Hvordan Steam Bruker DRM Og Hva Det Betyr For Spillet Ditt

følgende blogginnlegg, med mindre annet er angitt, ble skrevet av Et medlem Av Gamasutras samfunn.
tankene og meningene som uttrykkes er forfatterens tanker og ikke Gamasutra eller dets morselskap.

DIGITAL Rights Management (DRM) er et forsøk på å bekjempe piratkopiering ved å kontrollere nøyaktig hvordan og når du bruker media. Det er omtrent 10.742.489 TYPER DRM og kopibeskyttelse der ute, med nesten alle selskaper eller formater som har sin egen ta på seg det. Og med et samlet estimert inntektstap på $ 74 milliarder på grunn av piratkopierte spill i 2014 alene, er DET fornuftig hvorfor DRM er så utbredt.

Valves Damp er et av de primære eksemplene som diskuteres når man nevner DRM, spesielt på nettet, hvor ordene «digital rights management» er så kontroversielle. Overraskende, Til tross for slakk det blir, Er Steam en av de mest elegante OG integrerte DRM-løsningene som er tilgjengelige. Det tilbyr ubegrensede kopier av spill på ubegrensede maskiner, men bare en bruker kan spille på en konto om gangen. Samlet sett er DET et sømløst system, som DRM burde være.

. . . Eller er det? Spillere som kjøper sine spill kan ikke bruke kontoen på mer enn en datamaskin om gangen, kan ikke leie noen spill hvis De Er Dampaktiverte, eller låne dem til andre, eller selge dem hvis de er unimpressed med spillet. Mens Det gir En Offline-Modus, spillerne fortsatt trenger å logge inn annenhver uke eller så for å oppdatere og reauthenticate. I Tillegg, hvis Steam er nede, kan spillere ikke få tilgang til, laste ned eller spille spillene sine. Faktisk er spillerne avhengige Av Steam som et selskap siden de eier alles kontoer. Det betyr at spillerne ikke engang eier sine egne spill.

så, hva betyr dette for spillutviklere? Er DET enda mulig å frigjøre DRM-frie spill, og i så fall hvordan påvirker det inntekter og potensiell piratkopiering?

I denne artikkelen skal vi diskutere nøyaktig hva som selger spillet ditt På Steam betyr, og hvorfor det å selge på din egen offisielle nettside kanskje ikke er så dårlig ide.

DEN populære gaming news outlet PC Gamer gjennomførte en undersøkelse i fjor der de mottok 50.742 svar fra spillere over hele verden. Spørsmålet for hånden? Uansett om de noen gang hadde piratkopiert et videospill. Viser seg, 90% AV PC-spillere har piratkopiert et spill, og 25% har piratkopiert mer enn 50.

Viser seg at det er langt mer data om dette. For eksempel var yngre spillere mellom 10 og 25 år mest sannsynlig å pirate,». . . med den sannsynligheten reduseres ca 5% per aldersgruppe mellom 16-20 og 51-60.»Også de som tjener mindre enn $10.000 årlig pirat mest, på 50%, mens de gjør $10,001 – $25,000 faller på ca 32,5%.USA alene pirater flere spill enn STORBRITANNIA og Canada kombinert.

når de blir spurt om de tror det er galt, svarte 34,8% av respondentene ja, men at det ikke stoppet dem. Dette forklares videre, men: de fleste spillere bruker piratkopiering til demo et videospill. Andre har rett og slett ikke råd til dem.

MEST overraskende er DRM oppført som den nest siste grunnen til piratkopiering. Selv om klager OM DRM eller bestemte utgivere er vanlige, ble de ikke sitert som grunner til pirat. Faktisk, » disse grunnene steg aldri over 20 prosent.»

Hvordan Steam Bruker DRM

Valve tar kampen mot piratkopiering veldig alvorlig. Faktisk er målet deres å låse ned» zero day » pirates-spillere som pirat spill mellom tiden når et spill går gull og når det er tilgjengelig for kjøp. Valves Doug Lombardi har selv blitt sitert og sier at han mener godt over 50 prosent av piratkopiering skjer i løpet av den tiden. For å bidra til å bekjempe dette, er han dedikert til å skape et godt autentiseringssystem, som ikke står i veien for at kundene nyter det de kjøpte.

så spørsmålet er hvordan Håndterer Steam DRM og bekjemper piratkopiering? Vel, Mens Steam fungerer som EN FORM FOR DRM, er det ganske lett i forhold til andre former som eldre spillere husker å håndtere PÅ PC-spill av yore.

Utviklere som velger Å ikke forgå Steams piratkopieringsbeskyttelse, bidrar til elementene I DRM som spillerne elsker å klage på online. Når spillerne åpner et av disse spillene, Starter Steam sammen med Det. Hvis de vil kjøre spillet på en annen maskin, må de gjøre det med samme konto. Selv om spillene kan kjore pa sa mange maskiner som spillerne onsker, vil de alltid v re konto-bundet. Det betyr at ingen to personer kan spille det samme spillet om gangen, enten de spiller online eller offline.

DRM-systemet fungerer med tre primære tilnærminger til anti-piratkopiering: tilpasset kjørbar generering, detaljhandelskryptering og verdifulle plattformavhengige funksjoner. Dette betyr at spillet ditt er kontobundet takket VÆRE CEG-beskyttelse, er beskyttet i løpet av dag-en-utgivelser ved å sende krypterte medier til butikker over hele verden, og publiseres sammen med plattformavhengige funksjoner som pirater ganske enkelt ikke kan følge med, for eksempel konstante oppdateringer, Steam-Prestasjoner, Steam Cloud og mer.

ER DRM-Fri Mulig?

Som tidligere nevnt Er Steams DRM lett. Det er så lett, det er enda valgfritt.

Vurder Paradox Interactive, den svenske videospillutgiveren. De er mestere av foregaende Steams DRM. Når spillerne laster ned spillene sine Gjennom Steam, fungerer alt som DET ville med DRM. Spillet starter akkurat som alle andre spill ville. Men hvis du skulle starte programmet uavhengig Av Steam, finner du det fortsatt fungerer. Det betyr at spillet ikke Er Steam lenger: det er spillerens.

Dette kan gå mot Valves anti-piratkopiering, men det kan være et klokt trekk på grunn av konkurranse. Good Old Games, nå KJENT SOM GOG, lanserte GOG Connect i fjor-en funksjon som tillater spillere å laste NED DRM-frie spill fra Deres Steam-bibliotek. Det har selv inngått samarbeid med utgivere Som Deep Silver, TaleWorlds, Og Harebrained Ordninger tobring flere spill til sin cross-buy portefølje. Den eneste ulempen er at spillene, og de som legges til i fremtiden, ikke vil være tilgjengelige hele tiden. Spillere må holde øye med hvilke spill som er tilgjengelige gjennom denne funksjonen.

Hvordan Detaljhandel Håndterer DRM

Klart, FOR bedre eller verre, HAR DRM tatt over. Selv Om Steams tilnærming er lett i forhold til andre, er det fortsatt EN DRM-drevet plattform, og kronjuvelen av digital spilling. Men hva med detaljhandel? Hva med spillerne som kjøper en fysisk kopi i butikker som GameStop, Best Buy eller Target?

nyheten er ikke så stor her heller. Når spillere kjøper ET PC-spill fra butikker, kjøper de ikke hele spillet-i hvert fall ikke mesteparten av tiden. Fallout 4 kom under brann for dette ved lansering, etter å ha innrømmet at bare 20% av spillet var på platen. Det krever Steamworks å spille spillet og bruker Steam DRM.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain gjorde noe lignende, siden » platen kommer bare med en dårlig 8.7 MB data som bare Er Et Dampinstallatør, » ifølge Gadgets 360. Dette spillet bruker Imidlertid Denuvo DRM, som gjentatte ganger har blitt anklaget for ikke å påvirke noen, men spillerne. Det er lett sprakk, og hackere har en tendens til å dra nytte ofte.

med andre ord blir DE FLESTE PC – spillplater ubrukelige etter å ha registrert Seg Hos Steamworks, Origin eller andre digitale markedsplasser. Noen ganger gjør en del av spillet det på platen, og resten er På Steam. Autentisering er et alvorlig problem som i hovedsak gjør spillplater irrelevante. Listen over spill som ikke involverer noen registrering gjennom disse markedsplassene, minker raskt, akkurat som fysiske kopier i historier-til Og Med GameStop.

de fleste butikker kan gjøre når du selger fysiske spill er å følge med at spillets utgiver har satt på plass. Det betyr at hvis en kopi Av Fallout 4 blir solgt, KOMMER DRM fra Steam, og alt en butikk kan gjøre er å selge spillet og advare folk om opphavsrett, DRM, etc.. Men hvis spillene ER DRM-frie og en butikk selger dem, kan De lage en seksjon for dem, akkurat Som Amazon gjorde.

dette betyr at selv om spillerne klarer å kjøpe fysiske spill, er de fortsatt ofte låst inn I DRM. Mens detaljene varierer fra spill til spill, er DET trygt å si AT PC-spillverdenen står overfor en uendelig kamp med restriksjoner og piratkopiering.

Drm-Frie Inntekter

I Motsetning TIL popular tro trenger DRM-fri ikke å bety et tap i inntekter. Å lage SPILL DRM-fri gjør det mulig for spillere å låne, gave eller til og med selge disse spillene,men på en eller annen måte er det kanskje ikke så ille.

Vurder utviklerne bak Shadow Warrior 2. I fjor ble De intervjuet Av Kotaku og ble sitert og sa at DE ikke tror PÅ DRM, fordi de ikke tror det fungerer. Videre tror de ikke det er bra for spillerne. Dette førte til deres beslutning om ikke å bruke Denuvo, den nåværende sterkeste ærbødighet programvare forsvar mot piratkopiering.

På spørsmål om de er usikre på salg eller potensiell piratkopiering, sammenlignet Krzysztof Narkowicz, en av utviklerne hos Det polske studioet Flying Wild Hog, drm med FBI-advarsler:

» Vi støtter ikke piratkopiering, men for øyeblikket er det ikke en god måte å stoppe det uten å skade våre kunder. Denuvo betyr at vi må bruke penger for å lage en verre versjon for våre legitime kunder. DET er SOM DENNE FBI advarsel skjermen på legit filmer . . . Vi kan selge litt mindre, men hei, det er slik kaken smuldrer!»

utviklerne valgte å satse på kvaliteten på spillet sitt for å tjene nok penger til å motvirke mangelen på inntektstap. Slik de ser det, piratkopiering kan ikke bli hjulpet, så en utvikler plikt er å bare akseptere det og sette sitt beste arbeid der ute i håp om at spillerne vil kjøpe den.

det ser ut til at deres holdning betalte seg flere ganger, Da Flying Wild Hog annonserte At Shadow Warrior 2 firedoblet salget i forhold til 2013-omstart. For å takke spillerne skapte de gratis innhold, inkludert fan-favoritt katana, Nobitsura Kage.

selvfølgelig er dette ikke en indikasjon på hva som skjer hver GANG ET DRM-fritt spill selges. Flying Wild Hog studio investert stor innsats i markedsføring sitt spill og engasjerende med sine mål spillere. Teamet har gjort det til et oppdrag å vise sitt arbeid bak kulissene, og dermed gi sine prosjekter en personlig, person-til-person-kvalitet som ikke er altfor vanlig i bransjen. Med andre ord, for å selge ET DRM-fritt spill godt, må du legge vekt på forretningsmessige aspekter ved å slippe et videospill.

Bør Du Gi Avkall Utpekte Markedsplasser?

for utviklere som velger Å gi slipp På Steam og andre spill selger plattformer, selge på sine egne offisielle nettsider er en gudegave. Det tillater dem å selge sine spill og DLC direkte, uten å være bundet til et utpekt digitalt leveringssystem eller markedsplass. De kan selge alle spillaktiveringskoder For Steam, Origin, uPlay og mer, og til og med tilby direkte drm-gratis nedlastinger, hvis de ønsker det.

det er mange grunner til at utviklere velger å selge sine egne spill. For en er standardinntektssplitten som kan forventes fra å selge videospillet ditt på en annen plattform 70/30, selv om det er unntak. Hvis du selger på en plattform sammen med spill som for det meste er gratis, vil du ikke se på mye av et overskudd. For å selge på en plattform som ikke er din egen, må du også oppfylle noen krav, som å tilby et ferdig spill, sende inn et produkt som er i tråd med den generelle sjangeren og typen på plattformen, etc.. Og hvis selge SPILLET DRM-fri er en faktor for deg, må du stoppe og vurdere hva hver plattform gjør i form av anti-piratkopiering.

I Steams tilfelle er det en flatfee på $100 som skal publiseres på plattformen, som deretter tar 70% av fortjenesten. I mellomtiden tar GOG ikke et innleveringsgebyr, men det tar også 70% av fortjenesten, med mindre DU velger å få et forskudd på royalties. Svært få plattformer, som itch.io, tillate utviklere å velge hvilken prosentandel av salget å beholde. BÅDE GOG og itch.io Er mer vennlig NÅR Det gjelder DRM-fri, Steam pleide å tillate det før januar 2017, til tross for sin svært offentlige holdning til emnet.

handlingen med å selge spillet ditt på ditt eget nettsted kan ikke bare øke fortjenestemarginen, det kan hjelpe med HELE DRM-situasjonen. Hvis DU velger Å selge DRM-fri, kan du gjøre DET ved å tilby direkte digitale nedlastinger ved hjelp av et e-handelssystem, noe som også gjør det enkelt for spillerne å betale deg. Xsolla hjelper utviklere med å fokusere på håndverket sitt ved å håndtere spilldistribusjonsvirksomheten med vekt på distribusjon av spillnøkler. Utviklere kan håndtere nøkkelrelaterte integrasjons-Api-Er, generering og levering, inventar og administrasjon med denne metoden.

hvis DRM er FOR DEG, er det enkelt å selge koder for aktivering på en annen plattform som bruker DRM. Avhengig av hvilken programvare du vil bruke for å lette dette, kan du opprette DLC og special edition pakker, eller kjøre reklamekampanjer med kuponger og rabatter.

Hva Med Å Selge På Begge?

det åpenbare spørsmålet her er om du skal selge på både digitale markedsplasser og ditt eget nettsted. Tross alt, selge aktiveringskoder for å outsource et spill virker ganske ufullstendig, vurderer du fortsatt trenger å integrere en e-handel system for å gjøre det mulig. Hvorfor ikke bare selge direkte nedlastinger i forbindelse?

vel, ingen sier at du ikke kan. Det er ditt videospill, og å selge det på egen hånd er like mye en mulighet som å selge Det gjennom Steam, for eksempel. Ved å bruke begge, utvider du bare en spillerbase. For eksempel, er en spiller besøker nettstedet ditt og merknader du har aktiveringskoder for salg, kan de velge å kjøpe en. På den annen side, hvis DE er mot DRM, og forbinder disse markedsplassene med det, vil de kanskje velge direkte nedlasting. Plutselig fikk kunden ikke bare produktet, de fikk også noe litt ekstra—frihet. Som ord av dette sprer seg, som det vanligvis gjør på fora, kan målgruppen bli mye større.

samme regel gjelder for utviklere som bare selger direkte nedlastinger på sine nettsider, uten å plage å selge aktiveringskoder TIL GOG, Steam eller andre distribusjonsplattformer. Forutsatt at spillet er tilgjengelig på minst en av disse plattformene, kan utviklere bruke mer enn ett middel til å selge spillet sitt. Plutselig er spillet På Steam, DET er PÅ GOG, det er på deres hjemmeside. Spillerne har alternativer, og det er flere muligheter for dem å finne spillet.

Steam alene har over 10 000 spill tilgjengelig. Det er lett for det å gå seg vill i bølger av konkurranse. Ved å selge spillet der, i forbindelse med direkte nedlastinger fra en offisiell nettside, sjansene for å gjøre mer salg stige. Akkurat som spillere som muligheten til å kjøpe DRM-gratis spill, liker de også muligheten til å få spillet på en rekke måter. Tross alt, hvis piratkopiering virkelig er et uendelig problem, kan de beste utviklerne gjøre å finne metoder for å motvirke inntektstapet.

Proffene & Ulemper

når DET gjelder DRM, ser de fleste utviklere og digitale markedsplasser ting annerledes enn spillerne. Mens de fleste utviklere vil at spillet skal beskyttes mot potensielle piratkopieringsproblemer og tap av inntekter, vil spillerne kunne føle seg som om de eier en kopi av spillet. De vil vite at når de betaler for å spille det, har de rett til å låne, selge eller gi det til hvem de vil. De ønsker å vite sin eiendom på finansiell utveksling.

i et forsøk på å bekjempe og potensielt stoppe piratkopiering helt, har digitale markedsplasser som Steam gjort det til et oppdrag å oppmuntre til BRUK AV DRM, og har etablert et komplett system for å gjøre det mulig med hvert spillsalg. Men ting kan ikke være så svart og hvitt. SOM DET viser seg, ER DRM lavt på listen over grunner til at spillerne ty til piratkopiering i utgangspunktet. For de fleste er det bare et spørsmål om spillkostnad og prøver et spill før du kjøper.

I Motsetning til popular tro, kan det ikke være så skadelig for inntektene som vanlig antatt å velge Å selge DRM-frie spill. Så lenge du lager et spill som er både markedsførbart og innovativt, har spillerne en tendens til å interessere seg. Trikset her er å aktivt få spillet ditt der ute, investere i markedsføring og publisere bare det beste.

Mens GOG, klør.io, og andre markedsplasser tillater DRM-frie spill å bli solgt, det primære målet er å ta en stor fortjenesteandel fra utviklerne, bare for å være vert for et spill på plattformen. Gjennomsnittlig splittelse er høy, på 70/30. Selv om det er unntak fra dette, er faktum at utviklere fortsatt må betale for å selge sine egne spill. De er fortsatt underlagt regelverket satt på plass av disse plattformene, og ofte må omgå restriksjoner.

en flott løsning på begge økende fortjenestemarginer, mens du har muligheten til å selge DRM-gratis spill, er å selge spillene dine på dine egne offisielle nettsteder. Dette gir utviklere frihet til å selge aktiveringskoder for disse markedsplassene, tilby direkte nedlastinger, eller begge deler. Videre, ved å selge spill på offisielle nettsider, samt gjennom kilder Som Steam, utviklere kan utvide sin målgruppe. Hvis piratkopiering ikke går hvor SOM helst, OG DRM har lite Å gjøre med DET, kan de minste utviklerne motvirke problemet ved å tilby flere metoder for å kjøpe spill av høy kvalitet.

hvis du likte denne artikkelen, husk å retweet det! Vi elsker å få nye venner her På Black Shell Media, så ikke vær en fremmed.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.

Previous post Topp Krypto Og Bitcoin Kasinoer Anmeldt Og Sammenlignet
Next post spansk conquistador Hernando de Soto når Mississippi