poniższy wpis na blogu, o ile nie zaznaczono inaczej, został napisany przez Członka Społeczności Gamasutry.
myśli i opinie wyrażane są przez autora, a nie Gamasutrę lub jej spółkę macierzystą.
Zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) to korporacyjna próba walki z piractwem poprzez dokładne kontrolowanie sposobu i czasu korzystania z mediów. Tam być, w przybliżeniu, 10,742,489 rodzaj DRM i Odbitkowy Ochrona tam, z prawie każdy firma lub format mieć swój własny na ono. A przy całkowitej szacowanej stracie przychodów w wysokości 74 miliardów dolarów z powodu pirackich gier w samym 2014 roku, ma sens, dlaczego DRM jest tak powszechny.
Steam Valve jest jednym z podstawowych przykładów omawianych przy wspominaniu o DRM, szczególnie w Internecie, gdzie słowa „zarządzanie prawami cyfrowymi” są tak kontrowersyjne. Co zaskakujące, pomimo luzu, jaki daje, Steam jest jednym z najbardziej eleganckich i zintegrowanych rozwiązań DRM dostępnych na rynku. Oferuje nieograniczone kopie gier na nieograniczonych maszynach, ale tylko jeden użytkownik może grać na koncie jednocześnie. Ogólnie rzecz biorąc, jest to bezproblemowy system, taki jak powinien być DRM.
. . . A może jest? Gracze, którzy kupują swoje gry, nie mogą korzystać z konta na więcej niż jednym komputerze jednocześnie, nie mogą wypożyczać żadnych gier, jeśli są aktywowane przez Steam, ani pożyczać ich innym, ani sprzedawać ich, jeśli nie są pod wrażeniem gry. Chociaż zapewnia Tryb Offline, gracze nadal muszą logować się co dwa tygodnie lub tak, aby zaktualizować i ponownie uwierzytelnić. Ponadto, jeśli Steam nie działa, gracze nie mogą uzyskać dostępu, pobierać ani grać w swoje gry. W rzeczywistości gracze są zależni od Steam jako firmy, ponieważ posiadają konta wszystkich. Oznacza to, że gracze nie mają nawet własnych gier.
co to oznacza dla twórców gier? Czy jest w ogóle możliwość wydania gier bez DRM, a jeśli tak, to w jaki sposób wpływa to na przychody i potencjalne piractwo?
w tym artykule omówimy dokładnie, co oznacza sprzedaż gry na Steam i dlaczego sprzedaż na własnej oficjalnej stronie może nie być tak złym pomysłem.
popularny punkt informacyjny o grach PC Gamer przeprowadził w zeszłym roku ankietę, w której otrzymał 50 742 odpowiedzi od graczy z całego świata. Pytanie pod ręką? Czy kiedykolwiek Piraci gry wideo. Okazuje się, że 90% graczy PC Piraci grę, a 25% Piraci ponad 50.
okazuje się, że jest o wiele więcej danych na ten temat. Na przykład młodsi gracze w wieku od 10 do 25 lat byli najbardziej narażeni na piratów”. . . z tym prawdopodobieństwem zmniejsza się o około 5% w grupie wiekowej między 16-20 a 51-60 rokiem życia.”Również ci, którzy zarabiają mniej niż $10,000 rocznie pirate najwięcej, w 50%, podczas gdy ci, którzy zarabiają $10,001 – $25,000 spadek o około 32,5%.Same USA piratują więcej gier niż Wielka Brytania i Kanada razem wzięte.
na pytanie, Czy uważają, że jest źle, 34,8% respondentów odpowiedziało tak, ale to ich nie powstrzymało. Jest to jednak bardziej wyjaśnione: większość graczy używa piractwa do demonstracji gry wideo. Innych po prostu nie stać.
co zaskakujące, DRM jest wymieniony jako przedostatni powód piractwa. Chociaż skargi na DRM lub konkretnych wydawców są powszechne, nie były wymieniane jako powody do piractwa. W rzeczywistości „te powody nigdy nie wzrosły powyżej 20 procent.”
jak Steam wykorzystuje DRM
Valve bardzo poważnie traktuje walkę z piractwem. W rzeczywistości ich celem jest zablokowanie piratów „zero day”—graczy, którzy piratują gry między czasem, gdy gra staje się złota, a kiedy jest dostępna do kupienia. Doug Lombardi z Valve powiedział nawet, że uważa, że ponad 50 procent piractwa miało miejsce w tym czasie. Aby pomóc w walce z tym, poświęca się tworzeniu dobrego systemu uwierzytelniania, który nie stoi na drodze klientom cieszącym się tym, co kupili.
pytanie więc jak Steam radzi sobie z DRM i walczy z piractwem? Cóż, chociaż Steam działa jako forma DRM, jest dość lekki w porównaniu do innych form, z którymi starsi gracze pamiętają, że mieli do czynienia w grach PC z dawnych lat.
deweloperzy, którzy nie rezygnują z ochrony Steam przed piractwem, przyczyniają się do elementów DRM, na które gracze uwielbiają narzekać w Internecie. Gdy gracze otworzą jedną z tych gier, Steam uruchamia się wraz z nią. Jeśli chcą uruchomić grę na innym komputerze, muszą to zrobić z tym samym kontem. Chociaż gry mogą działać na dowolnej liczbie maszyn, zawsze będą one powiązane z kontem. Oznacza to, że żadna osoba nie może grać w tę samą grę naraz, niezależnie od tego, czy gra online, czy offline.
system DRM działa z trzema podstawowymi podejściami do walki z piractwem: niestandardowym generowaniem wykonywalnym, szyfrowaniem detalicznym i cennymi funkcjami zależnymi od platformy. Oznacza to, że Twoja gra jest powiązana z kontem dzięki ochronie CEG, jest chroniona podczas pierwszego dnia wydania poprzez wysyłanie zaszyfrowanych multimediów do sklepów na całym świecie i jest publikowana wraz z funkcjami zależnymi od platformy, z którymi Piraci po prostu nie nadążają, takimi jak ciągłe aktualizacje, Osiągnięcia Steam, Chmura Steam i inne.
czy DRM-Free jest możliwe?
jak wcześniej wspomniano, DRM Steam jest lekki. Jest tak lekki, że nawet opcjonalny.
zastanów się nad Paradox Interactive, szwedzkim wydawcą gier wideo. Są mistrzami w DRM Steam. Gdy gracze pobierają swoje gry przez Steam, wszystko działa tak, jak w przypadku DRM. Gra uruchamia się tak, jak każda inna gra. Jeśli jednak chcesz uruchomić aplikację niezależnie od Steam, okaże się, że nadal działa. Oznacza to, że gra nie należy już do Steama, tylko do gracza.
może to być sprzeczne z walką Valve o antypiractwo, ale może to być mądre posunięcie ze względu na konkurencję. Good Old Games, teraz znane jako GOG, uruchomiło Gog Connect w zeszłym roku-funkcję, która pozwala graczom ponownie pobrać gry bez DRM ze swojej biblioteki Steam. Firma nawiązała nawet współpracę z wydawcami, takimi jak Deep Silver, TaleWorlds i Harebrained Schemes, aby wprowadzić kilka gier do swojego portfolio cross-buy. Jedyną wadą jest to, że gry, i te dodane w przyszłości, nie będą dostępne przez cały czas. Gracze muszą mieć oko na to, które gry są dostępne za pośrednictwem tej funkcji.
jak Retail radzi sobie z DRM
wyraźnie, na dobre i na złe, DRM przejął kontrolę. Mimo że podejście Steam jest lekkie w porównaniu do innych, wciąż jest platformą opartą na DRM i klejnotem koronnym gier cyfrowych. Ale co z handlem detalicznym? A co z graczami, którzy kupują fizyczną kopię w sklepach takich jak GameStop, Best Buy lub Target?
tu też nie jest tak dobrze. Kiedy gracze kupują grę na PC w sklepach, nie kupują pełnej gry—przynajmniej nie przez większość czasu. Fallout 4 znalazł się pod ostrzałem po premierze, po przyznaniu, że tylko 20% Gry znalazło się na płycie. Wymaga Steamworks do gry i używa Steam DRM.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain zrobił coś podobnego, ponieważ „płyta jest po prostu z marną 8.7MB danych to tylko instalator Steam ” – mówi Gadgets 360. Jednak ta gra używa Denuvo DRM, który był wielokrotnie oskarżany o nie wpływanie na nikogo poza graczami. Łatwo go złamać,a hakerzy często wykorzystują.
innymi słowy, większość płyt z Grami PC jest bezużyteczna po konieczności rejestracji w Steamworks, Origin lub innych cyfrowych platformach. Czasami część gry trafia na dysk, a reszta na Steam. Uwierzytelnianie to poważny problem, który zasadniczo sprawia, że dyski z Grami stają się nieistotne. Lista gier, które nie wymagają żadnej rejestracji za pośrednictwem tych rynków, szybko maleje, podobnie jak fizyczne kopie w historiach—nawet GameStop.
większość sklepów może zrobić przy sprzedaży gier fizycznych jest podążanie za tym, że wydawca gry ustawił na miejscu. Oznacza to, że jeśli kopia Fallouta 4 jest sprzedawana, DRM pochodzi ze Steama, a sklep może tylko sprzedać grę i ostrzec ludzi o prawach autorskich, DRM itp.. Jeśli jednak gry są wolne od DRM i sklep je sprzedaje, mogą utworzyć dla nich sekcję, podobnie jak Amazon.
oznacza to, że nawet jeśli graczom uda się kupić gry fizyczne, nadal są często zablokowani w DRM. Podczas gdy specyfika różni się w zależności od gry, można śmiało powiedzieć, że świat gier komputerowych stoi w obliczu niekończącej się bitwy z ograniczeniami i piractwem.
przychody bez DRM
wbrew powszechnemu przekonaniu, DRM-free nie musi oznaczać utraty przychodów. Tworzenie gier bez DRM umożliwia graczom pożyczanie, prezentowanie, a nawet sprzedawanie tych gier, ale w jakiś sposób może to nie być takie złe.
rozważ twórców gry Shadow Warrior 2. W zeszłym roku zostali przesłuchani przez Kotaku i zacytowani, że nie wierzą w DRM, ponieważ nie wierzą, że to działa. Co więcej, nie uważają, że jest to dobre dla graczy. Doprowadziło to do ich decyzji, aby nie używać Denuvo, obecny najsilniejszy szacunek obrony oprogramowania przed piractwem.
pytany, czy nie są pewni sprzedaży czy potencjalnego piractwa, Krzysztof Narkowicz, jeden z twórców polskiego studia Flying Wild Hog, porównał DRM do ostrzeżeń FBI:
” nie popieramy piractwa, ale obecnie nie ma dobrego sposobu, aby go powstrzymać, nie raniąc naszych klientów. Denuvo oznacza, że musielibyśmy wydać pieniądze na stworzenie gorszej wersji dla naszych legalnych klientów. To jak ten ekran ostrzegawczy FBI w legalnych filmach . . . Możemy sprzedać trochę mniej, ale hej, w ten sposób ciastko się kruszy!”
twórcy zdecydowali się postawić na jakość swojej gry, aby zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby przeciwdziałać braku utraty przychodów. Piractwu nie można pomóc, więc obowiązkiem dewelopera jest po prostu zaakceptowanie go i umieszczenie w nim swojej najlepszej pracy w nadziei, że gracze ją kupią.
wydaje się, że ich stanowisko opłaciło się wiele razy, ponieważ Flying Wild Hog ogłosił, że Shadow Warrior 2 czterokrotnie zwiększył sprzedaż w porównaniu do reboota z 2013 roku. Aby podziękować graczom, stworzyli darmową zawartość, w tym ulubioną katanę, Nobitsura Kage.
oczywiście nie jest to wskaźnikiem tego, co dzieje się za każdym razem, gdy gra bez DRM jest sprzedawana. Studio Flying Wild Hog zainwestowało wiele wysiłku w marketing swojej gry i zaangażowanie swoich docelowych graczy. Misją zespołu jest pokazywanie swojej pracy za kulisami, a tym samym nadawanie swoim projektom osobistej, osobistej jakości, która nie jest zbyt powszechna w branży. Innymi słowy, aby sprzedać grę bez DRM dobrze, trzeba włożyć wysiłek w aspekty biznesowe uwalniania gry wideo.
Czy Warto Zrezygnować Z Wyznaczonych Targowisk?
dla programistów, którzy zdecydują się zrezygnować ze Steam i innych platform sprzedaży gier, sprzedaż na własnych oficjalnych stronach internetowych jest wybawieniem. Pozwala im sprzedawać swoje gry i DLC bezpośrednio, bez przywiązania do żadnego wyznaczonego systemu dostarczania cyfrowego lub rynku. Mogą sprzedawać dowolne kody aktywacyjne gier dla Steam, Origin, uPlay i innych, a nawet oferować bezpośrednie bezpłatne pobieranie DRM, jeśli tak zdecydują.
istnieje wiele powodów, dla których deweloperzy decydują się sprzedawać własne gry. Po pierwsze, standardowy podział przychodów, którego można oczekiwać od sprzedaży gry wideo na innej platformie, wynosi 70/30, chociaż istnieją wyjątki. Jeśli sprzedajesz na platformie wraz z grami, które są w większości darmowe, nie będziesz miał dużego zysku. Aby sprzedawać na platformie innej niż Twoja, musisz również spełnić pewne wymagania, takie jak oferowanie ukończonej gry, przesyłanie produktu zgodnego z ogólnym gatunkiem i typem na platformie itp.. A jeśli sprzedaż twojej gry DRM-free jest czynnikiem dla ciebie, musisz zatrzymać się i rozważyć, co każda platforma robi pod względem antypirackim.
w przypadku Steama na platformie ma zostać opublikowany flatfee w wysokości 100$, który następnie pobiera 70% zysków. W międzyczasie GOG nie pobiera opłaty za zgłoszenie, ale pobiera również 70% zysków, chyba że zdecydujesz się uzyskać zaliczkę na tantiemy. Bardzo mało platform, jak itch.io, pozwól programistom wybrać, jaki procent sprzedaży zachować. Podczas gdy zarówno GOG, jak i itch.io są bardziej przyjazne, jeśli chodzi o DRM-free, Steam pozwalał na to przed styczniem 2017, pomimo bardzo publicznego stanowiska w tej sprawie.
akt sprzedaży gry na własnej stronie internetowej nie tylko zwiększa marżę zysku, może pomóc w całej sytuacji DRM. Jeśli zdecydujesz się sprzedawać bez DRM, możesz to zrobić, oferując bezpośrednie pobieranie cyfrowe za pomocą systemu eCommerce, co również ułatwia graczom płacenie. Xsolla pomaga programistom skupić się na ich rzemiośle, zajmując się dystrybucją gier z naciskiem na dystrybucję kluczy do gier. Programiści mogą obsługiwać kluczowe interfejsy API integracji, generowanie i dostarczanie, zapasy i zarządzanie za pomocą tej metody.
jeśli DRM jest dla Ciebie, sprzedaż kodów do aktywacji na innej platformie używającej DRM jest łatwa. W zależności od tego, jakiego oprogramowania zdecydujesz się użyć, aby to ułatwić, możesz tworzyć pakiety DLC I Edycji Specjalnej lub prowadzić kampanie promocyjne z kuponami i zniżkami.
A Co Ze Sprzedażą Na Obu?
oczywiste pytanie brzmi, czy powinieneś sprzedawać zarówno na cyfrowych rynkach, jak i na własnej stronie internetowej. W końcu sprzedaż kodów aktywacyjnych do outsourcingu gry wydaje się raczej niekompletna, biorąc pod uwagę, że nadal musisz zintegrować system e-commerce, aby to umożliwić. Dlaczego po prostu nie sprzedawać bezpośrednich pobrań w połączeniu?
cóż, nikt nie mówi, że nie możesz. to Twoja gra, a sprzedaż jej na własną rękę jest taką samą możliwością, jak sprzedaż przez Steam, na przykład. Używając obu, poszerzasz tylko bazę graczy. Na przykład, czy gracz odwiedza Twoją witrynę i zauważa, że masz kody aktywacyjne na sprzedaż, może zdecydować się na zakup. Z drugiej strony, jeśli są przeciwni DRM i kojarzą te rynki z nim, mogą zdecydować się na bezpośrednie pobieranie. Nagle klient nie tylko dostał produkt, ale również dostał coś nieco ekstra-swobodę. Gdy słowo o tym rozprzestrzenia się, jak to zwykle robi na forach, twoja grupa docelowa może stać się znacznie większa.
ta sama zasada ma zastosowanie w przypadku deweloperów, którzy po prostu sprzedają bezpośrednie pliki do pobrania na swoich stronach internetowych, bez zawracania sobie głowy sprzedażą kodów aktywacyjnych na GOG, Steam lub inne platformy dystrybucyjne. Zakładając, że gra jest dostępna na co najmniej jednej z tych platform, deweloperzy mogą korzystać z więcej niż jednego sposobu sprzedaży swojej gry. Nagle gra jest na Steamie, jest na GOG, jest na ich stronie internetowej. Gracze mają opcje, i jest więcej możliwości dla nich, aby znaleźć grę.
Sam Steam ma ponad 10 000 dostępnych gier. Łatwo się zgubić na falach rywalizacji. Sprzedając tam grę, w połączeniu z bezpośrednim pobieraniem z oficjalnej strony internetowej, Twoje szanse na zwiększenie sprzedaży rosną. Podobnie jak gracze lubią opcję zakupu gier bez DRM, lubią również opcję uzyskania gry na różne sposoby. W końcu, jeśli piractwo naprawdę jest niekończącym się problemem, najlepsi programiści mogą znaleźć metody przeciwdziałania utracie przychodów.
plusy & minusy
jeśli chodzi o DRM, większość programistów i cyfrowych rynków postrzega rzeczy inaczej niż gracze. Podczas gdy większość programistów chce, aby ich gra była chroniona przed potencjalnymi problemami z piractwem i utratą dochodów, gracze chcą mieć poczucie, że są właścicielami kopii gry. Chcą wiedzieć, że kiedy płacą za grę, mają prawo pożyczać, sprzedawać lub dawać ją komu chcą. Chcą poznać swoją własność na giełdzie finansowej.
w celu zwalczania i potencjalnie całkowitego powstrzymania piractwa, cyfrowe rynki, takie jak Steam, postawiły sobie za cel zachęcanie do korzystania z DRM i stworzyły kompletny system, który umożliwiłby to przy każdej sprzedaży gier. Jednak rzeczy mogą nie być tak czarno-białe. Jak się okazuje, DRM jest niski na liście powodów, dla których gracze uciekają się do piractwa w pierwszej kolejności. Dla większości jest to po prostu kwestia kosztów gry i wypróbowania gry przed zakupem.
wbrew powszechnemu przekonaniu, wybór sprzedaży gier bez DRM nie może być tak szkodliwy dla przychodów, jak powszechnie się uważa. Tak długo, jak tworzysz grę, która jest zarówno zbywalne i innowacyjne, gracze mają tendencję do zainteresowania. Sztuczka polega na tym, aby aktywnie udostępnić swoją grę, zainwestować w marketing i opublikować tylko to, co najlepsze.
podczas gdy GOG, swędzi.io i inne rynki umożliwiają sprzedaż gier bez DRM, a głównym celem jest uzyskanie dużego udziału w zyskach od programistów, po prostu za hosting gry na ich platformie. Średni podział jest wysoki, 70/30. Mimo że istnieją wyjątki od tego, faktem jest, że deweloperzy nadal muszą płacić za sprzedaż własnych gier. Nadal podlegają one przepisom ustanowionym przez te platformy i często muszą obejść ograniczenia.
świetnym rozwiązaniem zarówno dla zwiększenia marż zysku, jak i możliwości sprzedaży gier bez DRM jest sprzedaż gier na własnych oficjalnych stronach internetowych. Daje to deweloperom swobodę sprzedaży kodów aktywacyjnych dla tych rynków, oferowania bezpośrednich pobrań lub obu tych opcji. Co więcej, sprzedając gry na oficjalnych stronach internetowych, a także za pośrednictwem źródeł takich jak Steam, deweloperzy mogą rozszerzyć swoją grupę docelową. Jeśli piractwo nigdzie nie idzie, a DRM ma z tym niewiele wspólnego, to przynajmniej programiści mogą przeciwdziałać problemowi, oferując więcej metod zakupu wysokiej jakości gier.
Jeśli podobał Ci się ten artykuł, pamiętaj, aby go retweetować! Uwielbiamy poznawać nowych przyjaciół w Black Shell Media, więc nie bądź obcy.