Lav poly er vakker. Men det var ikke alltid vakkert.
Tilbake på 90-tallet DA 3D-spill bare kom ut, var det sikkert lavt poly, og det var absolutt ikke vakkert.. Bortsett fra nostalgi 🙂
Men la oss innse det, det var ikke veldig pent å se på. Ennå, i dag ser vi mye nytt innhold dukker opp i super lav poly, lav detalj miljøer – og likevel-det ser nydelig.
Les videre når vi utforsker verden av lav poly, hvordan vi kan gjøre det vakkert og hvorfor det ser vakkert ut, når det tidligere så ganske forferdelig ut.
Du kan også nyte vår artikkel Om Lav Poly Karakterdesign, men jeg foreslår at du leser denne først.
Lenger ned vil Vi se på hvordan jeg opprettet det utvalgte bildet for dette innlegget, trinnvis.
I denne artikkelen:
- Introduksjon til lav poly
- hva gjør lav poly ser bra ut
- hvordan figurene påvirker det endelige bildet
- Materiale Og Belysning
- Måter å raskt endre og forbedre stemningen i scenen
- Å Sette den siste finpussen som gjør at den ser profesjonell ut
hva er lav poly?
Low poly er et bredt uttrykk, faktisk, alle spillene du spiller i dag, inkludert DE nyeste EA-spill med topp grafikk, alle teller som «low poly». Hvorfor?
Fordi de alle bruker minimal mengde polygoner mulig å definere formen på et objekt. Vi bruker deretter normale kart, okklusjonskart, teksturer, belysningstricks etc for å få objektet til å virke som det har mye detalj.
i denne artikkelen vil vi imidlertid fokusere på det «flate skyggefulle» unsmoothed, minimalistiske utseendet, som har fått mye trekkraft i det siste, spesielt innen indie gamedev-scenen.
Ta en titt på vår liste over vakre lav poly kunst for litt inspirasjon og for å se nøyaktig hva jeg snakker om.
Hva gjør lav poly ser bra ut?
det handler om å omfavne enkelheten i ting. Tenk på livstegning(tegning av nakne mennesker 🙂 ), dyktige kunstnere prøver å tegne modellen foran dem med minst mulig linjer.
de prøver å omfavne enkelheten i den menneskelige formen, men å velge de få linjene nøye, vil bringe frem kompleksitet og skjønnhet de fleste savner når de ser på det opprinnelige emnet.
dette er sant når du gjør lav poly objekter også. Vi ønsker å forenkle objekter så mye som mulig, men ikke lenger.
Alt skal gjøres så enkelt som mulig, men ikke enklere. – Albert Einstein
Tidligere hadde de ikke tilgang til alle de fancy verktøyene vi har i dag.
de hadde bare så mange polygoner å jobbe med. Nesten ingen belysning, ingen vanlige kart. Alt måtte bli bakt inn i tekstur, som var begrenset til svært lave oppløsninger.
noen spill klarte å jukse en levende skygge der var en stor WOW-faktor på den tiden.
hva gjør moderne lav poly kunst ser så tiltalende er denne lave fidelity møtt med hi-fi. La meg forklare.
vi tar en veldig enkel geometri, og gjør den i super høy oppløsning. Påfør bare en flat farge som tekstur, men bruk en kompleks shader med spekulasjon, brytninger, etc. Vi gjengir deretter disse enkle formene med den nyeste teknologien innen belysning. Dette vil bringe ut en enorm kompleksitet, selv om vi bare bruker disse enkle former. Vi blander low fidelity med high fidelity, noe som gir oss en hyggelig blanding mellom de to.
Modellering
Ned til nit grit, er det første trinnet å modellere deg emne. Denne prosessen er hva som vil gjøre eller ødelegge det endelige resultatet.
Silhuett
Silhuett.. Silhuett.. Silhuett..
Å sørge for at formen på objektet leser godt er svært viktig, fra alle vinkler, spesielt hvis du lager et spill hvor spilleren kan inspisere objektet fra alle vinkler.
Polygoner per enhet2
hva mener Jeg med det? Vel, tenk på polygoner som en endelig ressurs. Mengden polygoner bør gjenspeile objektene a) Betydning b) Størrelse.
ta en titt på eksemplet nedenfor:
Når vi deler objektene polygoner med hvert trinn, kan vi tydelig se når det ikke lenger ser ut som en sfære. Og å sette dem side om side, det er ikke et veldig sammenhengende bilde.
men hvis vi også reduserer objektstørrelsen i korrelasjon til underinndelingene, opprettholder vi samme mengde polygoner i forhold til hvor mye plass objektet tar opp. Se nedenfor.
hvis vi gir to objekter samme mengde polygoner, men ett objekt er halvparten av den andre. Vi har gitt det mindre objektet en høyere oppløsning enn den større i forhold til størrelsen.
Dette er en veldig kraftig teknikk å bruke når du arbeider med lav poly. Hvis du lager ett tre eller en stein, og dupliserer det for å plassere det her og der, men med forskjellige skalaer, er sjansen for at bildet ditt vil ende opp med å se rotete ut.
hvis du skal ha små, mellomstore og store trær. Sørg for å lage 3 forskjellige modeller med en passende mengde polygoner for objektets størrelse og betydning. En god tommelfingerregel er, hvis du halverer størrelsen, halvere underavdeling også. Dette skaper samhold.
selvfølgelig kan dette ikke være sant for alle scenarier, men det er et godt utgangspunkt, og kan gi litt innsikt hvis du føler deg fast eller hvis noe ikke «føles riktig».
vi vil også sørge for at modellene våre ikke har glattet normaler, også kjent som»ingen delte hjørner». Sørg for å bruke denne innstillingen I 3D-modellering programvare, som I For Eksempel Unity, dette kan ikke endres etterpå veldig enkelt.
Materialer
jeg prøver å holde teksturer til et minimum. Faktisk foretrekker jeg å bare bruke flate farger, og skape kompleksiteten med belysning. Jeg synes dette gir meg det reneste, mest interessante resultatet.
men noen ganger kan det være fint å introdusere en subtil tekstur for å bryte opp overflaten litt.
gjør bruk av komponenter som spekulasjon, brytning, scatter etc. Utnytte disse kan definitivt gi deg en fin, unikt utseende.
Vær veldig forsiktig med metningsnivåer, jeg ser mye lav poly kunst, spesielt gress, som har for mye metning. Sørg for å få litt speil i, dette vil lette av høydepunkter til en mer behagelig, desaturert tone. Metning kan være en sterk måte å veilede seerne øye, men vær forsiktig så du ikke overdriver det.
La Oss nå se på hva som skjer når du ignorerer de tingene vi har diskutert så langt.
som du kan se, er dette bildet ikke veldig behagelig, la oss se på hvorfor. Store inkonsekvenser i polygonstørrelse, noen ting blir jevnet, andre er ikke. Metningsnivået er veldig likt over hele bildet, og gir deg ikke noe interessepunkt. Gresset er for kult, litt varme ville ha hjulpet. Det ser ikke ut som en skikkelig skydome ble brukt-fargetemperaturen virker den samme i sollys og skygge.
I kontrast, la oss ta en titt på en lignende scene med et mer vellykket resultat:
mens fjellene i ryggen ikke er kjempefint, har vi absolutt en stor forbedring fra det siste bildet. Belysning fungerer mye bedre, vi har en fin dybde i bildet, tegner oss inn. Høydepunktene ruller av pent på trærne.
Belysning
Belysning er den viktigste delen. Resten er selvsagt også viktig. Men hvis du ikke får belysningen riktig, vil det aldri se bra ut.
La oss ta en titt på hvordan jeg opprettet kjennetegnet bildet for dette innlegget for å få en forståelse av hvordan vi kan nærme belysning.
Gjenskape kjennetegnet bilde
Dette var en rask og enkel scene, absolutt ikke perfekt,men bør fungere for vår test 🙂
Starter, la oss legge til et retningslys. Dette vil representere vår sol. Jeg har valgt å ha solen til venstre, noe som gir litt fint baklys på fjellene.
selv om dette kan være en stil på sin egen, det er ikke helt hva vi er ute etter. Vi har direkte lys fra solen, men vi har ikke bidrag fra himmelen.
La oss legge til en skydome for å fylle ut skyggeområdene. Mens du bare kan bruke en blå sfære, anbefaler jeg å bruke et kubemap med en fotografert himmel, dette kan i stor grad bidra til å forbedre realismen.
Mye bedre, men vi mangler fortsatt noen komponenter. Mens vi har lyset som kommer fra himmelen.
det vi trenger å legge til nå er indirekte lys. Akkurat nå treffer lysstrålene overflaten, og dør deretter. Vi trenger for dem å sprette av overflaten og holde belyse. 2-3 bounces er vanligvis nok til dette formålet.
Dette er en av de viktigste trinnene, og ganske lett glemt. Du kan gjøre dette I Uvirkelig Og Enhet, men det må bakt. Siden dette er en ganske dyr prosess.
Det er mye bedre, mens det er subtilt, gir det oss et dyrere utseende. Det indirekte lyset hjelper med å stryke ut noen av de mørkere, gjørmete områdene som ble sett i det forrige bildet-og gir oss et rent, friskt utseende.
Nå er Det Bare en ting igjen, den speilende komponenten.
Mens det er veldig subtilt på steinene, som jeg har satt spekulasjonen til å være ganske grov, er bergarter generelt ikke så skinnende.
den største forskjellen kan ses på banen. Jeg bestemte meg for å gjøre banen ganske skinnende, det så litt flatt ut i tidligere versjoner.
jeg er fornøyd med dette, la oss gå videre Til Etterbehandling.
Etterbehandling
vi har satt belysningen på dette punktet, Men det er mange triks vi kan bruke etterpå for å forbedre resultatet.
Dybde haze
det første, spesielt i dette bildet, er dybde kø. Vi kan se broen, men det er ikke fullt så lesbart som vi ønsker.
hva kan virkelig hjelpe her er å legge til litt dybde dis å skille forgrunnen fra bakgrunnen.
dette er hvor du også kan gå litt gal for forskjellige stemninger. Vi kan skru det opp mye mer for å ha litt mer av en overskyet, farlig følelse, som om vi er veldig høyt oppe. Føl deg fri til å spille med fargen på dis også.
jeg vil gå med den mindre ekstreme versjonen, men alternativet er definitivt der for deg å leke med.
Fargekorrigering
det er her du kan la fantasien løpe løpsk. Fargekorrigering av det endelige bildet er en fin måte å sette stemningen på og få den rette «følelsen» til et bilde. Og det er ok å bli gal, da det er veldig enkelt å bare begynne igjen.
I dette tilfellet vil jeg gjerne at det skal være litt mer dynamisk. Jeg skal varme opp høydepunktene og avkjøle skyggen litt og legge til litt vignettering.
Vær forsiktig med metningen, mange flotte, lave poly-ting blir ødelagt ved å vri metningen for mye. Spesielt på gress, hvis det blir til et grønt neonlys, prøv å slå av på metningen litt,og vurder å legge til litt mer speil. Spekulasjon kan bidra til å sikre at høydepunktene ruller til et mer behagelig desaturert område i stedet for den skrikende lyse fargen.
Dybdeskarphet-Defokus
mange lavpoly artister liker å legge til ganske ekstrem mengde defokus, dette kan hjelpe med realisme. Det bidrar også til en miniatyr utseende, som kan fungere veldig bra med lav poly.
La oss prøve å legge til litt defokus til vårt fjellpass:
og der har du det, dette er bildet du så på toppen 🙂
Pakk opp
jeg vil gjerne nevne et spill som kommer ut senere i år (2018), Kalt Lonely Mountains Downhill.
Laget Av Megagon Industries, to karer som også elsker lav poly 🙂
det er en 1 minutters demo på deres hjemmeside hvis du ønsker å prøve det ut! Jeg gjorde det, det er fantastisk! Gå og ta en titt, jeg kan ikke vente på at dette skal treffe hyllene 😀
Ensomme Fjell Nedoverbakke
Mange takk for at du leser!