odbiór masakry w Super Columbine był negatywny wśród mainstreamowych mediów i osób osobiście dotkniętych strzelaniną. Po ujawnieniu tożsamości Columbine jako Ledonne, Kovacs powiedział: „jedną z dziewczyn, które zginęły, była moja przyjaciółka, Rachel. Byliśmy w tej samej grupie kościelnej. Każdy, kto gra w tę grę, może zabić Rachel w kółko. Ojciec jednej z ofiar powiedział prasie, że gra mnie obrzydza. Trywializujesz działania dwóch morderców i życie niewinnych.”Jedna z ofiar strzelaniny grała w grę i wyrażała zastrzeżone wsparcie, zauważając, że” prawdopodobnie brzmi to trochę dziwnie dla kogoś takiego jak ja, ale doceniam fakt, przynajmniej w pewnym stopniu, że coś takiego zostało zrobione.”Choć miał problem z tym, co postrzegał jako glamoryzację strzelców, uważał również, że pomoże to otworzyć dialog na temat strzelaniny.
masakra Super Columbine została w dużej mierze potępiona przez prasę. Betty Nguyen z CNN określiła grę jako przykład subkultury, która czci terrorystów. Gazety nazwały grę „wyzyskiem” i „potwornością”. PC World uznało grę za # 2 na liście ” 10 najgorszych gier wszech czasów.”Nawet krytycy, którzy popierali intencje Ledonne, uznali grę za trudną do zagrania; Ben Kuchera z Ars Technica powiedział, że opuścił grę” wstrząśnięty”, ale jako grę łatwo niezrozumianą ” ludzie, którzy najprawdopodobniej coś z niej zyskają, nigdy w nią nie zagrają.”Crecente czuł, że przesłanie gry zostało przysłonięte przez kreskówkową grafikę medium. Ledonne odmówił zmiany gry, ponieważ przedstawia ona jego myśli na ten temat w określonym momencie, ale zachęcił innych do samodzielnego przerobienia gry.
najbardziej pozytywne recenzje Super Columbine Massacre pochodziły od krytyków, którzy zaakceptowali zamierzone przesłanie Ledonne. Clive Thompson, pisarz magazynu Wired, docenił dbałość gry o szczegóły narracyjne, pisząc, że ” rezultatem jest to, że Ledonne wykonała zaskakująco dobrą robotę malując emocjonalny krajobraz-od użalania się nad sobą po pompatyczną wspaniałość i oślepiającą wściekłość, a następnie z powrotem.”Thompson nazwał grę subtelną, włączając w to ataki na uczestników i kulturę gier, używając języka gier jako sposobu myślenia o zabójstwach. Pisząc dla poczty kurierskiej, Paul Syvret poradził tym, którzy uznali grę za kontrowersyjną i w złym guście, aby „rozjaśnić”. Bogost podsumował swoją recenzję gry, pisząc: „ta gra nie jest zabawna ,jest trudna i trudna do rozegrania—nie technicznie trudna, ale koncepcyjnie trudna. Potrzebujemy więcej tego.”David Kociemba, profesor Emerson College, zgodził się z Bogostem i skomentował, że” kontrowersją powinno być to, że nie ma więcej gier takich jak Super Columbine Massacre RPG! które są równie wymagające i równie innowacyjne artystycznie.”Dugan odpowiedział na powszechną krytykę gry, w tym, że gra została wykonana w złym guście, pisząc obalenie na swoim blogu:
myślę, że każdy, kto dissuje RPG Columbine jest bez jaj. Większość z nich nie grała w grę, albo grała w nią z takimi uprzedzeniami, że są zaślepieni na genuis, szczerość, piękno jego społecznego komentarza. Super Columbine Massacre RPG jest podziurawiony wadami projektowymi i ma przeciętną grafikę do 1995 roku, twórca gry przyznaje to, ale mimo to jest dziełem sztuki. Wprowadza cię w mentalność zabójców i zapewnia bardzo jasną sugestię, dlaczego zrobili to, co zrobili; przeprowadzali ideologiczną demonstrację poprzez akt terrorystyczny, a gra rzuca na to światło jako akt oskarżenia o amerykański sen i sposób życia boleśnie zbliżony do głównego nerwu.
po strzelaninie w Dawson College we wrześniu 2006 roku, kiedy strzelec Kimveer Gill zabił jednego studenta i ranił 19 innych, Toronto Sun napisał, że Gill sam zgłosił się do gry w Columbine Massacre na stronie internetowej. Historia została podchwycona przez media i szeroko relacjonowana. Po usłyszeniu doniesień medialnych o linku do gry jedna z ofiar strzelaniny w Dawson College skontaktowała się z Ledonne i powiedziała mu, że „właśnie doznałem wielu ran postrzałowych i myślę, że powinieneś przerwać tę grę.”Ledonne wyraził swoją reakcję na strzelaninę i zwrócił uwagę mediów na jego grę w wywiadzie tydzień później:
jeśli ktoś jest zainteresowany zrobieniem czegoś dla publiczności – czy to obrazu, książki, albumu, filmu, czy gry wideo, czy ewentualne szkody, które mogą wyniknąć z tej pracy, powinny być podstawą do jej usunięcia ze społeczeństwa? To w pewnym sensie przed przestępstwem. Jeśli wierzysz w to, co robisz i chcesz wyrazić siebie, wyrażenie powinno być pierwotne, a wszelkie interpretacje, które przyjdą po nim, muszą zawsze pozostać drugorzędne w stosunku do samego dzieła. Na innym poziomie, cały związek między strzelaniną z Dawson College a moją grą jest bezpodstawny. Co jeszcze lubiła Kimveer? Czarne ciuchy? Goth music? Pizza? Jeśli już to strzelanina z Dawson College jest dowodem na to, że takie gry powinny być tworzone; dopóki gry wideo nie są już wśród „zwykłych podejrzanych” o mordercze szaleństwa, społeczeństwo musi dokładniej rozważyć, dlaczego interaktywne media elektroniczne są w jakiś sposób producentem mandżurskich kandydatów.
programista Ryan Lambourn stworzył grę flash o nazwie V-Tech Rampage w 2007 roku, która pozwala graczom kontrolować działania bandyty Seung-Hui cho w Virginia Tech massacre. Lambourn wyznał empatię dla Cho i powiedział, że był celem zastraszania w liceum. „Nikt cię nie słucha, chyba że masz coś sensacyjnego do zrobienia. I dlatego współczuję cho Seung-Hui . Musiał posunąć się tak daleko ” – stwierdził Lambourn. Na stronie V-Tech Rampage, Lambourn opublikował oświadczenie, że zabierze grę z Newgrounds, jeśli darowizny osiągną $1000; przy $2000 w darowiznach, że usunie grę z głównej strony i za kolejne $1000 przeprosiłby za jej stworzenie. Ledonne opublikował komentarz na stronie Lambourn po tym, jak V-Tech Rampage porównał do masakry w Super Columbine, nazywając wypowiedź Lambourna „notką zakładnika” i prosząc blogerów o rozważenie „nie tego, czy należy zrobić grę o strzelaninie Virginia Tech, ale jak możemy zrobić grę, która osiąga więcej niż V-Tech Rampage robi z tematem.”Ledonne stwierdził, że wysłał Lambourn z sympatią, ale twórca odpowiedział na jego e-maile z wulgaryzmami; powtórzył, że obie gry miały różne motywacje i nie były łatwo porównywalne pod względem treści.
Slamgate i legacyEdit
w październiku 2006 roku, Sam Roberts, dyrektor konkursu Guerilla Gamemaker Festiwalu Slamdance, wysłał e-mail do Ledonne, zachęcając go do zgłoszenia gry do konkursu. Ledonne patrzyła na wybór gry jako jednego z finalistów konkursu w grudniu jako dowód na to, że”wszystkie formy sztuki mogą być ważnymi narzędziami do eksploracji społecznej (nawet bolesne tematy, takie jak strzelaniny szkolne)”. Organizator imprezy, Peter Baxter, ogłosił usunięcie gry z festiwalu „Guerrilla Gamemaker Competition” po jej wyborze jako finalisty. Podano kilka powodów zmiany zdania, w tym groźbę wycofania się sponsora, możliwe pozwy sądowe i „podstawy moralne”; Baxter zaprzeczył, że presja sponsora spowodowała spadek, zamiast tego twierdząc, że „strzelaniny są nadal bardzo drażliwym tematem i słusznie. Musimy być wrażliwi na uczucia.”Dodatkowo zgłoszono, że strony nienazwane mogą pozwać o naruszenie praw autorskich w samej grze. Po raz pierwszy festiwal wycofał z konkursu wybrane przez jury treści; incydent został nazwany” Slamgate ” przez prasę Gamingową.
w związku z ogłoszeniem, USC Interactive Media Division wycofało się ze sponsorowania Festiwalu. Siedem z czternastu finalistów zostało usuniętych z konkursu przez ich twórców w proteście: Braid, flOw, Once Upon A Time, Toblo, Everyday Shooter, Book and Volume i Castle Crashers (Toblo zostało później przywrócone przez DigiPen Institute of Technology, który jest właścicielem praw do gry). Deweloper Jonathan Blow z Braid stwierdził: „brak współczucia i uważam wypowiedź artysty za nieszczerą. Ale mimo to, gra ma wartość odkupienia. Prowokuje ważne myśli i przesuwa granice tego, o co chodzi w grach. Składa się z większej uwagi na sztukę niż większość gier. Najwyraźniej należy do festiwalu.”Blow i inni deweloperzy wysłali list otwarty do festiwalu, zachęcając do przywrócenia gry jako kontynuacji „pionierskich” wysiłków Festiwalu. Mimo protestów Baxter odmówił zmiany zdania, powołując się na względy ofiar strzelaniny i ich rodzin. Ledonne powiedział pozostałym finalistom, że i tak planuje pojechać na festiwal i dystrybuować kopie gry. Uznając, że wycofanie się sześciu finalistów skompromitowało konkurs, Roberts pozwolił uczestnikom głosować nad tym, czy zostaną przyznane jakiekolwiek nagrody; postanowili tego nie robić.
Brian Flemming, reżyser The God Who Wasn 't There, zobaczył demo masakry Super Columbine Ledonne przed festiwalem i przekonał dwóch innych jurorów filmu Slamdance do przyznania grze „Special Jury Prize” dla najlepszego filmu dokumentalnego, nieoficjalnej nagrody nie zatwierdzonej przez sam Slamdance. Jurorzy zamierzali wręczyć nagrodę specjalną obok nagrody dla najlepszego filmu dokumentalnego. Na krótko przed ceremonią Baxter poinformował Flemminga, że nie może wręczyć nagrody z powodu „problemów z zezwoleniem na muzykę” i odmówił jej przyjęcia pomimo protestów Flemminga. Według Ledonne Flemming próbował utrzymać pozycję, ale ostatecznie poddał się prośbie Baxtera.
Ledonne wyprodukował film dokumentalny oparty na swoich doświadczeniach po premierze Super Columbine Massacre. Dokument zatytułowany Playing Columbine wykorzystuje kontrowersje wokół gry do zbadania wielkich problemów, z jakimi borykają się gry wideo jako medium artystycznej ekspresji. Premiera filmu odbyła się na AFI Fest w Los Angeles w Kalifornii 7 listopada 2008 roku.
w wyniku kontrowersji związanych z grą, Ledonne stał się nieświadomym rzecznikiem branży gier, stawiając czoła przeciwnikom medium w debatach i forach. Furia wywołana przez Slamgate została wywołana przez Ledonne i innych w mediach jako znak, że gry wideo nie wyrosły jeszcze z tradycyjnego stereotypu gier dla dzieci. Keith Stuart z The Guardian napisał, że pomimo dezorientacji i tandety, Super Columbine Massacre „symbolizuje rosnące zrozumienie, że gry wideo mają więcej do powiedzenia niż” Zastrzel wrogów i podnieś zdrowie.””Autorzy Andreas Jahn-Sudmann i Ralf Stockmann uważają kontrowersyjne gry wideo, takie jak Super Columbine Massacre i Grand Theft Auto „Hot coffee mod” za dowód napięć społeczno-politycznych obecnych między graczami a starszymi pokoleniami. Gra i inne podobne do niej nadal znajdują się w centrum gier wideo jako debata o sztuce, a Gamasutra uznała Super Columbine Massacre i Slamgate za mające dwa bardzo pozytywne i dalekosiężne efekty; po pierwsze, zmuszając Dziennikarstwo gier drukowanych do skupienia się na problemie; a po drugie, ” ewangelizacja poglądu, że gry mogą być tak znaczące i ważne jak inne media, nawet jeśli przykład jest obraźliwy dla wrażliwości większości Amerykanów, aby wygrać to przegrać, ale grać to doświadczyć wzbogacenia, którego nie można zdobyć.”