복셀이 비디오 게임,가상 현실,시뮬레이션 현실의 미래인 이유

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나는 수정 구슬을 가지고 있지 않다. 그러나 저는 실시간 렌더링 기술에 대한 강박 적으로 축적 된 백과 사전 지식을 가지고 있습니다. 이 세월 동안 저를 가장 매료시킨 것은 복셀 엔진입니다. 복셀은 일반적으로 3 차원 큐브로 이해되지만 포인트로 렌더링 될 수도 있습니다(예:3 차원 스캐닝에 의해 생성 된 포인트 클라우드 모델).

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레이저를 연속으로 위아래로 또는 앞뒤로 스윕하여 레이저가 무엇인가에 닿을 때마다 소프트웨어에서 포인트를 생성하면 결과는 포인트 클라우드입니다. 점이 충분히 밀집되어 있으면 결과 가상 객체가 단색으로 표시되고 다각형이 필요하지 않습니다.

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는 복셀이 아닌 다각형에 최적화되어 있습니다. 당신이 특별히 복셀의 절대적으로,헤아릴 수없는 거대한 숫자를 허용하도록 설계 하드웨어를 가지고 있다면,당신은 몇 가지 진정한 사실적인 풍경을 만들 수 있습니다. 전례없는 수준의 작고 복잡한 디테일이 가능 해지고 빛,유체,가스 등에 대한보다 현실적인 행동이 가능해질 것입니다.

이것은 자유 소프트웨어로도 발표되었습니다.. 이 때문에 관련된 입자의 깎아 지른듯한 수/밀도에 실시간으로 렌더링 할 수 없습니다,하지만 그들은 설득력있는 고체 물체를 만들 수있을만큼 많은,그리고 정확하게 시뮬레이션 유체 역학 물 입자 사이의 상호 작용 결과 물 실제 행동을 닮은.

이러한 방식으로 현실을 보다 정확하게 모델링할 수 있는 능력은 현실 또한 복셀 기반이라는 점에서 놀랄 일이 아니다. 차이점은 우리의 복셀이 매우 작다는 것입니다.그리고 우리는 그것들을 아원자 입자라고 부릅니다. 포인트 클라우드와 마찬가지로,당신은 충분히 확대했다 당신은 그들 사이에 공간을 많이 볼 것입니다. 그러나 충분히 축소하고 그들은 고체 물체의 모양에 걸릴.

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복셀 객체의 특성은 처리 능력을 절약하기 위해 폴리곤 객체처럼”중공”이 될 수 있지만 폴리곤 객체와 달리 솔리드 일 수도 있다는 것입니다. 복셀 객체는 솔리드 복셀로 만들 수 있습니다. 이것은 컴퓨터 게임에서 어떤 방향에서든 사과를 반으로 자르고 정확한 단면을 볼 수 있다는 것을 의미합니다.

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당신이 적의 미사일에 의해 폭발 된 경우 당신의 몸은 미리 모델링 된 다각형 덩어리로 떨어져 오지 않을 것입니다,하지만 실제로는 현실에서와 같이 당신의 내부를 유출,그 이벤트에 고유 한 방식으로 분리. 실제 물체는 결국 단지 원자가 특정한 형태로 합쳐진 것이고,일어나는 모든 것은 물리 법칙에 의해 지배되는 입자들 사이의 상호 작용 일뿐입니다.

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이 방법으로 소프트웨어에서 적어도 제한된 현실 덩어리를 복제 할 수있는 잠재력이 너무 커서,두뇌 업로드에 희망을 두는 사람들은 뇌를 아 원자 입자 분해능으로 스캔하고 각 점이 각 아 원자 입자에 해당하는(그리고 알려진 동작이 할당 된)데이터에서 동일한 점 구름을 생성하여이를 달성하려고합니다. 기대는 이 가상 두뇌가 중단된 부분부터 인지력을 다시 시작한다는 것입니다.

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마인 크래프트는 복셀 지형과 상호 작용의 게임 플레이 잠재력을 활용 인기 복셀 기반 게임의 좋은 예입니다. 그것은 복셀은 다각형 큐브 있다는 의미에서”속임수”하지만,절차 적으로 마인 크래프트에서 지형을 생성하는 데 관련된 수학은 지금까지 다른 게임에서 복셀 기반의 지형 엔진 만지작 한 사람에게 익숙 할 것이다.

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추방자(당신이 그것을 믿을 수 있다면 1999 년에 나온)는 복셀 기반 게임의 또 다른 주목할만한 예이며,이번에는 다각형 부정 행위가없고,오늘날의 다각형 3 차원 엔진에서 가능한 것보다 훨씬 더 상세한 지형을 생성 할 수있는 잠재력을 보여주었습니다.

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복셀에서는 분명히 놀라운 일이 가능합니다. 우리 자신의 현실은 입자와 그 상호 작용으로 구성되어 있기 때문에 현실을 시뮬레이션하는 데 필요한 자연스러운 경로입니다. 유클리드는 최근 실제 위치의 3 차원 스캔에서 생성 된 환경과 현대 복셀 엔진을 보여 주었다:

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결과는 너무 충격적이어서 이것이 사진이 아니라고 믿기 어렵습니다. 당연히 많은 사람들이 첫날부터 헛소리라고 불렀습니다. 그러나 그들은 이후 자신의 중앙 주장은 크게 복셀 렌더링을 최적화 할 수있는 수단을 발견 한 것입니다,심지어 상대적으로 겸손한 노트북에 실시간으로 자신의 엔진을 실행 보여 주었다.

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실시간으로 엔진이 작동하는 것을 시연하자마자 골 포스트가 이동되었고 비평가들은”정적 환경은 할 수 있지만 움직이는/움직이는 물체는 할 수 없다”고 말했다. 그런 다음 애니메이션 및 움직이는 물체를 시연 했으므로 골 포스트가 다시 이동했습니다. “그 중 어느 것도 골격이 아닙니다. 그것은 미리 계산 된 모든 프레임입니다.”

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그래서 갔다. 많은 엠 드라이브의 지속적인 회의론으로,이 테스트를 통과 할 때마다,회의론은 더 분노하고 강렬한 성장한다. 그래서 두려워 우리는 우리가 심지어 환상적인 돌파구를 희망 감히 속지 할 수 있습니다.

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이 모든 것은 복셀에 원격으로 최적화되지 않은 하드웨어에 있습니다. 그들은 순전히 작업 부하의 대부분을 삭감 하는 선택적 렌더링 방법의 발견에 의해 그것을 달성 했습니다.,일부 어두운 주주에 의해 결정 또는 당신에 게 표시 되지 않습니다 하 고 그에 따라 컬링,하지만 작은 부분을 사용 하 여 일반적으로 필요한 처리 능력.

폴리가 아닌 포인트를 밀어 넣도록 특별히 설계된 차세대 비디오 카드로 무엇이 가능해질 지 상상해보십시오. 그 점은 눈에 보이지 않는 것으로 충분히 작은 될 때 상상,심지어 4 천개,8 천개,심지어 16 천개 해상도 가상 현실 헤드셋. 결과는 실제 개체 및 위치에서 캡처 진정한 사실적인 가상 환경이 될 것입니다.

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물론 실시간 조명,유체 역학 등을 추가하면 컴퓨팅 워크로드가 급증합니다. 그러나 이 세상에 죽음과 세금과 같은 확실한 것이 있다면,컴퓨터가 더 강력해질 것입니다. 지금으로부터 한 세기 후,지구 전체를 실제 아원자 입자만큼 작은 지점으로 만들 수 있는 컴퓨터를 상상해 보십시오. 또는 두 세기 지금부터 컴퓨터는 전체 태양계,또는 은하를 렌더링 할 수 있습니다.

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이미 포인트 클라우드 심즈는 은하의 충돌 또는 우주의 확장을 모델링하는 데 사용됩니다. 그 시뮬레이션이 정말 완료되었는지 상상해보십시오. 만약 여러분이 어떤 개별 행성으로 확대할 수 있다면 그것은 실제 행성과 마찬가지로 아원자 수준까지 상세하게 설명될 것입니다. 그 시점에서,우리가 살고있는 현실과 무엇을 구별 할 것인가?

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이것은 왜 엘론 머스크,스티븐 호킹 그리고 다른 사람들이 최근에 우리가 이미 시뮬레이션에 거주 할 높은 확률에 대해 목소리를 냈는지 이해할 수 있어야합니다. 우리 자신의 기술은 우리가 살고있는 것과 동일한 충실도로 현실의 큰 덩어리를 렌더링하는 능력에 접근하고 있습니다.

결국,언젠가 우리가 전체 우주를 시뮬레이션 할 수 있다면,인류가 우주에서 진화 한 최초의 지능 생명체가 아니라면,아마도 우리는 그렇게 할 첫 번째가 될 수 없을 것입니다. 아마 우리는 또한 그것을 할 마지막되지 않습니다,그것은 우리 자신의 우주에 대해 학습에 관해서 어디 전체 우주를 시뮬레이션하는 것은 명백한 과학적 장점을 가지고로.

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이러한 시뮬레이션이 실제로 완벽하게 정확하다면,이 시뮬레이션에서 했던 것과 같은 이유로 생명체가 시뮬레이션 우주 안에서 일어날 것이다. 지능형 될 그 시뮬레이션 종은 결국 등등 자신의 전체 우주 시뮬레이션을 실행하는 데 필요한 기술을 개발하고 있습니다.

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이것은 주어진 시간에 많은 시뮬레이션 된 우주를 포함하는 각각의 실제 우주를 초래할 것이며,각각은 많은 추가 하위 시뮬레이션을 포함하며,각각은 프랙탈 적으로 배열 된 프로세스 트리에서 많은 추가 하위 시뮬레이션을 포함합니다. 물론 루트 시뮬레이션의 처리 능력이 제한되어 있기 때문에 영원히 확장 될 수는 없지만 시뮬레이션 된 우주의 수는 반드시’최상위 수준’에서 실제 우주보다 크게 많습니다.

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아마 그때,그 모든 우주의 지적인 거주자들(적어도 이 모든 것을 아직 추론하지 않은 사람들)은 대부분의 인간들이 그렇듯이 실제 우주에 존재한다고 가정한다. 우리가 실제로 훨씬 더 많은 시뮬레이션 된 우주보다는 비교적 적은 수의 실제 우주 중 하나에서 실제로 살아갈 확률은 무엇입니까? 소멸,원격으로 작은.

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그래서 다음에 밤하늘의 무수한 빛의 점들을 올려다 볼 때,그 별들이 각각 만들어진 입자들의 헤아릴 수 없는 부하를 생각해 보라. 특히 사랑스러운 나무를 볼 때”멋진 그래픽”을 생각하십시오. 그리고 다음에 누군가가 당신에게 이것이 게임이라고 생각하는지 묻습니다.

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