to samo dotyczy supermutantów w F76, ale jestem zbyt marudnym fanboyem manbaby/Obsidian, by nawet udawać, że gra istnieje.
również pierwotnie wysłany do R / falloutlore, mam nadzieję dyskutować i debatować z większą liczbą osób.
kiedy trailery do Fallouta 4 padły kilka lat temu, obejrzałem je kilkanaście razy. Supermutanty można zobaczyć tu i ówdzie w kilku różnych ujęciach, a w jednym z nich pojawia się super-zmutowany Behemot. W nagromadzeniu gry było wiele spekulacji. Myślałem, że Supermutanty pokazane w trailerach Fallouta 4 to nic innego jak te same Supermutanty z Fallouta 3. Mogą wyglądać trochę inaczej, ale hej, to było prawdopodobnie z powodu nowej grafiki lub co nie.
dla mnie to miało sens.
w Fallout 3 Możesz podsłuchać supermutantów mówiących o tym, jak kończą im się „zielone rzeczy” (np. FEV/EEP), aby przekształcić schwytanych nieużytkowników w Więcej supermutantów. Dzieje się to w siedzibie Vault-Tec, udowadniając, że 87-ki zaczęły przeszukiwać najbliższy obszar najlepiej, jak mogły, w oparciu o dowody, z którymi musiały pracować/co mogły zrozumieć. Oczywiste jest, że szczep Vault 87 nie jest najinteligentniejszą istotą na pustkowiu i być może właśnie połączył materiały i notatki w Vault 87 z podobnie nazwanymi materiałami znalezionymi w siedzibie Vault-Tec, ale oczywiste jest, że ta grupa zaczęła podejmować wysiłki, aby przedłużyć swoje zasoby i siebie, kiedy zdali sobie sprawę, że brakuje im jedynej rzeczy, która może ich powołać do istnienia.
w „Broken Steel” Fallouta 3, można usłyszeć dialog Super mutantów, w którym żałują, że „bucketheads” (tj. Lyons ’ Brotherhood of Steel) zabijali zbyt wielu z nich. Podczas gdy Bractwo znajdowało się wówczas w skomplikowanej i kosztownej sytuacji, ledwo wygrywając wojnę z enklawą i jednocześnie zarządzając dystrybucją wyników projektu Purity, jasne jest, że fala przeciwko Supermutantom mogła się zmienić.
kiedy trailery do Fallouta 4 padły, otrzymujemy szybkie ujęcia supermutantów, ale większość czasu poświęcamy na pokazanie Bractwa Stali-Maxsona (wtedy jeszcze nienazwanego/niepotwierdzonego), pancerza wspomaganego, sterowca i wszystkich innych. Choć nie potwierdzono, że jest to ten sam Brotherhood of Steel, Co Lyons z Fallouta 3, Jak to możliwe? I jak te Supermutanty mogą nie być takie same jak te ze skarbca 87? Albo a) posuwali się na północ do Bostonu w nadziei znalezienia więcej „zielonych rzeczy” i/lub B) Bractwo ustanowiło względną kontrolę nad D. C. po tym wszystkim, samotny Wędrowiec dowiaduje się, skąd pochodzą 87, i ma możliwość powiedzieć Elder Lyons później. Za to starzec jest wdzięczny za wiadomość o 87 ojczyźnie, po tym, jak jego żołnierze nie znaleźli źródła 87 po dziesięcioleciach walki z nimi w kosztownej wojnie miejskiej.
oczywiście to było trochę headcanon i ciężkie asumptywne myślenie, ale myślałem, że to może mieć dużo sensu. Poza tym to byłaby niezła ciągłość, a wszyscy kochają ciągłość. Dlaczego Bethesda nie rozwijałaby jednej z głównych grup z poprzedniej gry? Podczas gdy szczep 87 nigdy nie miał prawdziwej wiedzy o swojej długiej historii i chociaż nie było żadnych nazwanych (oprócz przyjaznego Fawkesa i wujka Leo), pomyślałem, yo, to jest świetne, Bethesda przenosi frakcję/grupę/rasę, która według mnie była całkiem fajna i zasługiwała na więcej uwagi. Może zobaczymy więcej ich historii, historię, którą uważałem za nieco tragiczną i która prawie się do niej nie rozwinęła. 87-ki potrzebują więcej zielonych rzeczy, a Bractwo w końcu wygrało w Waszyngtonie, więc o rany, gdzie teraz będzie historia 87. A dlaczego Bethesda miałaby wprowadzić trzeci szczep? Nie, dodali już drugi i prawdopodobnie chcieliby rozwijać rzeczy od miejsca, w którym skończyli. Dodanie trzeciego nie miałoby sensu.
ale moje założenia były błędne.
to nie jest tak, że jestem rozczarowany, że moja głowa i założenia nie były tym, co się stało. Jestem rozczarowany, że Bethesda dodała trzeci szczep supermutantów, a ten z jeszcze mniejszą logiką, historią i uzasadnieniem niż 87. pamiętam grę w Fallout 4, dowiadywanie się o szczepie Instytutu i myślenie … oh. Cóż, może jest tylko jakiś NPC lub terminal, który przegapiłem i są jakieś lepsze wyjaśnienia. Ale kiedy przejrzałem moje poszukiwania na wiki, znalazłem te same rzeczy, których już się nauczyłem i niewiele więcej.
Instytut stworzył nowy szczep supermutantów, uprowadzał ludzi ze Wspólnoty przez dziesięciolecia, wypełniał ich FEV, wypuszczał z powrotem na świat po przeprowadzeniu badań, a nawet stworzył dla nich wygodne psy stróżujące (w rzeczywistości te zmutowane psy nie mają absolutnie żadnej wiedzy, historii ani uzasadnienia, nawet mniej niż szczep super mutantów Instytutu; W H Y D O T H E Y K E E P M A K I N G M U T A N T H O U N D S). Instytut wyprodukował setki (może tysiące) tych supermutantów i pozwolił im wędrować po pustkowiach przez około stulecie? Najwyraźniej Instytut nadal produkował Supermutanty w 2287, mimo że nie było naprawdę użytecznych danych, których można by się nauczyć z tych eksperymentów, i pomimo tego, że Instytut dokonał przełomów w technologii syntezatorów, na co zwracają uwagę postacie z Fallouta 4 i Instytutu.
rozumiem, że Bethesda chciałaby sprowadzić supermutantów do Fallouta 4. Dostaję dodatek behemotów i zmutowanych psów do celów rozgrywki. Proszę, jak najbardziej, uczynić grę zabawną, dać nam milion różnych typów i wariantów wroga, takich jak F76. Ale jak bardzo się mylę, że chcę, aby za grupami, z którymi walczę lub z którymi współpracuję w grze Fallout, kryły się ciekawe historie i historie? Nie twierdzę, że przyjazna społeczność lub wędrowna Grupa supermutantów w Fallout 4 wystarczyłaby; po innych grach supermutanci wprowadzają jako:
F1) największe zagrożenie dla całego pustkowia na czele z największym i najgroźniejszym antagonistą w całym Falloucie, mistrzem i jego armią,
F2) pozostałości tego ruchu kilkadziesiąt lat później, co pozwoliło nam spotkać wiele interesujących Super-zmutowanych postaci (np.
New Vegas) dwie Super-zmutowane społeczności, jedna nieprzyjazna, jedna przyjazna, każda z własnymi ideologiami, oprócz kilku interesujących Super-zmutowanych postaci, które poszerzają swoją wiedzę lub historię lub wywołują ogólne zainteresowanie(np. Mean Sonofabitch wyjaśniający swoją interakcję z NCR, lub Davison i jego poszukiwania stealthboys i jego kult poroża)
… Spodziewałbym się wejść w interakcję z interesującymi grupami i frakcjami lub pochłonąć się jakąś fajną fabułą. Zamiast tego jest oczywiste, że Bethesda wrzuciła Supermutanty do Fallouta 4 wyłącznie dla celów rozgrywki i zebrała dziwne i nielogiczne wyjaśnienia ich istnienia w grze (i nawet nie zaczynaj z Supermutantami Z Huntsville, ohmygod). Posunęli się nawet tak daleko, że wszyscy (z wyjątkiem jednego lub dwóch, po raz drugi) byli wrogimi, wielkimi i wściekłymi orkami.
Fallout 3 wprowadził zupełnie nową odmianę supermutantów z ich własną historią i uzasadnieniem, i chociaż jest oczywiste, że Bethesda chciała supermutantów w grze Fallout i pospieszyła coś razem, abyśmy mogli zdobyć inny typ wroga do walki, jest wystarczająco dużo interesujących ciekawostek dla mnie, aby wesprzeć go w uzyskaniu przepustki. Ale nie z Fallout 4. Według mnie Supermutantami pojawiającymi się w Falloucie 4 powinny być szczepy Vault 87, a ich historia powinna być kontynuowana, bardziej dopracowana lub zakończona w Falloucie 4. Albo-i Wiem, że to wymaganie zbyt wiele-Supermutanty pojawiające się w Falloucie 4 powinny mieć jakieś większe wyjaśnienia lub historię, zamiast „naukowcy źli, czynią dużych orków, badają ich, a następnie wyrzucają na pustkowia i robią dla nich psy atakujące”. Myślałem, że moje rozumowanie z powodu ich braku zielonych rzeczy i / lub bojówek braterstwa stworzyłoby wystarczająco dobre uzasadnienie dla wprowadzenia ich do Fallouta 4 i naprawdę chciałbym zobaczyć, co może się stać z ich historią. Zamiast tego w Fallout 4 nie dostają nic więcej, niż tylko wzmiankę. Dowiadujemy się, że kiedyś prawie zorganizowali się pod dowództwem watażki o imieniu Shepherd, która została pokonana przez młodszego Maxsona, ale mogliśmy i powinniśmy zdobyć więcej. 87-tki istniały od 200 lat i przez cały ten czas walczyły i porywały ludzi.
Nie wiem, dlaczego Bethesda odmawia rozwijania i kontynuowania postaci, frakcji i punktów fabularnych z poprzednich gier. Firma Talon, którą widzę, nie jest warta wzmianki. Ale zabijanie zarówno Owyn, jak i Sarah Lyons między grami (i ok, nie były to najbardziej pamiętne postacie z Fallouta, ale spędziliśmy większość naszego czasu w głównej historii z tymi postaciami) i prawie nie wspominając o nich poza „umarli”? Nie słysząc nic o samotnym Wędrowcu, który był aktywny zaledwie 10 lat wcześniej? Chodź, Bethesda. Nie bój się rozwijać wiedzy, którą wymyśliłeś. Przynieś nam z powrotem Vault 87, albo przynajmniej wyjaśnij, co się z nimi stało. nawet krótka notka na ich temat to długa droga. Przestań wprowadzać nowe szczepy i zagrożenia i usprawiedliwiaj je leniwą, nieciekawą lub nielogiczną fabułą. Jestem za strzelaniem do dużych, wściekłych orków, ale zróbcie z nich smakowite duże i wściekłe orki. Albo robić takie, które nie są tak wściekłe przez cały czas … więcej niż jeden lub dwa, z których mogę zrobić towarzyszy.