Mottakelsen Av Super Columbine-Massakren har vært negativ blant mainstream media og de som er personlig berørt av skytingen. Ved å avsløre Columbine identitet Som Ledonne, Kovacs sa » En av jentene som døde var En venn av meg, Rachel. Vi var i samme kirkegruppe. Alle som spiller Dette spillet kan drepe Rachel om og om igjen.»Faren til ett offer bemerket til pressen at spillet» avskyer meg. Du bagatelliserer handlingene til to mordere og livene til uskyldige.»Et offer for skytingen spilte spillet og stemte reservert støtte, og bemerket at «det høres nok litt rart ut for noen som meg å si, men jeg setter pris på det faktum i det minste til en viss grad at noe som dette ble gjort.»Mens han tok problem med det han så som glamorisering av skytterne, trodde han også at det ville bidra til å åpne en dialog om skytingen.
Super Columbine-Massakren ble i stor grad fordømt av pressen. Betty Nguyen av CNN merket spillet som et eksempel på en subkultur som tilber terrorister. Aviser kalte spillet «exploitive» og en «monstrosity». PC World erklærte spillet # 2 på sin liste over » De 10 Verste Spillene Gjennom Tidene. Ben Kuchera Fra Ars Technica sa at Han forlot spillet «rystet», men det som et lett misforstått spill «de som mest sannsynlig vil få noe fra det, vil aldri spille det.»Crecente følte at meldingen i spillet var skjult av tegneseriegrafikken til mediet. Ledonne har nektet å endre spillet som det representerer hans tanker om emnet på et bestemt tidspunkt, men har oppfordret andre til å bearbeide spillet selv.
De mest positive anmeldelsene av Super Columbine-Massakren kom fra kritikere som aksepterte Ledonnes tilsiktede budskap. Wired magazine forfatter Clive Thompson verdsatt spillets oppmerksomhet på fortellende detaljer, skriver at » resultatet er At Ledonne har gjort en overraskende god jobb med å male det følelsesmessige landskapet av-whipsawing fra selvmedlidenhet til pompøs grandiositet og blendende raseri, så tilbake igjen.»Thompson kalte spillet subtilt, inkludert jabs på deltakerne og spillkulturen ved å bruke språket i spill som en måte å tenke på drapene. Skrive For Courier Mail, Paul Syvret råd til de som fant spillet kontroversielt og i dårlig smak var å «lette opp». Bogost oppsummerte sin anmeldelse av spillet ved å skrive » dette spillet er ikke morsomt ,det er utfordrende og vanskelig å spille—ikke teknisk vanskelig, men konseptuelt vanskelig. Vi trenger mer av det. David Kociemba, professor Ved Emerson College, var enig Med Bogost og kommenterte at «kontroversen burde være at Det ikke er flere spill som Super Columbine Massacre RPG! det er like krevende og kunstnerisk nyskapende.»Dugan reagerte på vanlig kritikk av spillet, blant annet at spillet ble laget i dårlig smak, ved å skrive en tilbakekalling på bloggen sin:
jeg tror alle som disses Columbine RPG er gutless. De fleste har ikke spilt spillet, eller har spilt det med slike forutsetninger at de er blinde for genuis , ærligheten, skjønnheten i sin sosiale kommentar. SUPER Columbine Massacre RPG er riddled med designfeil og har middelmådig grafikk av 1995, skaperen av spillet innrømmer dette, men det er uansett et kunstverk. Det setter deg i tankegangen til the killers og gir et veldig klart forslag til hvorfor de gjorde det de gjorde; de vedtok en ideologisk demonstrasjon gjennom en terrorhandling, og spillet skinner lys på dette som en anklage for Den Amerikanske drømmen og livsstilen smertefullt nær hovednerven.
Etter Dawson College skyting i September 2006, da drapsmannen Kimveer Gill drepte en student og skadet 19 andre, Toronto Sun skrev At Gill hadde selvrapportert spiller Columbine Massakren på et nettsted. Historien ble plukket opp av media og rapportert mye. Etter å ha hørt media rapporter om en link til spillet en av skyteofrene Ved Dawson College kontaktet Ledonne og fortalte Ham at «jeg bare led flere skuddsår, og jeg tror du bør ta dette spillet ned.»Ledonne uttrykte sin reaksjon på skytingen og fornyet medieoppmerksomhet mot sitt spill i et intervju en uke senere:
Hvis man er interessert i å lage noe for publikum å se—det være seg et maleri, en bok, et album, en film eller et videospill, bør DEN mulige skaden som kan komme ut av dette arbeidet være grunnlag for dets undertrykkelse fra samfunnet? Dette er på en måte pre-kriminalitet. Hvis du tror på hva du gjør, og du vil uttrykke deg selv, bør uttrykket være primært, og eventuelle tolkninger som kommer etter, må alltid være av sekundær betydning for opprettelsen av selve arbeidet. På et annet nivå, hele sammenhengen Mellom Dawson College skyting og spillet mitt er ubegrunnet. Hva mer Likte Kimveer? Svarte klær? Goth musikk? Pizza? Hvis Det er noe, Dawson College skyting er bevis positivt at spill som bør gjøres; inntil videospill ikke lenger er blant de «vanlige mistenkte» for morderiske rampages, må publikum nøye vurdere hvorfor interaktive elektroniske medier på en eller annen måte er produsenten av Manchuriske Kandidater.
Utvikler Ryan Lambourn opprettet en flash spill kalt V-Tech Rampage i 2007, som tillater spillere å kontrollere handlingene til drapsmannen Seung-Hui Cho I Virginia Tech massakren. Lambourn bekjente empati For Cho, og sa at han var et mål for mobbing i videregående skole. «Ingen lytter til deg med mindre du har noe sensasjonelt å gjøre. Og det er derfor Jeg føler sympati For Cho Seung-Hui . Han måtte gå så langt», Lambourn oppgitt. På V-Tech Rampage-siden postet Lambourn en erklæring om at Han ville ta spillet av Newgrounds hvis donasjoner nådde $1000; på $2000 i donasjoner ville Han ta spillet ned fra hovedstedet og for en annen $1000 ville han be om unnskyldning for å skape den. Ledonne postet en kommentar På Lambourn hjemmeside Etter V-Tech Rampage trakk sammenligninger Til Super Columbine Massacre, ringer Lambourn uttalelse ensbetydende med en «hostage note», og ber bloggere til å vurdere «ikke om et spill om Virginia Tech skyting BØR gjøres, men hvordan vi kan gå om å lage et spill som oppnår mer Enn V-Tech Rampage gjør med emnet.»Ledonne uttalte at Han mailet Lambourn sympatisk, men at skaperen svarte på hans e-poster med banning; han gjentok at de to spillene hadde forskjellige motivasjoner og ikke var lett sammenlignbare i innhold.
Slamgate and legacyEdit
i oktober 2006 sendte Sam Roberts, Lederen For Guerilla Gamemaker-Konkurransen, En e-post Til Ledonne for Å oppmuntre Ham til å sende spillet til konkurransen. Ledonne så på utvalget av spillet som en av konkurransens finalister i desember som bevis på at «alle former for kunst kan være gyldige verktøy for samfunnsforskning(selv smertefulle emner som skoleskyting)». Arrangørens arrangør, Peter Baxter, annonserte fjerningen av spillet fra festivalens «Guerrilla Gamemaker Competition» etter at det ble valgt som finalist. Flere grunner til endring av sinn ble gitt, inkludert truet sponsor tilbaketrekking, mulige søksmål, og «moralske grunner»; Baxter benektet at sponsor press forårsaket fallet, i stedet bekrefter at » skytingen er fortsatt en svært ømfintlig tema, og med rette. Vi må være følsomme for følelser.»En ekstra vurdering rapportert var at ikke navngitte parter kan saksøke for brudd på opphavsretten i selve spillet. Kunngjøringen markerte første gang festivalen hadde trukket jury-valgt innhold fra konkurransen; hendelsen ble kalt «Slamgate» av spillpressen.
ETTER kunngjøringen trakk USC Interactive Media Division sin sponsing av festivalen. Syv av de fjorten finalist spill ble fjernet fra konkurransen av sine utviklere i protest: Braid, flOw, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book And Volume og Castle Crashers (Toblo ble senere gjeninnsatt av DigiPen Institute Of Technology, som eier rettighetene til spillet). Utvikler Jonathan Blow Of Braid uttalte: «mangler medfølelse, og Jeg finner Kunstnerens Uttalelse disingenuous. Men til tross for dette har spillet innløsende verdi. Det provoserer viktige tanker, og det skyver grensene for hva spill handler om. Det er sammensatt med mer av et øye mot kunst enn de fleste spill. Det hører selvsagt hjemme på festivalen.»Blow og de andre utviklerne sendte et åpent brev til festivalen, og oppmuntret gjeninnføringen av spillet som å følge festivalens «trailblazing» innsats . Til tross for protester, Baxter nektet å ombestemme seg, siterer hensynet til skyting ofre og deres familier. Ledonne fortalte de andre finalistene at han planla å gå til festivalen uansett og distribuere kopier av spillet. Erkjennelsen av at tilbaketrekking av seks finalister kompromittert konkurransen, Roberts la deltakerne stemme på om noen premier vil bli tildelt; de bestemte seg for ikke å.
Brian Flemming, direktør For The God Who Wasn ‘t There, så Ledonnes demo av Super Columbine Massacre utenfor festivalen, og overbeviste to Andre Slamdance film jurymedlemmer om å tildele spillet en «Special Jury Prize» for Beste Dokumentar, en uoffisiell pris som Ikke ble godkjent av Slamdance selv. Juryen hadde til hensikt å presentere spesialprisen sammen med prisen for beste dokumentar. Kort tid før seremonien informerte Baxter Flemming om at han ikke kunne presentere prisen på grunn av «musikkklareringsproblemer», og nektet å tillate det til Tross For Flemmings protester. Ifølge Ledonne forsøkte Flemming å holde sin grunn, men til Slutt ga Etter For Baxters forespørsel.
Ledonne produserte en dokumentarfilm basert på hans erfaringer etter Utgivelsen Av Super Columbine Massacre. Med Tittelen Playing Columbine bruker dokumentaren kontroversen rundt spillet for å undersøke de store problemene som videospill står overfor som et medium for kunstnerisk uttrykk. Filmen hadde premiere på AFI Fest i Los Angeles, California 7. November 2008.
Som et resultat av kontroversen i spillet hans, Ble Ledonne en uvitende talsmann for spillbransjen, mot mediets motstandere i debatter og fora. Furoren som Følge Av Slamgate ble kalt Ut Av Ledonne og andre i media som et tegn på at videospill ennå ikke hadde vokst ut av den tradisjonelle stereotypen av barnas spill. Keith Stuart Av The Guardian skrev at Til tross for å være forvirret og tawdry, Super Columbine Massacre «symboliserer en økende forståelse for at videospill har mer å si enn’ skyte fiender og plukke opp helse.Forfatterne Andreas Jahn-Sudmann og Ralf Stockmann vurderer kontroversielle videospill som Super Columbine Massacre og Grand Theft Auto «Hot coffee mod» bevis på sosiopolitiske spenninger som er tilstede mellom spillere og eldre generasjoner. Spillet og andre som det fortsetter å være i sentrum av videospill som kunst debatt, Og Gamasutra kreditert Super Columbine Massacre Og Slamgate som å ha to svært positive og vidtrekkende effekter; først, tvinge print spill journalistikk å fokusere på saken; og for det andre, «evangelisering av forestillingen om at spill kan være like meningsfylt og viktig som andre medier, selv om eksemplet er støtende for de Fleste Amerikaneres følelser for å vinne, er å miste, men å spille er å oppleve en berikelse som ikke kan scores.»