스팀이 게임을 위해 무엇을 의미하는지

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디지털 권리 관리는 미디어를 언제 어떻게 사용하는지 정확하게 제어함으로써 불법 복제 퇴치에 대한 기업의 시도입니다. 약 10,742,489 종류의 복사 방지 및 복사 방지 기능이 있으며,거의 모든 회사 또는 형식이 자체적으로 적용됩니다. 그리고 2014 년에만 불법 복제 게임으로 인해 총 예상 수익 손실이 740 억 달러에 달하기 때문에,왜 그렇게 널리 퍼져 있는지는 의미가 있습니다.

밸브의 증기는 특히 온라인,단어”디지털 권한 관리”는 매우 논란이 있다. 놀랍게도,이 얻는 여유에도 불구하고,증기는 사용할 수있는 가장 우아하고 통합 된 응용 프로그램 솔루션 중 하나입니다. 그것은 무제한 컴퓨터에 게임의 무제한 사본을 제공합니다,하지만 한 번에 하나의 사용자가 계정을 재생할 수 있습니다. 전반적으로,그것은 원활한 시스템입니다.

. . . 또는 그것은? 게임을 구매한 플레이어는 한 번에 두 대 이상의 컴퓨터에서 계정을 사용할 수 없으며,증기가 활성화되면 게임을 대여할 수 없으며,다른 사람에게 빌려줄 수 없으며,게임에 인상적이지 않은 경우 판매할 수 없습니다. 이 오프라인 모드를 제공하지만,플레이어는 여전히 업데이트 및 재 인증을 위해 매 2 주 정도 로그인해야합니다. 증기가 다운 된 경우 또한,플레이어는 액세스,다운로드,또는 자신의 게임을 재생할 수 없습니다. 그들은 모든 사람의 계정을 소유하고 있기 때문에 사실,플레이어는 회사로 스팀에 의존. 즉,플레이어는 자신의 게임을 소유하지 않습니다.

그래서,이 게임 개발자를 위해 무엇을 의미 하는가? 무료 게임을 출시 할 수도 있으며,그렇다면 수익 및 잠재적 불법 복제에 어떤 영향을 미칩니 까?

이 기사에서는 스팀에서 게임을 판매하는 것이 무엇을 의미하는지,그리고 자신의 공식 웹 사이트에서 판매하는 것이 왜 그렇게 나쁜 생각이 아닌지에 대해 논의 할 것입니다.

인기있는 게임 뉴스 아울렛 게이머는 작년에 설문 조사를 실시하여 전 세계 플레이어로부터 50,742 개의 답변을 받았습니다. 손에 질문? 그들은 이제까지 비디오 게임을 불법 복제했다 여부. 게임 중 90%는 게임을 불법 복제했으며 25%는 50%이상을 불법 복제했습니다.

이 훨씬 더 많은 데이터가 밝혀졌습니다. 예를 들어,10 세에서 25 세 사이의 젊은 선수들이 해적 할 가능성이 가장 높았습니다.” . . 그 가능성은 16-20 과 51-60 사이의 연령 그룹 당 약 5%감소합니다.”또한 매년$10,000 미만을 벌어 들인 사람들은 50%에서 가장 많은 해적을하고$10,001–$25,000 을 만드는 사람들은 약 32.5%로 떨어집니다.미국 혼자 해적 영국과 캐나다 결합보다 더 많은 게임.

그들이 잘못 생각하는지 물었을 때,응답자의 34.8%는’예’라고 대답했지만 멈추지 않았습니다. 그러나 이것은 더 설명되어 있습니다:대부분의 플레이어는 비디오 게임을 데모하기 위해 불법 복제를 사용합니다. 다른 사람들은 단순히 그들을 감당할 수 없습니다.

가장 놀라운 것은,불법 복제에 대한 마지막 이유에 두 번째로 나열되어 있습니다. 특정 출판사에 대한 불만은 일반적이지만,그들은 해적에 대한 이유로 인용되지 않았다. 사실,”그 이유는 결코 20%이상으로 상승하지 않았습니다.”

밸브는 불법 복제와의 싸움을 매우 심각하게 받아들입니다. 사실,그들의 목표는”제로 데이”해적을 잠그는 것입니다—게임이 금을 갈 때 시간 사이에 게임을 해적하고 구입할 수있을 때 플레이어. 밸브의 더그 롬바르디는 심지어 그가 잘 이상 믿는 말을 인용하고있다 50 불법 복제의%는 그 시간 동안 발생. 이 싸움을 돕기 위해,그는 그들이 구입 한 것을 즐기는 고객의 방해가되지 않는 좋은 인증 시스템을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.

그래서,문제는 어떻게 증기 처리 하 고 불법 복제를 싸움? 음,스팀잇의 한 형태로서 기능하는 동안,그것은 오래된 플레이어가 옛날의 컴퓨터 게임을 다루는 기억 다른 형태에 비해 꽤 가볍다.

스팀의 불법 복제 방지를 포기하지 않기로 선택한 개발자들은 플레이어가 온라인에 대해 불평하는 것을 좋아하는 데어엠의 요소에 기여하고 있습니다. 플레이어가이 게임 중 하나를 열면 스팀이 함께 시작됩니다. 그들은 다른 컴퓨터에서 게임을 실행하려면,그들은 같은 계정으로 그것을 할 수 있습니다. 플레이어가 원하는대로 게임은 많은 컴퓨터에서 실행할 수 있지만,그들은 항상 계정 바인딩 될 것입니다. 즉,온라인이든 오프라인이든 두 사람이 한 번에 같은 게임을 할 수 없습니다.

사용자 지정 실행 파일 생성,소매 암호화 및 가치 있는 플랫폼 종속 기능:불법 복제 방지에 대 한 세 가지 기본 접근 방식으로 작동 합니다. 이 게임은 전 세계 매장에 암호화 된 미디어를 출하하여 일-한 릴리스 동안 보호,세그 보호 계정 바인딩 덕분에 의미하고,해적은 단순히 지속적인 업데이트,스팀 성과,스팀 클라우드 등으로 유지할 수 없습니다 플랫폼에 의존하는 기능과 함께 게시됩니다,그리고 더.

앞서 언급 한 바와 같이,스팀은 가볍습니다. 그것은 너무 가볍고,심지어 선택 사항입니다.

고려 패러독스 인터랙티브,스웨덴 비디오 게임 퍼블리셔. 그들은 앞서 언급 한 스팀의 주인입니다. 플레이어는 스팀을 통해 자신의 게임을 다운로드 할 때,모든 기능은 드로 엠에서와 같이. 이 게임은 다른 게임처럼 것 출시. 당신이 독립적으로 증기의 응용 프로그램을 실행한다면 그러나,당신은 여전히 작동 찾을 수 있습니다. 즉,게임은 더 이상 스팀의 아니다 의미:그것은 플레이어의.

이 밸브의 불법 복제 방지 싸움에 갈 수 있지만,경쟁으로 인해 현명한 움직임이 될 수 있습니다. 이제 곡으로 알려진 좋은 오래된 게임은,곡 연결 작년에 출시—플레이어가 자신의 스팀 라이브러리에서 무료 게임을 다시 다운로드 할 수있는 기능을. 심지어 딥 실버,탈레 월드 및 크로스 바이 포트폴리오에 여러 게임을 가져 오는 무모한 계획과 같은 출판사와 제휴했습니다. 유일한 단점은 게임,그리고 미래에 추가 된 사람들은,모든 시간을 사용할 수 없다는 것입니다. 게이머는이 기능을 통해 사용할 수있는 게임을 주시해야합니다.

소매 처리 하는 방법

명확 하 게,좋든 나쁘 든에 대 한,드론 인수 했다. 스팀의 접근 방식은 다른 사람에 비해 가벼운에도 불구하고,그것은 여전히 디지털 게임의 왕관의 보석이다. 그러나 소매는 어떻습니까? 어떤 게임 스탑,베스트 바이,또는 대상과 같은 매장에서 실제 사본을 구입 플레이어에 대한?

뉴스도 여기에 큰되지 않습니다. 플레이어가 상점에서 컴퓨터 게임을 구매할 때,그들은 전체 게임을 구매하지 않습니다—적어도 대부분의 시간은 아닙니다. 낙진 4 는 게임의 20%만이 디스크에 있다는 것을 인정 한 후 출시시이를 위해 불을 붙였습니다. 그것은 게임을 스팀 웍스를 필요로하고 스팀 드로 엠를 사용합니다.

메탈 기어 솔리드 브이:팬텀 통증 비슷한 않았다,이후”디스크는 하찮은 함께 제공 8.가젯(360)에 따르면,”그냥 스팀 설치의 데이터 7 메가바이트. 그러나,이 게임은 반복적으로 사람하지만 선수에 영향을 미치지 혐의로 기소 된 데누보 드로 엠를 사용합니다. 쉽게 금이 가고 해커가 자주 이용하는 경향이 있습니다.

즉,대부분의 컴퓨터 게임 디스크는 스팀 웍스,오리진 또는 기타 디지털 마켓 플레이스에 등록한 후 쓸모가 없습니다. 때로는 게임의 일부가 디스크에 그것을 만들고,나머지는 증기에 있습니다. 인증은 본질적으로 게임 디스크를 무의미하게 만드는 심각한 문제입니다. 심지어 게임 스탑-이 장터를 통해 모든 등록을 포함하지 않는 게임의 목록은 많은 이야기에 실제 복사본처럼,빠른 줄어들고있다.

실제 게임을 판매 할 때 가장 많은 상점에서 할 수있는 일은 게임 게시자가 설정 한 것을 따르는 것입니다. 그것은 낙진 4 의 사본이 판매되는 경우 즉,이 응용 프로그램은 스팀에서 온다,그리고 할 수있는 모든 점포는 게임을 판매하고 저작권,이 응용 프로그램 등의 사람들을 경고한다.. 그러나,만약 게임 드로 엠-무료 및 상점 그들을 판매,그들은 그들을 위해 섹션을 만들 수 있습니다.,아마존이 그랬던 것 처럼.

즉,플레이어가 실제 게임을 구매할 수 있다고 해도,그들은 여전히 자주 잠깁니다. 게임마다 구체적인 내용이 다르지만,컴퓨터 게임의 세계는 제한과 불법 복제로 끝없는 전투에 직면 해 있다고 말하는 것이 안전합니다.

일반적인 믿음과는 달리,

무료 게임을 만드는 것은 가능한 플레이어가 빌려 선물,또는 이러한 게임을 판매 할 수 있도록 않습니다,하지만 어떻게 든 그 결국 그렇게 나쁘지 않을 수 있습니다.

그림자 전사 뒤에 개발자를 고려 2. 작년에,그들은 코 타쿠 인터뷰를했고,그들은 그것이 작동 믿지 않기 때문에,그들이 박사 과정에 믿지 않는 말을 인용했다. 또한,그들은 그것이 선수에 대한 좋은 생각하지 않습니다. 이 데누보,불법 복제에 대한 현재 강력한 존중 소프트웨어 방어를 사용하지 않는 그들의 결정을 주도.

그들이 판매 또는 잠재적 인 불법 복제의 확실하지 않은 경우 물었을 때,크 지슈 토프 나르코 비츠,폴란드어 스튜디오 플라잉 야생 돼지의 개발자 중 하나:

“우리는 불법 복제를 지원하지 않지만 현재 고객을 해치지 않고 그것을 막을 수있는 좋은 방법은 없습니다. 데 누보는 우리가 우리의 합법적 인 고객을위한 더 나쁜 버전을 만들기 위해 돈을 지출해야 의미. 그것은 합법적 인 영화에 대한 경고 화면처럼. . . 우리는 조금 덜 판매 할 수도 있지만,이봐,그 쿠키가 무너 방법입니다!”

개발자는 수익 손실의 부족을 상쇄하기에 충분한 돈을 벌 자신의 게임의 품질에 은행하기로 결정했습니다. 그들이 그것을 보는 방식,도용은 도움이 될 수 없으므로 개발자의 의무는 단순히 그것을 받아들이고 플레이어가 그것을 구입할 것이라는 희망에 최선의 노력을 기울이는 것입니다.

플라잉 와일드 호그가 섀도우 워리어 2 가 2013 재부팅에 비해 매출이 4 배 증가했다고 발표함에 따라 그들의 입장은 여러 번 성과를 거둔 것으로 보인다. 선수들에게 감사 드리기 위해 팬이 좋아하는 카타나 인 노비츠라 케이지를 포함한 무료 콘텐츠를 만들었습니다.

물론,이 무료 게임이 판매 될 때마다 발생하는 것을 나타내는 것은 아닙니다. 플라잉 와일드 돼지 스튜디오는 자신의 게임을 마케팅하고 대상 플레이어와 결합에 큰 노력을 투자했다. 이 팀은 따라서 자신의 프로젝트 업계에서 너무 일반적이지 않은 개인,사람 대 사람의 품질을 제공,무대 뒤에서 자신의 작품을 보여주기 위해 그것을 임무를했다. 즉,무료 게임을 잘 판매하려면 비디오 게임을 출시하는 비즈니스 측면에 노력을 기울여야합니다.

지정된 장터를 포기해야합니까?

스팀 및 기타 게임 판매 플랫폼을 포기하기로 선택한 개발자에게는 자신의 공식 웹 사이트에서 판매하는 것이 신의 선물입니다. 그것은 그들이 어떤 지정된 디지털 전달 시스템 또는 시장에 구속되지 않고,직접 자신의 게임과 딜럭스 게임을 판매 할 수 있습니다. 그들은 스팀,오리진,유 플레이 등을위한 게임 활성화 코드를 판매 할 수 있으며,심지어 그들이 그렇게 선택하면 직접 무료 다운로드를 제공 할 수 있습니다.

개발자가 자신의 게임을 판매하기로 선택하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 예외가 있지만 하나 들어,다른 플랫폼에서 비디오 게임을 판매에서 예상 할 수있는 표준 수익 분할은 30 분의 70 입니다. 대부분 무료 인 게임과 함께 플랫폼에서 판매하는 경우 많은 수익을 보지 못할 것입니다. 자신이 아닌 플랫폼에서 판매하려면 완성 된 게임 제공,플랫폼의 전반적인 장르 및 유형에 부합하는 제품 제출 등과 같은 몇 가지 요구 사항을 충족해야합니다.. 그리고 만약 당신의 게임을 판매 하는 것은 당신을 위해 요소,중지 하 고 각 플랫폼 불법 복제 방지의 관점에서 무엇을 고려 해야 합니다.

스팀의 경우,플랫폼에 게시 할$100 의 플랫 핏이 있으며,그 다음 이익의 70%를 차지합니다. 한편,곡은 제출 수수료를 부과하지 않습니다,하지만 당신은 로열티에 사전을 얻기 위해 선택하지 않는 한 그것은 또한,이익의 70%걸립니다. 매우 적은 플랫폼 itch.io,개발자가 유지할 판매 비율을 선택할 수 있습니다. 동안 모두 곡과 itch.io 이 주제에 대한 매우 공개 입장에도 불구하고,2017 년 1 월 이전에 그것을 허용하는 데 사용되는 스팀 프리,에 올 때 더 친절하다.

자신의 웹 사이트에 게임을 판매하는 행위는 당신의 이익 마진을 증가 할 수 없습니다,그것은 전체 박사 과정 상황에 도움이 될 수 있습니다. 당신은 또한 쉽게 플레이어가 당신을 지불 할 수 있도록 전자 상거래 시스템을 사용하여 직접 디지털 다운로드를 제공함으로써 그렇게 할 수 있습니다. 엑솔라는 개발자들이 게임 키 배포에 중점을 두고 게임 배포 사업을 처리함으로써 자신의 기술에 집중할 수 있도록 지원합니다. 개발자는 이 방법을 사용하여 주요 관련 통합,생성 및 전달,재고 및 관리를 처리할 수 있습니다.

경우 DRM 은 당신을 위해,그 후 판매에 대한 코드를 활성화는 다른 플랫폼에서 사용하는 DRM 는 것은 쉽습니다. 이를 위해 어떤 소프트웨어를 사용하기로 결정했는지에 따라,디엘씨 및 스페셜 에디션 번들을 만들거나 쿠폰 및 할인과 함께 프로모션 캠페인을 실행할 수 있습니다.

둘 다 판매하면 어떨까요?

여기서 명백한 질문은 디지털 마켓과 자신의 웹 사이트에서 판매해야하는지 여부입니다. 결국,게임을 아웃소싱하기 위해 활성화 코드를 판매하는 것은 여전히 그것을 가능하게하기 위해 전자 상거래 시스템을 통합 할 필요가 고려,오히려 불완전한 것 같다. 왜 그냥 함께 직접 다운로드를 판매하지?

글쎄,아무도 당신이 할 수 없다고 말하고 있지 않습니다.그것은 당신의 비디오 게임이며,혼자서 판매하는 것은 예를 들어 스팀을 통해 판매하는 것만 큼 가능성이 있습니다. 둘 다 사용하면 플레이어 기반 만 확장하고 있습니다. 예를 들어,플레이어가 귀하의 웹 사이트를 방문하고 판매에 대한 활성화 코드가 통지,그들은 하나를 구입하도록 선택할 수 있습니다. 다른 한편으로,만약 그들이 디엠에 대 한,그리고 그것으로 이러한 장 터를 연결,그들은 직접 다운로드를 선택 할 수 있습니다.. 갑자기,고객은 다만 제품을 얻지 않았다,또한 무언가를 조금 여분 자유 얻었다. 이것의 낱말이 퍼지기 때문에,공개토론에 흔하게 하기 때문에,너의 광고 타깃은 매우 더 크게 될 수 있는다.

같은 규칙은 단순히 곡,스팀,또는 다른 유통 플랫폼에 정품 인증 코드를 판매하는 귀찮게하지 않고,자신의 웹 사이트에 직접 다운로드를 판매하는 개발자의 경우에 적용됩니다. 이러한 플랫폼 중 적어도 하나에서 게임을 사용할 수 있다고 가정하면 개발자는 게임을 판매하는 하나 이상의 수단을 사용할 수 있습니다. 갑자기,게임은 스팀에,그것은 곡에의,그것은 자신의 웹 사이트에있어. 플레이어는 옵션을 가지고 있으며,그들이 게임을 찾을 수있는 더 많은 기회가있다.

스팀 혼자 10,000 게임을 사용할 수 있습니다. 그것은 경쟁의 파도에 길을 잃기 쉽다. 공식 웹 사이트에서 직접 다운로드,더 많은 판매 상승을 만드는 기회와 함께,이 게임을 판매함으로써. 이 응용 프로그램은 당신에게 아름다운 욕실 꾸미기의 갤러리를 보여줍니다. 결국,불법 복제가 정말로 끝없는 문제라면,개발자가 할 수있는 최선의 방법은 수익 손실을 막는 방법을 찾는 것입니다.

프로&단점

대부분의 개발자와 디지털 마켓플레이스는 플레이어들과 다르게 본다. 대부분의 개발자는 잠재적 인 불법 복제 문제와 수익 손실로부터 게임을 보호하기를 원하지만 플레이어는 게임 사본을 소유 한 것처럼 느낄 수 있기를 원합니다. 그들은 그것을 재생 지불 할 때,그들은 빌려 판매,또는 그들이 원하는 사람에게 선물을받을 수 있다는 것을 알고 싶어요. 그들은 금융 교환에 그것의 자신의 재산을 알고 싶어요.

스팀과 같은 디지털 마켓플레이스는 불법 복제를 방지하고 잠재적으로 중단하기 위한 노력의 일환으로 디엠엠의 사용을 장려하는 임무를 수행했으며,모든 게임 판매를 통해 이를 가능하게 하기 위한 완벽한 시스템을 구축했다. 그러나,일이 너무 검은 색과 흰색되지 않을 수 있습니다. 그것은 밝혀,플레이어가 처음에 불법 복제에 의존하는 이유의 목록에 대한 낮은. 대부분의 경우,단순히 게임 비용과 구입하기 전에 게임을 시도의 문제입니다.

대중적인 믿음과는 달리,무료 게임 판매를 선택하는 것은 일반적으로 생각하는 것처럼 수익에 해를 끼치 지 않을 수 있습니다. 시장성이 높고 혁신적인 게임을 만드는 한 플레이어는 관심을 갖는 경향이 있습니다. 여기에 트릭은 적극적으로 거기에 당신의 게임을 얻을 마케팅에 투자하고,최고의 아무것도 게시하는 것입니다.

곡 동안,가려움증.주요 목적은 단순히 자신의 플랫폼에서 게임을 호스팅,개발자로부터 상당한 이익 점유율을 가지고하는 것입니다. 평균 분할은 70/30 에서 높습니다. 이 예외가 있지만,사실은 개발자가 여전히 자신의 게임을 판매하는 비용을 지불 할 필요가 있다는 것입니다. 그들은 여전히 이러한 플랫폼에 의해 설정된 규정의 적용을받으며 종종 제한을 해결해야합니다.

모두 증가 이익 마진에 대한 훌륭한 솔루션,자신의 공식 웹 사이트에 게임을 판매하는 것입니다. 이를 통해 개발자는 이러한 마켓 플레이스에 대한 정품 인증 코드를 판매하거나 직접 다운로드 또는 둘 다를 제공 할 수 있습니다. 또한,공식 웹 사이트에 게임을 판매하여,뿐만 아니라 증기와 같은 소스를 통해,개발자는 자신의 타겟 고객을 확장 할 수 있습니다. 불법 복제가 아무데도 가지 않는 경우,그리고 드론 함께 할 수있는 작은,최소한의 개발자가 할 수있는 높은 품질의 게임을 구입하는 더 많은 방법을 제공하여 문제를 대응한다.

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