Euchre

idealna ręka samotnika dla atutów pik

pochodzenie

Europa, Kanada, RPA

Typ

Trick-taking

gracze

wymagane umiejętności

pamięć, taktyka, komunikacja

karty

talia

anglo-amerykańska

zagraj

zgodnie z ruchem wskazówek zegara

Ranga kart (od najwyższej do najniższej)

J (z atutem) j (tego samego koloru) a k q 10 9, czasami 8 7

czas gry

25 min.

Losowa szansa

Średnia

podobne gry

500, Skat

Euchre lub eucre jest trick-taking gra karciana najczęściej rozgrywane z czterech osób w dwóch partnerstw z talii 24, lub czasami 32, standardowe karty do gry. Jest to gra odpowiedzialna za wprowadzenie Jokera do nowoczesnych pakietów; został on wynaleziony około 1860 roku, aby działać jako najlepszy atut lub Najlepsza altana (od niemieckiego słowa Bauer, „farmer”, oznaczającego również walet). Uważa się, że jest blisko spokrewniona z francuską grą Écarté, która została spopularyzowana w Stanach Zjednoczonych przez Holendrów z Kornwalii i Pensylwanii, oraz z XVII-wieczną grą o złej reputacji. Może być czasami określany jako Knock Euchre, aby odróżnić go od Bid Euchre.

pochodzenie

Euchre wydaje się być wprowadzone do Stanów Zjednoczonych przez wczesnych niemieckich osadników na Środkowym Zachodzie. i z tego regionu stopniowo były rozpowszechniane w całym kraju. Ostatnio teoretyzowano, że gra i jej nazwa pochodzi od osiemnastowiecznej alzackiej gry karcianej o nazwie Juckerspiel, pochodnej Triomphe. Być może została wprowadzona przez imigrantów z Kornwalii w Anglii, gdzie pozostaje popularną grą. Występuje również w sąsiednim hrabstwie Devon; jedna z teorii mówi, że został wprowadzony przez francuskich lub amerykańskich jeńców wojennych uwięzionych w więzieniu Dartmoor na początku XIX wieku. Ombre jest przodkową formą Euchre.

w Stanach Zjednoczonych jedyną nauką gry, z wyjątkiem kilku akapitów w późnych amerykańskich wydaniach gier Hoyle ’ a i nowego podręcznika gier Bonn, jest gra Euchre; z jej prawami, 32mo., Philadelphia, 1850, S. 32, przypisywany późnemu uczonemu prawnikowi.

gra straciła na popularności od XIX wieku, kiedy była powszechnie uważana za narodową grę karcianą, ale zachowuje silną pozycję w niektórych regionach, takich jak Środkowy Zachód; zwłaszcza w Stanach Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan i Wisconsin. W ostatnich latach odzyskał pewną popularność we wschodnich Stanach Zjednoczonych w postaci bekonu. Gra jest różna w zależności od regionu, a nawet w obrębie regionów. W Kanadzie gra jest nadal bardzo popularna w południowym Ontario, a Wielka Brytania, Wyspy Normandzkie, Australia i Nowa Zelandia mają dużą popularność.

rozdanie

konwencjonalna euchre jest grą dla czterech graczy, w której gracze są sparowani, tworząc dwa partnerstwa. Partnerzy twarzą do siebie z drugiej strony stołu, tak że gra kart w konwencjonalnej kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara zmienia się między dwoma partnerstwami.

konwencjonalny euchre używa talii 24 standardowych kart do gry składających się z A, K, Q, J, 10 i 9 z każdego z czterech kolorów. Można użyć 52-kartowej talii, pomijając karty od 2 do 8, lub talię Pinochle ’ a można podzielić na pół, tworząc dwie talie euchre. W niektórych krajach używana jest wspólna 32-kartowa talia piquet lub skat, która obejmuje 7 i 8.

każdy gracz otrzymuje pięć kart (lub siedem, jeśli używa 32-kartowej talii) w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara w dwóch rundach. Karty mogą być rozdawane w dowolnie wybranym przez krupiera układzie, o ile wszystkie karty są rozdawane po dwie lub trzy na raz. Zasady turnieju klubowego Nowej Zelandii określają rozdawanie pięciu kart na gracza z 32-kartowej talii przy użyciu grup po 2 i 3 karty.

pozostałe cztery karty są nazywane kitty i są zakryte przed krupierem w kierunku środka na stole. Górna karta kotka jest następnie odwrócona twarzą do góry i rozpoczyna się licytacja. Krupier pyta każdego z pozostałych graczy po kolei, czy chcieliby, aby kolor górnej karty był atutem, który wskazują mówiąc „podnieś go” lub „podaj” (pukanie do stołu jest często zastępowane wokalizowaniem podania). Jeśli wybór należy do krupiera, krupier może podnieść kartę lub odwrócić ją. Jeśli krupier zdobędzie górną kartę (poprzez zamówienie lub wybranie jej), górna karta staje się częścią układu krupiera, który następnie odrzuca kartę zakrytą do kitty, aby zwrócić swoją rękę na pięć kart. Jeśli nikt nie zamówi górnej karty, a krupier również nie zdecyduje się jej odebrać, każdy gracz ma możliwość z kolei zadzwonić do innego koloru jako atut. Jeśli nie zostanie wybrany ATUT, jest to niewłaściwe, a transakcja jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara (chyba że uzgodniono grać stick krupiera, opcja, która polega na zmuszeniu krupiera do wyboru atuta).

kiedy Garnitur nosi nazwę trump, walet w Kolorze tego samego koloru, co ten garnitur atutowy, staje się potężnym członkiem tego kombinezonu atutowego. Wtedy każda karta tego (rozszerzonego) koloru przewyższa każdą kartę koloru nie-atutowego. Najwyższą kartą w euchre jest Walet koloru atutowego (zwany „prawą altaną” lub „prawą”), a następnie drugi Walet tego samego koloru (zwany „lewą altaną” lub „lewą”). Karty są uszeregowane, w kolejności malejącej, J (koloru atutowego) J (tego samego koloru co atutowego) A, K, Q, 10 i 9 koloru atutowego.

pozostałe karty są ułożone w zwykłej kolejności (poza waletami kolorowymi nie są specjalne), a karty w tych kolorach mają rangę od wysokiej do niskiej jako A, K, Q, J, 10 i 9.

przykład

Załóżmy, że rozdanie jest rozdane, a piki są nazywane atutem. W tym przypadku atuty są następujące, od najwyższego rankingu do najniższego:

  1. Walet pik (prawa altana)
  2. Walet Trefl (lewa altana)
  3. As pik
  4. Król pik
  5. dama pik
  6. 10 pik
  7. 9 pik

oto walet pik Trefl staje się łopatą podczas gry tego rozdania. To rozszerza kombinezon atutowy do siedmiu wyżej wymienionych kart i zmniejsza kombinezon tego samego koloru (czasami określany jako następny kombinezon) o jedną kartę (walet jest wypożyczany do kombinezonu atutowego). Te same zasady są przestrzegane dla każdego garnituru o nazwie trump. Pamiętanie o tym tymczasowym przeniesieniu Waleta następnego koloru jest jedną z głównych trudności, jakie napotykają nowi gracze w grze euchre.

po zakończeniu powyższego rozdania walet Trefl przestaje być łopatą i staje się ponownie klubem, chyba że pik zostanie ponownie nazwany atutem podczas gry w kolejnym rozdaniu.

w zależności od regionalnych lub domowych zasad, gracz może ukraść układ przeciwnej drużynie. Aby ukraść rozdanie, partner poprzedniego krupiera zbiera karty, tasuje i rozdaje jak zwykle. Jeśli przeciwnik nie zauważy, że został pominięty przed zakończeniem rozdania, gra przebiega normalnie. Jeśli przeciwnik zauważy, musi powiedzieć coś, co to oznacza, a rozdanie jest zwracane graczowi, który normalnie rozdałby następny w rotacji. Zwykle nie ma kary za próbę kradzieży rozdania, udane lub nie, a następne rozdanie jest rozdawane przez gracza na lewo od gracza, który ukradł rozdanie.

Zagraj

przegląd, cel i punktacja

w euchre nazywanie Trumpa jest czasami określane jako Robienie, wołanie lub deklarowanie Trumpa. Nazywając kombinezon, gracz twierdzi, że jego partnerstwo zamierza wygrać większość trików w rozdaniu. Pojedynczy punkt jest zdobywany, gdy licytacja zakończy się sukcesem, a dwa punkty są zdobywane, jeśli drużyna, która zadeklarowała, że trump wykona wszystkie pięć trików. Niepowodzenie partnerstwa powołującego w wygraniu trzech trików jest określane jako euchred, set lub „bumped” i jest karane przyznaniem partnerowi przeciwnemu dwóch punktów.

rozmówca z wyjątkowo dobrymi kartami może iść sam lub wziąć rękę samotnika, w takim przypadku stara się wygrać wszystkie pięć trików bez partnera. Partner rozmówcy w rozdaniu samotnika nie gra, a jeśli wszystkie pięć trików wygra rozmówca, zwycięska drużyna zdobywa 4 punkty. Jeśli tylko trzy lub cztery triki zostaną wykonane w pojedynkę, zdobywa się tylko jeden punkt. Jeśli podczas gry w pojedynkę drużyna przeciwna otrzyma tylko 2 punkty.

podstawową zasadą, o której należy pamiętać podczas gry euchre, jest to, że nigdy nie jest wymagane, aby grać w Kolorze atutowym (chyba że jest to ten, który jest prowadzony), ale jest wymagane, aby postępować zgodnie z tym, jeśli to możliwe: jeśli diamenty są prowadzone, gracz z diamentami jest zobowiązany do zagrania diamentu.

sprawdzanie rundy (Nazywanie atutem)

Po rozdaniu kart i odwróceniu górnej karty na kotku, kolor odwróconej karty jest oferowany graczom jako atut w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, począwszy od gracza po lewej stronie rozdającego (zwanego „najstarszym”). Członkowie zespołu są generalnie zniechęcani lub wyraźnie zabronione do dyskusji o swoich preferowanych wyborach atutowych, sklasyfikowanych jako część zasad bez rozmów przy stole. Jeśli gracz życzy sobie, aby proponowany kolor nosił nazwę trump, zamawia kartę, a krupier dodaje ją do ręki. Korzystniejsze dla zespołu krupiera jest wybranie atutu w ten sposób, ponieważ krupier koniecznie zyskuje jedną kartę atutową. Krupier musi następnie odrzucić zakrytą kartę ze swojego układu, aby zwrócić jego układ do pięciu kart. Ta karta odrzucona jest ważną decyzją taktyczną, ponieważ krupier może potencjalnie utworzyć „pustkę” w swoim rozdaniu, gdzie brakuje mu kart w danym kolorze. To pozwoliłoby im grać atutem, zamiast być zmuszonym do podążania za tym unieważnionym garniturem, gdy jest prowadzony (zobacz późniejszą sekcję na temat zwycięskich sztuczek i „dwubarwnych” w terminologii). Jeśli gracz zdecyduje się na podanie, opcja przechodzi na gracza po lewej stronie, dopóki gracz nie zleci karty w górę lub wszyscy gracze nie przejdą.

jeśli wszyscy gracze przejdą, górna karta zostanie odrzucona i ten kolor nie może być już wybrany jako atut. Wybór atutów rozpoczyna się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od gracza po lewej stronie rozdającego, gdzie gracz może nazwać kolor inny niż poprzedni up-card jako atut, lub może przejść. W tej rundzie żadna karta nie jest zamawiana. Jeśli wszyscy gracze przejdą ponownie, zostanie to uznane za niewłaściwe. Rozdanie przechodzi na gracza po lewej stronie poprzedniego krupiera, który przetasowuje i rozdaje nowe rozdanie.

drużyna, która wybiera Trumpa, jest znana jako twórcy do końca rozdania, a drużyna przeciwna jest znana jako obrońcy. Twórcy muszą wziąć co najmniej trzy z pięciu sztuczek w ręku, aby uniknąć euchred.

zwycięskie triki

gracz po lewej stronie krupiera rozpoczyna grę prowadząc dowolną kartę w dowolnym kolorze. Gracz może prowadzić z atutem. Gra jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara; każdy gracz musi podążać za tym, jeśli ma kartę Koloru led. Lewe bower jest uważane za członka garnituru Trumpa, a nie członka jego rodzimego garnituru.

gracz, który zagrał najwyższą kartę Koloru led wygrywa trick, chyba że zostanie zagrany atut, wtedy wygrywa najwyższa karta atutowa. Gracze, którzy nie grają ani Koloru led, ani trump nie mogą wygrać triku. Gracz, który wygrał trik zbiera zagrane karty ze stołu, a następnie prowadzi następny trik.

po rozegraniu wszystkich pięciu trików rozdanie jest punktowane. Gracz na lewo od poprzedniego rozdającego rozdaje następne rozdanie, a rozdanie przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu, aż jeden partner zdobędzie 10 punktów i wygra partię.

idąc sam

jeśli gracz Licytujący (dokonujący trump) ma wyjątkowo dobrą rękę, gracz dokonujący trump ma możliwość gry bez swojego partnera. Jeśli licytant grający samodzielnie wygrywa wszystkie pięć trików w rozdaniu, drużyna zdobywa cztery punkty.

„Going alone”, „going solo” lub „playing a lone hand” jest inicjowane w momencie, gdy oferent zamawia odwróconą kartę na kotku Krupierowi lub nadaje kolor. Oferent wyraża swoją chęć gry w pojedynkę, mówiąc to po licytacji. Licytant musi wykonać tę rozmowę przed rozpoczęciem gry. Podczas samotności, partner Licytujący odrzuca swoje karty i nie bierze udziału w grze rozdania.

szanse powodzenia oferty samotnika zależą od ułożenia kart i nieaktywnych kart posiadanych przez partnera oferenta. Dziewięć kart z dwudziestu czterech nie bierze udziału w grze, co sprawia, że układ jest mniej przewidywalny niż w innych przypadkach. Ręka składająca się z pięciu najlepszych kart w Kolorze atutowym jest matematycznie nie do pobicia z dowolnej pozycji; jest to czasami określane jako lay-down, jako gracz z taką ręką może często po prostu położyć wszystkie pięć kart na stole na raz.

punktacja w Euchre punktów
licytacja (twórcy) wygrywa 3 lub 4 triki 1
partnerstwo licytacyjne (twórcy) wygrywa 5 trików 2
licytant idzie sam i wygrywa 3 lub 4 triki 1
licytant idzie sam i wygrywa 5 trików 4
obrońcy wygrywają 3 lub więcej trików 2
obrońca idzie sam i wygrywa 3 lub więcej trików (regionalne) 4

pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 (czasami 5, 7, 11 lub 15) punktów, wygrywa grę. Niektórzy gracze decydują się na grę wygraną przez dwóch, gdzie nie ma zwycięzcy, dopóki drużyna nie ma więcej niż 10 punktów i 2 punkty więcej niż druga drużyna. Wygranie meczu 10-0 jest znane jako skunking.

zachowywanie wyników

wyniki są przechowywane za pomocą dwóch kart, zazwyczaj czterech i sześciu kart dowolnego koloru. Dopuszczalne jest użycie pięciu kart tego samego koloru, przy czym jedna drużyna wybiera czerwony kolor, a druga czarny kolor. Punktacja rozpoczyna się od sześciu kart (zakrytych), zakrytych czterema kartami (zakrytymi). Po zdobyciu punktów, cztery karty są przesuwane, aby odsłonić odpowiednią liczbę symboli koloru na sześciu kartach. Po sześciu punktach, cztery karty są odwrócone i pokryte przez sześć kart, pokazując pipsy na obu kartach, aby zsumować wynik.

odmiana prowadzenia punktacji w zachodnim Nowym Jorku polega na użyciu 2s i 3s tego samego koloru. Punktacja rozpoczyna się od liczenia symboli na kartach, dla punktów 1-4; przy 5 karty są odwracane i krzyżowane. Przekroczenie kart oznaczało 5 punktów. Punkty 6-9 są liczone podobnie, licząc liczbę pokazanych symboli w kolorze i dodając je do 5, jeśli karty zostaną skrzyżowane.

obstawianie

podczas obstawiania gry euchre, obstawianie odbywa się po ustaleniu atutu i przed zagraniem pierwszej karty na tym tricku. Zakłady mogą rozpocząć się od zakładu ante lub wymuszonego. Obrońcy mogą albo sprawdzić ofertę i nic nie licytować, tym samym prawdopodobnie tracąc ante, zadzwonić do oferty lub jeśli czują się pewni, że mogą podnieść ofertę. Gdy zakład zostanie rozliczony za pomocą wezwania do licytacji, sztuczka zostaje rozegrana, a zwycięzcy zakładu dodają ten Zakład do swojej puli. Po wygranej grze zwycięska drużyna dzieli pulę między dwóch zwycięzców i gra może się na tym zakończyć, lub warianty mogą być odtwarzane w wielu grach.

obstawianie w euchre może również odbywać się na podstawie tricku lub punktu. Na koniec meczu drużyna przegrywająca zawdzięcza zwycięskiej drużynie różnicę punktów w oparciu o wartość pieniężną ustaloną za punkt.

rozmowa przy stole

komunikacja z partnerem w celu wpływania na ich grę, zwana rozmową przy stole lub cross-boardingiem, jest uważana za oszustwo, które należy podkreślić dla nowych graczy. Może to obejmować słowa kodowe, tajne gesty lub inne formy współpracy, w których jeden gracz może poinformować swojego partnera, co trzyma w ręku lub co partner powinien zagrać w tricku lub zadzwonić przy wyborze atuta. W zależności od zasad kasyna, rozmowa przy stole może skutkować powtórzeniem rozdania lub przyznaniem punktu drużynie, która wykona wykroczenie.

niektóre odmiany pozwalają (lub przynajmniej akceptują nieuchronność) drobnej komunikacji niewerbalnej, ponieważ gracz może się wahać przed przekazaniem wyboru atutu, aby zasygnalizować swojemu partnerowi, że jego karty są pomocne dla oferowanego atutu, ale nie są wystarczające, aby zagwarantować wygraną. Odwrotnie, gracz może przejść szybko lub rażąco, aby wskazać, że ich karty są bardzo słabe dla dostępnego wyboru atut (ewentualnie wskazując, że ich partner powinien iść sam, jeśli wybierze atut). Dodaje to dodatkowy element strategii, w którym gracze mogą blefować szybką przepustkę lub wahania, aby oszukać swoich przeciwników do wywołania lub odrzucenia oferowanego atuta; jednak może to naturalnie odbić się, myląc gracza własnego kolegę z drużyny. W zależności od grupy rozgrywającej, pary lub dobrzy przyjaciele mogą zostać celowo podzieleni na drużyny przeciwne ze względu na postrzeganą przewagę, jaką mogą mieć, jeśli koledzy z drużyny.

Reneging

jeśli gracz nie podąża za tym, kiedy jest w stanie (Zwykle grając kartą atutową), jest to uważane za odstąpienie i oszustwo, a drużyna przeciwna otrzymuje dwa punkty, jeśli zostanie złapana w późniejszych trikach tego samego układu. Jednak renegaci mogą być również niezamierzeni, gdy gracz błędnie odczytuje niektóre ze swoich kart, najczęściej przez błędną interpretację lewego bowera jako swojego rodzimego koloru, ale nadal są nazywani przez przeciwników jako renegaci. W niektórych wariantach renegowanie, gdy gracz lub jego przeciwnik idzie sam, może skutkować karą w wysokości czterech punktów w celu wyrównania potencjalnych wartości układu. Cztery punkty kary za renegowanie powinny mieć zastosowanie w równym stopniu dla twórcy atutem i przeciwnej drużyny.

wariacje w grze

przeczytaj Główny artykuł: wariacje w grze Euchre

po pierwszej rundzie (po odrzuceniu górnej karty kitty), możliwe jest również wybranie „No trump”, w którym to przypadku każdy kolor zachowuje swoją normalną kolejność (AS jest najwyższą kartą koloru). Oczywiście w tym wariancie nie ma możliwości wycięcia danego koloru, stąd pierwsza zagrana karta wykona trik, pod warunkiem, że jest to najwyższa pozostała karta w tym kolorze.

pokazuje trzech mężczyzn, Jacka czarnego pakowacza,” Harry 'ego mojego przyjaciela” kopacza i Ah Sina chińskiego fossickera grającego euchre. Ah Sin wygrał.

Euchre to gra z dużą liczbą wersji wariantowych.Obejmują one wersje dla dwóch do dziewięciu zagranych, a także zmiany w kartach używanych, licytacji, gry i punktacji. Gracze mogą zdecydować przed rozpoczęciem gry według zasady” stick the dealer „(lub” screw the dealer”). W takim przypadku, krupier nie może przejść w drugiej rundzie, ale jest zobowiązany do rozmowy trump. Tak więc, z tą zasadą nie ma złych rozdań.

Going Under: jedną z odmian, po uzgodnieniu, jest „bottoms” lub „going under”. Gracz posiadający rękę składającą się z 3 dziewiątek lub 3 dziesiątek lub jakąkolwiek odmianę tych kart w tej wysokości może zażądać bottoms, wymieniając trzy karty z 3 zakrytymi kartami w kitty.

wiele z tych odmian jest specyficznych dla danego regionu. W Australii i Nowej Zelandii, gra do 11 zamiast 10 punktów jest powszechne. W południowo-zachodniej Anglii i Guernsey rozgrywane są wariacje z Jokerem jako najwyższym atutem. W Ontario i części NZ po krupier okazuje się górną kartę na kitty jeśli pierwszy gracz po lewej stronie przechodzi i partner krupiera chciałby zamówić krupiera, partner krupiera musi grać sam.

rosnącej popularności regionalnej jest wariant Euchre rules określany jako „Robson Rules” nazwany dla 4-krotnego Northern Michigan regional Tournament runner-up champion James Robson (nawiasem mówiąc, mistrz turnieju Dave Golnick woli również korzystać z tych zasad). „Zasady Robsona „są szczególnie ukierunkowane na zmianę zasad punktacji i obejmują opcję drużyny zdobywającej punkty, aby ustawić wynik przeciwnika” z powrotem ” (zmniejszyć liczbę punktów) zamiast awansować swój własny wynik po wygranej 2 lub 4-punktowej. Dodatkowo, dealerzy, którzy „podkręcą” Waleta na kotku, mają możliwość” samotnika w ciemno”, przy czym dealer może wywołać samotną rękę w pojawiającym się Kolorze, zanim spojrzy na swoją rękę. Udany ” Blind Loner „otrzymuje 5 punktów, podczas gdy ustawienie” Blind Loner ” daje obrońcom tylko jeden punkt.

Terminologia

Terminologia Euchre różni się znacznie w zależności od regionu i jest bardzo potoczna. Niektóre przykłady obejmują:

  • Euchre / Getting „Set”: występuje, gdy przeciwna drużyna wygrywa więcej trików niż drużyna, która nazwała kombinezon.
  • Farmer 's Hand/Poor Man’ s Hand/Bottom Hand: niektóre słabe ręce (zwykle te, które nie zawierają kart twarzy, albo trzy 10 kart lub trzy 9 kart) są oznaczone jako „farmer’ s hands” lub „bottoms.”Po sprawdzeniu rozdania, gracz może wywołać „farmer’ s hand”, a następnie może pokazać trzy karty, o których mowa i wymienić je na trzy nienaświetlone karty w kitty (zwane również” going under „lub”under the table”).
  • Ace No Face: podobne do „farmers hand”. W ace no face gracz musi mieć jednego Asa oraz wszystkie dziewiątki i dziesiątki w ręku. Gracz następnie nazywa „ace no face” i wymienia trzy swoje karty na trzy dolne (musi zostać wywołane przed ułożeniem pierwszej karty triku początkowego).
  • : Nazwa turnieju Euchre (używanego w USA na północnym Środkowym Zachodzie).
  • Lay-Down: ręka, która automatycznie wygra wszystkie pięć trików, jeśli zostanie rozegrana w odpowiedniej kolejności; np. Holender (zarówno bowers, jak i As atutowy) plus, król i dama tego koloru, dowolne inne dwie karty atutowe lub jeszcze jedna karta atutowa i as off-atutowy (gdy ten gracz ma przewagę). Nazywany również samotnikiem lub samotnikiem, ponieważ gracz z taką ręką zazwyczaj zdecyduje się iść sam. Może również odnosić się do dowolnego zestawu kart, które są często odtwarzane jednocześnie, gdy gracz wie, że wygra wszystkie triki, które kładzie. Można to jednak zrobić tylko w tym samym kolorze, nie rezygnując z niewielkiej przewagi na rzecz innych graczy.
  • Screw the Dealer or Stick the Dealer: opcjonalna reguła, która mówi, że jeśli trump nie zostanie wezwany, musi zostać wezwany przez dealera, który jako ostatni działa. Głównie używany jako metoda, aby przyspieszyć grę, ponieważ eliminuje rzuty w ręce.
  • atut partnera: odnosi się do sytuacji, w której ostatni gracz gra kartą, która wygrywa trik, który w przeciwnym razie wygrałby jego partner. Zwykle odnosi się do sytuacji, w której partner ma Asa, który podąża za kolorze, a gracz gra kartą atutową, ale gra wyższym atutem lub nie atutem niż kwalifikuje partnera. Ogólnie przyjętą strategią jest wyrzucenie niskiej karty off-suit, a nie atutu, gdy partner ma gwarancję wygrania sztuczki w przeciwnym razie.
  • 500
  • Skat
  • Boston
  • Clabber
  • Dirty clubs
  • Euchre game variations

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Previous post chciałbym wiedzieć dlaczego żona zostawiła mnie dla innego żonatego mężczyzny….
Next post sterownik Logitech