所有しているかのように感じることができるようにしたいと考えています。 彼らは、彼らがそれを再生するために支払うとき、彼らは彼らが好きな人にそれを貸したり、販売したり、贈り物をする権利があることを知りた 彼らは、金融交換時にその自分の財産を知りたいです。

著作権侵害に対抗し、潜在的に完全に阻止するために、Steamのようなデジタル市場はDRMの使用を奨励することを使命とし、ゲームの販売ごとにそれを可能にするための完全なシステムを確立している。 しかし、物事はそれほど白黒ではないかもしれません。 結局のところ、DRMは、プレイヤーが最初に海賊版に頼る理由のリストには載っていません。 ほとんどの場合、それは単にゲームコストの問題であり、購入する前にゲームをしようとしています。

一般的な信念に反して、DRMフリーゲームを販売することを選択することは、一般的に考えられているほど収益に有害ではないかもしれません。 市場性と革新性の両方のゲームを作成する限り、プレイヤーは興味を持つ傾向があります。 ここでのトリックは、積極的にそこにあなたのゲームを取得し、マーケティングに投資し、最高のものだけを公開することです。

ゴグしながら、かゆみ。io、および他の市場では、DRMフリーのゲームを販売することができ、主な目的は、単に彼らのプラットフォーム上でゲームをホストするために、開発者から多額の利 平均分割は70/30で、高いです。 これには例外がありますが、実際には、開発者はまだ自分のゲームを販売するために支払う必要があるということです。 彼らはまだこれらのプラットフォームによって設定された規制にさらされており、多くの場合、制限を回避する必要があります。

DRMフリーゲームを販売するオプションを持っている間、利益率の増加の両方に素晴らしい解決策は、あなた自身の公式ウェブサイトでゲームを販売するこ これにより、開発者はこれらのマーケットプレイスのアクティベーションコードを販売したり、直接ダウンロードを提供したり、その両方を自由に提供することができます。 さらに、公式ウェブサイトやSteamなどのソースを通じてゲームを販売することで、開発者はターゲットオーディエンスを拡大することができます。 著作権侵害がどこにも行かず、DRMがそれとはほとんど関係がない場合、開発者ができることは、高品質のゲームを購入するためのより多くの方法を提

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