농구에서-1 은 무엇을 의미합니까? 설명

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종종 우리는 바구니 무승부 접촉을 동시에 득점하는 것을 시도하고 있는 선수를 본다. 그들은 호각 타격을 듣고 볼이 바구니 고함 하나에 들어가는 플렉스. 그것은 명백한 파울하지 않는 심판은 항상 대부분의 경우 휘파람을 불어하지 않습니다. 그러나 그것이 일어날 때 어려움 때문에 아주 호쾌한 놀이 이다 더럽히기의 과정에서 농구를 만들 위하여 관련시킨다.

농구에서”그리고-하나”는 무엇을 의미합니까? 그리고 농구에서 하나는 공을 쏘고 바구니를 만드는 과정에서 오염 된 선수를 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 볼이 후프를 입력으로 파울은 심판에 의해 호출됩니다. 플레이어는 다음 세 가지 포인트 플레이를 완료하기 위해,하나의 자유투를 촬영 선으로 이동합니다.

어떤 혼란을 해소하기 위해,의와-하나가 무엇인지,그리고 선수들이 전략적 관점에서 파울을 그리려고 방법의 몇 가지 예를 살펴 보자.

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그리고-하나는 더 설명

그리고-하나는 파울이 호출 된 후 볼이 바구니에 들어가는 한,농구의 모든 샷 시도에서 발생할 수 있습니다. 기술적으로는 플레이어가 어떤 식 으로든 공을 쏘고 공이 후프에 들어 가지 않을 때와-하나가 아닙니다.

선수가 공이 습관을 벗어나지 않는다는 것을 알고 있더라도 여전히”그리고-하나”라고 소리 칠 수 있습니다. 이것은 심판에게 직접 말하지 않고 접촉이 있다는 것을 말하는 것입니다,대부분의 심판은 자신의 일을하는 방법을 말하는 것을 좋아하지 않기 때문에.

그리고-하나는 촬영을 시도 플레이어에 의해 촬영 모션에 있어야합니다,때로는 전화가 땅에 휘파람로. 공격 파울은 제시하지 않고 하나의 기회,그래서 더 자유투 수여되지 않습니다.

다른 플레이어가 라인업하는 동안 자유투 라인에서 플레이어.

앤-하나의 어려움

파울되는 과정에서 어떤 샷을 만드는 것은 쉬운 일이 아니다 그러나 당신이 할 때 당신은 하나의 자유투로 보상하고 있습니다. 이것은 또한 3 점 플레이 또는 4 점 플레이로 알려져 있습니다. 생각 하 고 하나의 탄을 만들기 위한 무료 던져 보상.

히트되는 동안 촬영을하는 것은 쉬운 일이 아니다,그것은 바구니에 공을 기교하는 모든 동안 신체적,정신적 인성을합니다. 그 꼭대기에,당신이 타격을 받고있는 동안 당신은 또한 한 번에 차단 얻기에서 총을 피하고 있습니다.

그것은 내 의견으로는 바구니를 만드는 비율이 얼마나 낮은에 대한 가장 보상을 가지고 게임에서 가장 힘든 샷입니다. 당신이 바구니를 만들지 않더라도 당신은 당신이 오염 되었기 때문에 자유투 수여하고 있습니다.

앤-원 파울 그리기

많은 선수들이 의도적으로 파울을 그리려고 할 것입니다. 당신이 반칙을 호출 할 수있는 샷 시도에 의존 할 때 당신은 거꾸로 있습니다. 더 나은 접근은 접촉을 당기고 그러나 이것이 2 개의 것의 한을 하는 파울을 예기한것을 이다. 당신이 어떤 전화를 기대하지 않는 한 그것은 체크에 당신의 감정을 유지합니다. 둘째,먼저 접촉을 그린 다음 공을 쏘는 대신 샷에 집중하고 집중할 수 있습니다.파울을 그릴 프로를 남겨,당신은 심지어 당신이 게임에해야하는 절반 전화를받지 않습니다. 그렇다면 왜 다른 것이 바뀌겠습니까? 나는 모든 시간을 의도적으로 수비수에 자신의 팔을 던져 플레이어를 참조하고 접촉을 그리려고 고함,때로는 그렇지 않은 대부분의 시간을 작동.

다시 호출이 없을 것으로 예상하고,-사람은 게임에서 매우 자주 발생하지 않습니다,그리고 당신이 밖으로 재생하는 다음 시간 동안,당신은 일반적으로 게임에서 라인에 가서 평균 얼마나 많은 시간을 자신에게 물어. 나는 많은하지 내기.

선수 파울되는 농구 샷 올라가고

앤-하나의 예

앤-하나의 명확한 예는 플레이어가 레이 업 시도를 차단하기 위해 점프로 접촉을 그리는 동안 드리블에서 자신의 남자를 때리고 레이 업에 바구니에가는 선수입니다. 이 과정에서,비트 또는 레이 업 시도를 차단하려고 방어 파울에 도움이 어떤 수비수를 가져옵니다 수비수. 공은 바구니로 그것의 방법을 만들고 선수는 쉬운 자유투 탄을 위한 자유투 선에 호각 그리고 머리를 듣는다.

이것은 가장 일반적이며-당신은 일반적으로 농구의 게임에서 볼 수있는 하나,그것은 더없는 나에게 놀라운 일이다-하나의 통계. 그러나 그것이 만들어지면 계산되는 것은 필드 골이지만,만들어지지 않으면 필드 골은 촬영 한 샷에 포함되지 않습니다.

두 번째 예는 이동을 찾고 3 점 라인에서 트리플 위협 위치에있는 선수입니다. 공을 가진 선수가 수비수에 의해 무겁게 보호될 때,선수는 공을 위해 안으로 도달하고 있는 수비수의 팔에 그의 팔을 진동하,쏘고 있는 동안 과정에 있는 선수의 팔을 잠그기 위하여 선택할지도 모른다,명백한 반칙을 창조한.

여러 번 당신은 접촉을 그리는 세 점 라인에서 자신의 다리를 걷어차려고 선수를 볼 수 있습니다. 선수는 공을 풀어 놓기 후에 땅에 떨어질 것이고,각 탄은 검토하기 위하여 갈 것입니다. 이 또한 게임을 둔화하면서 플레이는 비디오 검토에가는 끝낼 것입니다.

그것은 결국 주요 관심사,그래서 NBA 검토는 자신의 규칙에이 파울 촬영하는 동안에는 3 포인터입니다. 이 문제는 명백했다,3 점 라인에서 공을 촬영 플레이어는 슛에 이의를 제기 수비수에 접촉을 그리는 자신의 다리를 튀어 나와 있었다. 규칙이 변경되었으며이 작업을 수행하는 플레이어는 공격 파울로 청구됩니다.

1990 년대 중반에 인디애나 페이서스의 레지 밀러에게 제임스하든이 그것을 채택하여 명백한 문제로 만들 때까지 그 움직임에 대해 감사 할 수 있습니다. 강화를 노크하지 그는 우리 시대의 최고 득점자 중 하나입니다,누가 자유투 라인 언제든지 그가 원하는에 얻을 수 있습니다.

퀵 스탯:제임스하든은 2019/20 시즌 동안 13 번의 시도를 시도했으며 평균 87.9%를 기록했습니다.

그리고-하나의 쓰레기 이야기

그리고-하나는 쓰레기의 미묘한 형태이다-상대를 이야기,사람에게 지시하지 않고 그 소리를 할 수있는 것은 상대를 성가 시게하는 것입니다,플러스 당신은 멀리 얻을 수 있습니다. 일반적으로 농구에서 말하는 쓰레기는 규칙 책에서 금지되며 테크니컬 파울로 이어질 수 있습니다. 그래서 만약 당신이 힘든 바구니를 확인 하 고 흥분 밖으로 소리 때문에 자신을 표현 하는 필요를 느낄-당신이 할 수 있는 큰 소리로 하나.

글쎄,그 기사를 결론 나는 항상 정기적으로 게시 새로운 콘텐츠를 가지고 희망 당신은 종종 여기에 다시 뭔가 새로운 체크를 배웠다.

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