de volgende blogpost is, tenzij anders vermeld, geschreven door een lid van Gamasutra’ s community.
de gedachten en meningen die worden geuit zijn die van de schrijver en niet van Gamasutra of zijn moederbedrijf.
Digital Rights Management (DRM) is een corporate poging om piraterij te bestrijden door precies te controleren hoe en wanneer u media gebruikt. Er zijn, ongeveer, 10.742.489 soorten DRM en exemplaarbescherming daar, met bijna elk bedrijf of formaat die hun eigen nemen op het hebben. En met een totale geschatte omzet verlies van $74 miljard als gevolg van illegale games in 2014 alleen al, is het logisch waarom DRM is zo wijdverspreid.Valve ‘ s Steam is een van de belangrijkste voorbeelden die worden besproken bij het noemen van DRM, vooral online, waar de woorden “digital rights management” zo controversieel zijn. Verrassend genoeg is Steam, ondanks de speling die het krijgt, een van de meest elegante en geïntegreerde DRM-oplossingen die beschikbaar zijn. Het biedt onbeperkt kopieën van games op onbeperkte machines, maar slechts één gebruiker kan spelen op een account tegelijk. Over het algemeen is het een naadloos systeem, zoals DRM zou moeten zijn.
. . . Of toch wel? Spelers die hun spellen kopen kunnen het account niet op meer dan één computer tegelijk gebruiken, kunnen geen spellen huren als ze Steam-geactiveerd zijn, noch ze lenen aan anderen, noch ze verkopen als ze niet onder de indruk zijn van het spel. Hoewel het een Offline-modus biedt, moeten spelers nog steeds elke twee weken of zo inloggen om bij te werken en opnieuw te authenticeren. En als Steam uit is, kunnen spelers hun games niet openen, downloaden of spelen. In feite, spelers zijn afhankelijk van Steam als een bedrijf, omdat ze eigenaar van ieders accounts. Dat betekent dat spelers niet eens hun eigen spellen bezitten.
wat betekent dit voor spelontwikkelaars? Is het zelfs mogelijk om DRM-vrije games uit te brengen, en zo ja, hoe beïnvloedt het de inkomsten en potentiële piraterij?
In dit artikel gaan we precies bespreken wat het verkopen van je game op Steam betekent, en waarom verkopen op je eigen officiële website misschien toch niet zo ‘ n slecht idee is.
de populaire gaming news outlet PC Gamer voerde vorig jaar een enquête waarin ze ontvangen 50.742 antwoorden van spelers over de hele wereld. De vraag bij de hand? Of ze ooit een videospel hadden gekopieerd. Blijkt, 90% van de PC-gamers hebben een spel illegaal gekopieerd, en 25% hebben meer dan 50 illegaal gekopieerd.
blijkt dat er veel meer gegevens over dit. Bijvoorbeeld, jongere spelers tussen de leeftijd van 10 en 25 waren de meest kans om te piraten,”. . . met die kans dat het met ongeveer 5% per leeftijdsgroep tussen 16-20 en 51-60 afneemt.”Ook degenen die verdienen minder dan $ 10.000 per jaar piraat het meest, op 50%, terwijl degenen die $ 10,001 – $ 25.000 vallen op ongeveer 32,5%.De VS alleen Piraten Meer games dan het Verenigd Koninkrijk en Canada samen.
toen hen werd gevraagd of zij het verkeerd vonden, antwoordde 34,8% van de respondenten Ja, maar dat het hen niet tegenhield. Dit wordt echter verder uitgelegd: de meeste spelers gebruiken piraterij om een videospel te demo. Anderen kunnen ze gewoon niet betalen.
verrassend genoeg wordt DRM vermeld als de op één na laatste reden voor piraterij. Hoewel klachten over DRM of specifieke uitgevers vaak voorkomen, werden ze niet genoemd als redenen om te pirateneren. Sterker nog: “die redenen zijn nooit boven de 20 procent gestegen.”
How Steam employees DRM
Valve neemt de strijd tegen piraterij zeer serieus. In feite, hun doel is om te vergrendelen” zero day ” piraten-spelers die piratenspellen tussen het moment waarop een spel gaat goud en wanneer het beschikbaar is voor aankoop. Valve ‘ s Doug Lombardi is zelfs Geciteerd zeggen dat hij gelooft meer dan 50 procent van de piraterij gebeurt in die tijd. Om dit te helpen bestrijden, is hij toegewijd aan het creëren van een goed authenticatiesysteem, dat klanten niet in de weg staat om te genieten van wat ze gekocht hebben.
dus, de vraag is hoe Steam omgaan met DRM en bestrijding van piraterij? Goed, terwijl Steam doet functioneren als een vorm van DRM, het is vrij licht in vergelijking met andere vormen die oudere spelers herinneren omgaan met op de PC games van weleer.
ontwikkelaars die ervoor kiezen om Steam ‘ s bescherming tegen piraterij niet te laten varen, dragen bij aan de elementen van DRM waarover spelers graag online klagen. Wanneer spelers een van deze games te openen, Steam lanceert samen met het. Als ze het spel op een andere machine willen draaien, moeten ze het met hetzelfde account doen. Hoewel de spellen op zoveel machines kunnen draaien als spelers willen, zullen ze altijd account-gebonden zijn. Dat betekent dat geen twee mensen hetzelfde spel tegelijk kunnen spelen, of ze nu online of offline spelen.
het DRM-systeem werkt met drie primaire benaderingen van anti-piraterij: aangepaste uitvoerbare generatie, retail encryptie, en waardevolle platform-afhankelijke functies. Dit betekent dat je spel is account-gebonden dankzij CITG bescherming, wordt beschermd tijdens de dag-één releases door het verzenden van versleutelde media naar winkels wereldwijd, en wordt gepubliceerd samen met platform-afhankelijke functies die piraten gewoon niet kunnen bijhouden, zoals constante updates, Steam prestaties, Steam Cloud, en meer.
is DRM-vrij mogelijk?
zoals eerder vermeld, is de DRM van Steam licht. Het is zo licht, het is zelfs optioneel.
overweeg Paradox Interactive, de Zweedse uitgever van videospelletjes. Ze zijn meesters in het afwegen van stoom ‘ s DRM. Wanneer spelers hun games downloaden via Steam, functioneert alles zoals het zou zijn met DRM. Het spel lanceert net als elk ander spel zou doen. Echter, als je de applicatie onafhankelijk van Steam te starten, zult u merken dat het nog steeds werkt. Dat betekent dat het spel niet meer van Steam is: het is van de speler.
dit kan ingaan tegen Valve ‘ s anti-piraterij strijd, maar het kan een verstandige zet zijn vanwege de concurrentie. Good Old Games, nu bekend als GOG, lanceerde GOG Connect vorig jaar—een functie waarmee spelers DRM-vrije games opnieuw kunnen downloaden uit hun Steam-bibliotheek. Het heeft zelfs samen met uitgevers zoals Deep Silver, TaleWorlds, en onbezonnen regelingen tobring verschillende games om zijn cross-buy portfolio. Het enige nadeel is dat de games, en die toegevoegd in de toekomst, zal niet beschikbaar zijn de hele tijd. Gamers moeten in de gaten houden welke games beschikbaar zijn via deze functie.
hoe Retail omgaat met DRM
het is duidelijk dat DRM, in voor-en tegenspoed, het heeft overgenomen. Hoewel Steam ‘ s aanpak is licht in vergelijking met anderen, het is nog steeds een DRM-gedreven platform, en de kroonjuweel van digitale gaming. Maar hoe zit het met de detailhandel? Hoe zit het met de spelers die een fysieke kopie kopen in winkels zoals GameStop, Best Buy, of Target?
het nieuws is hier ook niet zo geweldig. Wanneer spelers een PC-game kopen in winkels, kopen ze niet de volledige game—tenminste niet de meeste van de tijd. Fallout 4 kwam onder vuur voor deze bij de lancering, na toe te geven dat slechts 20% van het spel was op de schijf. Het vereist Steamworks om het spel te spelen en maakt gebruik van Steam DRM.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain deed iets dergelijks, aangezien de ” disc just comes with a paltry 8.7MB aan gegevens dat is gewoon een Steam installateur, ” volgens Gadgets 360. Echter, dit spel maakt gebruik van Denuvo DRM, die herhaaldelijk is beschuldigd van niemand anders dan de spelers. Het is gemakkelijk gekraakt, en hackers hebben de neiging om te profiteren vaak.
met andere woorden, de meeste pc-spelschijven worden onbruikbaar gemaakt nadat ze zich hebben geregistreerd bij Steamworks, Origin of andere digitale marktplaatsen. Soms maakt een deel van het spel het op de schijf, en de rest is op Steam. Authenticatie is een ernstig probleem dat in wezen maakt game discs irrelevant. De lijst met games die geen registratie via deze marktplaatsen te betrekken is slinkende snel, net als fysieke kopieën in verhalen – zelfs GameStop.
de meeste winkels kunnen doen bij de verkoop van fysieke spellen is om het voorbeeld te volgen dat de uitgever van het spel heeft ingesteld. Dat betekent dat als een kopie van Fallout 4 wordt verkocht, de DRM komt van Steam, en alles wat een winkel kan doen is het spel te verkopen en mensen te waarschuwen voor auteursrechten, DRM, enz.. Echter, als games zijn DRM-gratis en een winkel verkoopt ze, ze kunnen een sectie voor hen te creëren, net als Amazon deed.
dit betekent dat zelfs als spelers fysieke spellen kunnen kopen, ze nog steeds vaak vastzitten in DRM. Hoewel de details variëren van spel tot spel, is het veilig om te zeggen dat de wereld van PC gaming wordt geconfronteerd met een nooit eindigende strijd met beperkingen en piraterij.
DRM-vrije inkomsten
in tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, hoeft DRM-vrije niet een verlies aan inkomsten te betekenen. Het maken van games DRM-gratis maakt het mogelijk voor spelers om uit te lenen, cadeau, of zelfs verkopen van deze games, maar een of andere manier dat misschien niet zo slecht na alles.
beschouw de ontwikkelaars achter Shadow Warrior 2. Vorig jaar werden ze geïnterviewd door Kotaku en Geciteerd dat ze niet geloven in DRM, omdat ze niet geloven dat het werkt. Bovendien denken ze niet dat het goed is voor de spelers. Dit leidde tot hun beslissing om Denuvo niet te gebruiken, de huidige sterkste verdediging software tegen piraterij.
op de vraag of ze niet zeker zijn van verkoop of mogelijke piraterij, vergeleek Krzysztof Narkowicz, een van de ontwikkelaars van de Poolse studio Flying Wild Hog, DRM met FBI-waarschuwingen:
” we ondersteunen piraterij niet, maar op dit moment is er geen goede manier om het te stoppen zonder onze klanten te kwetsen. Denuvo betekent dat we geld moeten uitgeven voor het maken van een slechtere versie voor onze legitieme klanten. Het is net een FBI waarschuwingsscherm op echte films . . . We verkopen misschien iets minder, maar zo verkruimelt het koekje.”
de ontwikkelaars kozen ervoor om te bankieren op de kwaliteit van hun spel om genoeg geld te verdienen om het gebrek aan inkomstenverlies tegen te gaan. De manier waarop ze het zien, piraterij kan niet worden geholpen, dus de plicht van een ontwikkelaar is om gewoon te accepteren en zet hun beste werk die er zijn in de hoop dat spelers het zullen kopen.Het lijkt erop dat hun houding meerdere keren heeft afbetaald, toen Flying Wild Hog aankondigde dat Shadow Warrior 2 zijn omzet verviervoudigde in vergelijking met de reboot van 2013. Om de spelers te bedanken, creëerden ze gratis content, waaronder de fan-favoriete katana, de Nobitsura Kage.
dit geeft natuurlijk niet aan wat er gebeurt wanneer een DRM-vrij spel wordt verkocht. De Flying Wild Hog studio geïnvesteerd grote inspanningen in de marketing van hun spel en het aangaan met hun doelgroep spelers. Het team heeft er een missie van gemaakt om hun werk achter de schermen te laten zien, waardoor hun projecten een persoonlijke, persoon-tot-persoon kwaliteit krijgen die niet al te gebruikelijk is in de industrie. Met andere woorden, om een DRM-gratis spel te verkopen goed, je nodig hebt om inspanning te zetten in de zakelijke aspecten van het vrijgeven van een video game.
Dient U Af Te Zien Van Aangewezen Marktplaatsen?
voor ontwikkelaars die ervoor kiezen om af te zien van Steam en andere game selling platforms, verkopen op hun eigen officiële websites is een uitkomst. Het stelt hen in staat om hun games en DLC rechtstreeks te verkopen, zonder gebonden te zijn aan een aangewezen digitaal leveringssysteem of Marktplaats. Ze kunnen alle game activeringscodes verkopen voor Steam, Origin, uPlay en meer, en zelfs directe DRM-vrije downloads aanbieden, als ze daarvoor kiezen.
er zijn vele redenen waarom ontwikkelaars ervoor kiezen om hun eigen spellen te verkopen. Voor een, de standaard inkomsten split die kan worden verwacht van de verkoop van uw video game op een ander platform is 70/30, hoewel er uitzonderingen. Als je verkoopt op een platform naast games die meestal gratis zijn, zul je niet op zoek naar veel van een winst. Om te verkopen op een platform niet van uw eigen moet je ook aan een aantal eisen te voldoen, zoals het aanbieden van een voltooid spel, het indienen van een product dat in overeenstemming is met het algemene genre en het type op het platform, enz.. En als de verkoop van uw spel DRM-vrij is een factor voor u, je moet stoppen en overwegen wat elk platform doet in termen van anti-piraterij.
in het geval van Steam is er een flatfee van $100 te publiceren op het platform, die vervolgens 70% van de winst neemt. Ondertussen brengt GOG geen indieningskosten in rekening, maar kost het ook 70% van de winst, tenzij je ervoor kiest om een voorschot op royalty ‘ s te krijgen. Zeer weinig platforms, zoals itch.io, laat ontwikkelaars om te kiezen welk percentage van de verkoop te houden. Terwijl zowel GOG en itch.io zijn vriendelijker als het gaat om DRM-vrij, stoom gebruikt om het toe te staan vóór januari 2017, ondanks zijn zeer publieke standpunt over het onderwerp.
het verkopen van uw spel op uw eigen website kan niet alleen uw winstmarge verhogen, het kan helpen met de hele DRM-situatie. Als u ervoor kiest om DRM-gratis te verkopen, kunt u dit doen door het aanbieden van directe digitale downloads met behulp van een e-commerce systeem, waardoor het ook gemakkelijk voor spelers om u te betalen. Xsolla helpt ontwikkelaars zich richten op hun ambacht door de behandeling van het spel distributie bedrijf met een nadruk op spel sleutels distributie. Ontwikkelaars kunnen omgaan met belangrijke gerelateerde integratie API’ s, generatie en levering, inventaris en beheer met deze methode.
als DRM voor u is, dan is het verkopen van codes voor activering op een ander platform dat DRM gebruikt eenvoudig. Afhankelijk van welke software u besluit te gebruiken om dit te vergemakkelijken, kunt u DLC en special edition bundels, of uitvoeren promotiecampagnes met coupons en kortingen.
Hoe Zit Het Met Verkopen Op Beide?
de voor de hand liggende vraag hier is of u al dan niet moet verkopen op zowel digitale marktplaatsen als op uw eigen website. Immers, de verkoop van activeringscodes om een spel uit te besteden lijkt nogal onvolledig, gezien je nog steeds nodig hebt om een e-commerce systeem te integreren om het mogelijk te maken. Waarom niet gewoon verkopen directe downloads in combinatie?
nou, niemand zegt dat je het niet kunt. het is jouw videospel, en het zelf verkopen is net zo goed een mogelijkheid als het verkopen via Steam, bijvoorbeeld. Met beide, je bent alleen het uitbreiden van een speler base. Bijvoorbeeld, is een speler bezoekt uw website en merkt dat u activeringscodes te koop, ze kunnen ervoor kiezen om een te kopen. Aan de andere kant, als ze tegen DRM, en associëren deze marktplaatsen met het, ze kunnen willen kiezen voor de directe download. Plotseling kreeg de klant niet alleen het product, ze kregen ook iets extra—vrijheid. Als Woord van deze verspreidt, zoals het meestal doet op forums, uw doelgroep kan veel groter worden.
dezelfde regel geldt voor ontwikkelaars die eenvoudig directe downloads op hun websites verkopen, zonder de activeringscodes te verkopen aan GOG, Steam of andere distributieplatforms. Ervan uitgaande dat het spel beschikbaar is op ten minste één van deze platforms, kunnen ontwikkelaars meer dan één middel gebruiken om hun spel te verkopen. Plotseling, het spel is op Steam, Het is op GOG, het is op hun website. Spelers hebben opties, en er is meer kans voor hen om het spel te vinden.
Steam alleen heeft meer dan 10.000 spellen beschikbaar. Het is gemakkelijk om te verdwalen in de golven van de concurrentie. Door de verkoop van het spel daar, in combinatie met directe downloads van een officiële website, uw kansen op het maken van meer omzet stijgen. Net als spelers graag de optie van de aankoop van DRM-gratis games, ze ook graag de optie om het spel te krijgen in een verscheidenheid van manieren. Immers, als piraterij is echt een nooit eindigend probleem, de beste ontwikkelaars kunnen doen is het vinden van methoden om het verlies van inkomsten tegen te gaan.
de voors & Cons
bij DRM zien de meeste ontwikkelaars en digitale marktplaatsen de dingen anders dan de spelers. Terwijl de meeste ontwikkelaars willen dat hun spel wordt beschermd tegen mogelijke piraterij problemen en verlies van inkomsten, spelers willen kunnen voelen alsof ze eigenaar zijn van een kopie van het spel. Ze willen weten dat wanneer ze betalen om het te spelen, ze het recht hebben om het uit te lenen, te verkopen of te schenken aan wie ze maar willen. Ze willen weten dat het hun eigendom is op de financiële uitwisseling.
in een poging om piraterij volledig te bestrijden en mogelijk te stoppen, hebben digitale marktplaatsen als Steam het tot een missie gemaakt om het gebruik van DRM aan te moedigen, en hebben zij een compleet systeem opgezet om dat mogelijk te maken bij elke verkoop van spellen. Echter, dingen misschien niet zo zwart-wit. Als het blijkt, DRM is laag op de lijst van redenen waarom spelers hun toevlucht nemen tot piraterij in de eerste plaats. Voor de meeste, het is gewoon een kwestie van spel kosten en het proberen van een spel voor de aankoop.
in tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, kan het kiezen om DRM-vrije spellen te verkopen minder schadelijk zijn voor de inkomsten dan gewoonlijk wordt gedacht. Zolang je een spel dat is zowel verhandelbaar en innovatief, spelers hebben de neiging om een belang te nemen. De truc hier is om actief te krijgen uw spel die er zijn, investeren in marketing, en publiceren niets anders dan de beste.
terwijl GOG, jeuk.io, en andere marktplaatsen toestaan DRM-vrije games te worden verkocht, de primaire doelstelling is om een flinke winst aandeel van de ontwikkelaars te nemen, gewoon voor het hosten van een spel op hun platform. De gemiddelde verdeling is hoog, 70/30. Hoewel er uitzonderingen op deze, het feit is dat ontwikkelaars nog steeds moeten betalen om hun eigen games te verkopen. Zij zijn nog steeds onderworpen aan de regels die door deze platforms zijn vastgesteld en moeten vaak rond beperkingen werken.
een geweldige oplossing voor zowel het verhogen van de winstmarges, terwijl het hebben van de mogelijkheid om DRM-vrije games te verkopen is om uw games te verkopen op uw eigen officiële websites. Dit geeft ontwikkelaars de vrijheid om activeringscodes voor deze marktplaatsen te verkopen, directe downloads aan te bieden, of beide. Bovendien, door de verkoop van games op officiële websites, evenals via bronnen zoals Steam, kunnen ontwikkelaars hun doelgroep uit te breiden. Als piraterij nergens heen gaat en DRM er weinig mee te maken heeft, is het minste wat ontwikkelaars kunnen doen het probleem tegen te gaan door meer methoden aan te bieden om games van hoge kwaliteit aan te schaffen.
als u dit artikel leuk vond, vergeet dan niet om het te retweet! We maken graag nieuwe vrienden bij Black Shell Media, dus wees geen vreemde.