낮은 폴리는 아름답습니다. 그러나 항상 아름답지는 않았습니다.
90 년대에 3 차원 게임이 막 나왔을 때,그것은 확실히 낮은 폴리 였고 확실히 아름답 지 않았습니다.. 하지만 현실을 직시하자,그것은 보는 아주 예쁜 아니었다. 그러나,오늘 우리는 새로운 콘텐츠를 많이 슈퍼 낮은 폴리,낮은 세부 환경에서 팝업보고있다,아직-그것은 화려한 보인다.
우리가 로우 폴리의 세계를 탐험 할 때,우리가 어떻게 그것을 아름답게 만들 수 있는지,그리고 왜 그것이 아름답게 보이는지,과거에는 꽤 끔찍 해 보였습니다.
당신은 또한 낮은 폴리 캐릭터 디자인에 대한 우리의 기사를 즐길 수 있습니다,하지만 난 먼저이 하나를 읽는 것이 좋습니다.
더 아래로 우리는이 게시물에 대한 기능을 갖춘 이미지를 만든 방법을 살펴 보겠습니다,단계별로.
이 문서의:
- 로우 폴리 소개
- 로우 폴리가 잘 보이는 이유
- 모양이 최종 이미지에 미치는 영향
- 소재와 조명
- 장면의 분위기를 빠르게 바꾸고 개선하는 방법
- 프로처럼 보이게 하는 마무리 작업을 합니다.
낮은 폴리 란 무엇입니까?
낮은 폴리는 넓은 표현이다,사실,모든 게임은 오늘 재생,최고 그래픽과 최신 개 게임을 포함,모두”낮은 폴리”로 계산. 왜?
모두 개체의 모양을 정의하는 데 가능한 최소한의 다각형을 사용하기 때문입니다. 그런 다음 노멀 맵,폐색 맵,텍스처,조명 트릭 등을 적용하여 객체가 많은 세부 사항이있는 것처럼 보이게합니다.
이 문서에서 그러나,우리는 특히 인디 게임 데프 장면 내에서,최근 견인을 많이 얻었다”평면 음영”부드러운,최소한의 모양에 초점을 맞출 것이다.
영감을 얻기 위해 아름다운 낮은 폴리 아트 목록을 살펴보고 내가 말하는 것을 정확히 확인하십시오.
낮은 폴리 모양이 좋은 이유는 무엇입니까?
그것은 사물의 단순함을 포용하는 것입니다. 삶의 그림(벌거 벗은 사람들을 그리기)을 생각하면 숙련 된 예술가는 가능한 최소한의 선으로 그 앞에 모델을 그리려고합니다.
그들은 인간 형태의 단순함을 받아들이려고 노력하지만,그 몇 줄을 신중하게 선택하면 원래 주제를 볼 때 대부분의 사람들이 그리워하는 복잡성과 아름다움을 이끌어 낼 것입니다.
낮은 폴리 오브젝트를 만들 때도 마찬가지입니다. 우리는 가능한 한 많은 개체를 단순화 할,하지만 더 이상.
모든 것은 가능한 한 단순하게 만들어야하지만 간단하지는 않아야합니다. -알버트 아인슈타인
당시에는 오늘날 우리가 가진 모든 멋진 도구에 접근 할 수 없었습니다.
그들은 작업 할 다각형이 너무 많았습니다. 실질적으로 조명 없음,노멀 맵 없음. 모든 것은 매우 낮은 해상도로 제한 된 텍스처로 구운 했다.
일부 게임은 당시 큰 와우 요인이었다 라이브 그림자를 속일 수 있었다.
현대 로우 폴리 아트를 매력적으로 보이게하는 것은이 낮은 충실도가 높은 충실도로 만났다는 것입니다. 내가 설명 할 수 있습니다.
우리는 매우 간단한 형상을 가지고,슈퍼 높은 해상도로 렌더링합니다. 평평한 색상 만 텍스처로 적용하지만 반사성,굴절 등의 복잡한 셰이더를 사용하십시오. 그런 다음 이러한 간단한 모양을 최신 조명 기술로 렌더링합니다. 이것은 우리가 단지 이러한 간단한 모양을 사용하고 있지만,엄청난 복잡성을 가져올 것이다. 우리는 우리에게 둘 사이에 쾌적한 조화를 제공,높은 충실도와 낮은 충실도를 혼합한다.
모델링
니트 그릿으로 내려 가면 첫 번째 단계는 피사체를 모델링하는 것입니다. 이 과정은 최종 결과를 만들거나 깨뜨릴 것입니다.
실루엣
실루엣.. 실루엣입니다.. 실루엣입니다..
물체의 모양이 잘 읽히는 것을 확인하는 것은 특히 플레이어가 모든 각도에서 물체를 검사 할 수있는 게임을 만드는 경우 모든 각도에서 매우 중요합니다.
단위당 다각형 2
그게 무슨 뜻입니까? 음,다각형을 유한 한 자원으로 생각하십시오. 다각형의 양은 객체를 반영해야합니다.
아래의 예를 살펴보십시오:
우리는 각 단계와 객체 다각형을 분할 할 때 더 이상 구처럼 보이지 않을 때,우리는 명확하게 볼 수 있습니다. 그리고 그것들을 나란히 놓으면,그것은 매우 응집력있는 이미지가 아닙니다.
그러나,우리는 또한 서브 디비전에 상관 관계에있는 객체의 크기를 줄이면,우리는 객체가 차지 얼마나 많은 공간과 관련하여 다각형의 동일한 양을 유지하고 있습니다. 아래 참조.
우리는 두 개의 객체에게 다각형의 같은 양을 줄 경우,하지만 하나의 개체는 다른 절반 크기입니다. 우리는 그 작은 물체에 더 큰 물체보다 더 높은 해상도를 그 크기와 관련하여 부여했습니다.
이것은 낮은 폴리로 작업 할 때 활용할 수있는 매우 강력한 기술입니다. 당신은 하나의 나무,또는 바위를 만들고,여기 저기하지만 다른 비늘을 배치하기 위해 그것을 복제하는 경우,기회는 당신의 이미지가 지저분하게 찾고 끝날 것입니다.
당신은 작은,중간 및 큰 크기의 나무를하려는 경우. 개체 크기 및 중요도에 대해 적절한 양의 폴리곤으로 3 가지 모델을 만들어야 합니다. 엄지 손가락의 좋은 규칙은,당신은 크기를 반으로 줄이는 경우,뿐만 아니라 세분을 반으로. 이것은 응집력을 만듭니다.
물론,이 모든 시나리오에 대한 사실이 아닐 수도 있지만,좋은 출발점이며,당신이 붙어 느낌 또는 뭔가”오른쪽 느낌”하지 않는 경우 몇 가지 통찰력을 제공 할 수 있습니다.
우리는 또한 우리의 모델이”공유 정점 없음”이라고도하는 평활화 된 법선을 가지고 있지 않은지 확인하고 싶습니다. 당신의 3 차원 모델링 소프트웨어에이 설정을 적용해야합니다,예를 유니티에서와 같이,이 매우 쉽게 나중에 변경할 수 없습니다.
재료
나는 텍스처를 최소한으로 유지하려고합니다. 사실,난 단지 평면 색상을 사용하는 것을 선호하고,조명 복잡성을 만들 수 있습니다. 나는 이것이 나에게 가장 깨끗하고 흥미로운 결과를 준다.
그러나 때로는 표면을 약간 분해하기 위해 미묘한 질감을 도입하는 것이 좋을 수 있습니다.
반사성,굴절,산란 등과 같은 구성 요소를 사용하십시오. 이러한 활용은 확실히 당신에게 좋은,독특한 모양을 제공 할 수 있습니다.
채도 수준의 매우 조심,내가 너무 많은 채도가 특히 낮은 폴리 아트,잔디를 많이 참조하십시오. 일부 반사 얻을 수 있는지 확인,이 더 쾌적하고 포화 톤으로 하이라이트를 완화합니다. 채도는 시청자의 눈을 안내 할 수있는 강력한 방법이 될 수 있지만 과용하지 않도록주의하십시오.
자,우리가 지금까지 논의한 것들을 무시하면 어떻게되는지 살펴 보겠습니다.
당신이 볼 수 있듯이,이 이미지는 매우 기쁘게하지 않습니다,의 이유를 살펴 보자. 다각형 크기의 거대한 불일치,어떤 것들은 부드럽게되고 다른 것들은 그렇지 않습니다. 채도 수준은 당신에게 관심의 포인트를 제공하지,전체 이미지에 걸쳐 매우 동일하다. 잔디가 너무 멋지다,따뜻함의 비트가 도움이 될 것입니다. 그것은 적절한 스카이 돔이 사용 된 것처럼 보이지 않습니다-색온도는 햇빛과 그늘에서 동일하게 보입니다.
반대로,보다 성공적인 결과를 가진 유사한 장면을 살펴 보겠습니다:
뒤쪽에있는 산들이 훌륭하지는 않지만,우리는 확실히 마지막 이미지에서 큰 개선을했습니다. 조명이 훨씬 좋네요 작동,우리는 이미지에 좋은 깊이를 가지고,우리를 그리기. 하이라이트는 나무에 멋지게 굴러 있습니다.
조명
조명이 가장 중요한 부분입니다. 나머지는 물론 모두 중요하다. 그러나,당신이 점화 권리를 얻지 않는 경우에,결코 좋게 보지 않을 것이다.
조명에 어떻게 접근 할 수 있는지 이해하기 위해이 게시물에 대한 추천 이미지를 어떻게 만들었는지 살펴 보겠습니다.
추천 이미지 재현
이것은 빠르고 간단한 장면이었으며 확실히 완벽하지는 않지만 테스트를 위해 작동해야합니다🙂
오프 시작,의 방향 빛을 추가 할 수 있습니다. 이것은 우리의 태양을 대표 할 것입니다. 나는 우리의 왼쪽에 태양을하기로 결정했습니다,산에 좋은 다시 빛을주는.
이것은 그 자체의 스타일 일 수 있지만,우리가 추구하는 것은 아닙니다. 우리는 태양으로부터의 직접적인 빛을 가지고 있지만 하늘로부터의 기여는 없습니다.
그림자 영역을 채우기 위해 스카이돔을 추가해 보겠습니다. 당신은 단지 파란색 구를 사용할 수 있지만,내가보기 엔 촬영 하늘 큐브지도를 사용하는 것이 좋습니다,이 크게 리얼리즘을 향상시킬 수 있습니다.
훨씬 더,하지만 우리는 여전히 일부 구성 요소가 부족하다. 우리는 하늘에서 오는 빛을 가지고 있습니다.
우리가 지금 추가해야 할 것은 간접적 인 빛입니다. 지금,광선은 표면에 충돌 한 후 죽는다. 우리는 그들이 표면에서 반사하고 계속 조명 할 필요가 있습니다. 이 목적을 위해 일반적으로 2-3 바운스로 충분합니다.
이것은 가장 중요한 단계 중 하나이며 아주 쉽게 잊혀집니다. 당신은 비현실적이고 단결로이 작업을 수행 할 수 있습니다,하지만 구운 될 필요가있다. 이 꽤 비싼 과정이기 때문에.
그것은 훨씬 더 미묘한 반면,그것은 우리에게 더 비싼 모습을 제공합니다. 간접적 인 빛은 이전 그림에서 볼 수있는 더 어둡고 진흙 투성이의 일부 지역을 다림질하는 데 도움이됩니다.
이제 한 가지,반사 구성 요소 만 남았습니다.
바위에 아주 미묘한 동안,나는 매우 거친 것으로 반경을 설정 한 바와 같이,바위는 일반적으로 반짝 없습니다.
주요 차이점은 경로에서 볼 수 있습니다. 나는 경로가 매우 반짝하기로 결정,그것은 이전 버전에서 조금 평면을 찾고 있었다.
나는 이것에 만족하고 있습니다.
후 처리
이 시점에서 조명을 설정했지만 결과를 개선하기 위해 나중에 적용 할 수있는 많은 트릭이 있습니다.
깊이 헤이즈
특히 이 이미지에서 첫 번째 것은 깊이 대기열입니다. 우리는 다리를 볼 수 있지만 우리가 원하는만큼 읽을 수는 없습니다.
여기서 정말로 도움이 될 수있는 것은 전경을 배경에서 분리하기 위해 약간의 깊이 헤이즈를 추가하는 것입니다.
이것은 또한 다른 분위기에 대한 조금 미친 갈 수있는 곳입니다. 우리가 진짜로 높이 위로 이다 처럼,우리는 흐리고,위험한 느낌의 더가 있기 위하여 그것을 아주 많게 위로 크랭크를 부착해서 좋다. 뿐만 아니라 안개의 색상으로 재생 주시기 바랍니다.
나는 덜 극단적 인 버전으로 갈 것입니다,하지만 옵션은 당신이 놀러 위해 확실히있다.
색 보정
이것은 당신이 당신의 상상력 야생 실행하도록 할 수있는 곳입니다. 최종 이미지를 보정하는 색상은 분위기를 설정하고 이미지에 대한 올바른”느낌”을 얻는 좋은 방법입니다. 그리고 그것은 단지 시작하는 것은 매우 쉽습니다으로,미쳐 괜찮습니다.
이 경우 좀 더 역동적이기를 바랍니다. 나는 하이라이트를 따뜻하게하고 약간 그늘을 식혀 일부 비네팅을 추가 할거야.
채도에 주의하십시오,중대한 낮은 많은 재료는 포화 너무 많이를 크랭크를 부착해서 파괴됩니다. 특히 잔디에,그것은 녹색 네온 빛으로 바뀌면,채도에 조금 떨어져 백업 시도하고 좀 더 반사 추가 고려. 반점은 더 쾌적한 채도 범위 대신 그 비명 밝은 색상의 롤을 강조 보장에 도움이 될 수 있습니다.
피사계 심도-디 포커스
낮은 폴리 예술가의 많은 디 포커스의 매우 극단적 인 양을 추가하고자,이 리얼리즘에 도움이 될 수 있습니다. 그것은 또한 낮은 폴리와 함께 정말 잘 작동 할 수있는 미니어처 모양에 기여한다.
마운틴 패스에 디포커스를 추가해 봅시다.:
그리고 거기 당신은 그것을 가지고,이것은 당신이 상단에 본 이미지입니다
마무리
나는 게임이 올해 말 나오는 언급하고 싶습니다(2018),내리막 외로운 산이라고.
메가곤 산업,또한 낮은 폴리를 사랑하는 두 사람에 의해 만들어진🙂
당신이 그것을 밖으로 시도하려는 경우 자신의 웹 사이트에 1 분 데모가있다! 내가 그랬어,그것은 환상적이다! 이 선반 칠 때까지 나는 기다릴 수 없어,봐 이동
외로운 산 내리막
독서에 대한 많은 감사!