nasz Zendikar Rising Draft Guide zanurza się głęboko w ograniczonym formacie, przeglądając mechanikę, archetypy, Top commons i Uncommon dla każdego koloru i jak najlepiej złożyć talię draft.
dziesięć dni minęło od wydania Zendikar Rising, A hedrony z pewnością się dostosowały do Limited – już ludzie okrzyknęli go największym formatem draftu wszech czasów. Chociaż to pewnie przeskok, format jest z pewnością kolejnym fantastycznym wśród tych z ostatnich kilku lat, w których widzieliśmy Wizards of the Coast absolutnie knock Limited z parku (niezależnie od problemów z skonstruowanymi formatami). Jak więc projektować format, jak układają się kombinacje kolorów i jak agresywnie należy imprezować?
po pierwsze, jest to dodatek do moich limitowanych recenzji zestawów Zendikar Rising i ograniczonej listy poziomów, a ja będę kilka razy odwoływał się do moich ocen, więc nie krępuj się, aby były otwarte!
Drifter
jestem oczarowany Limited odkąd zacząłem grać w New Phyrexia. Ze szczególnym zamiłowaniem do retrospekcji i szkiców sześcianów, stworzyłem więcej zestawów, niż mogę liczyć na każdą platformę w szalenie różnych epokach. Na arenie i draft nieskończenie, po skorzystał 40K lub tak klejnotów do tej pory, i zrobiłem top 100 mythic wiele razy. Autorefleksja i kształtowanie dobrych nawyków mają kluczowe znaczenie dla ograniczonej poprawy, a te tematy pojawiają się w wielu moich artykułach iw każdej sesji ograniczonej usługi coachingowej, którą oferuję; zastanów się nad zarezerwowaniem sesji już dziś, jeśli chcesz uzyskać informacje zwrotne dostosowane do ciebie, które naprawdę możesz zastosować w praktyce!
sprawdź wszystkie moje artykuły tutaj lub Śledź mnie na Twitterze, aby otrzymywać regularne aktualizacje!
Mechanika
Uwaga: w tym artykule nie mówię zbyt wiele o rzadkościach czy mitykach – nie są one po prostu tak ważne dla krajobrazu. Commons i uncommons są tym, co definiuje ten format, podobnie jak zdecydowana większość formatów projektów; rare i mity są miłe, a niektóre z nich bardziej wciągną cię w określone strategie, ale nie będziesz ich często widywał i są na tyle różne w tym, co robią, że nie powinieneś obstawiać na nie żadnych zakładów.
Modalne karty dwulicowe (zaklęcia)
są to karty o dwóch twarzach: jedna to kraina, a druga to zaklęcie. Generalnie każda ze stron jest słabsza ze względu na balans niż karta, którą po prostu włożyłbyś do swojej talii, np. ziemie na ogół wchodzą na podsłuchu, ale dodatkowa wszechstronność sprawia, że są absolutnie niesamowite – po prostu zyskujesz darmową wartość, mając je w swojej talii, ponieważ możesz grać więcej ziem i nadal zalewać mniej. Są w każdym kolorze i każda talia powinna mieć przynajmniej kilka.
pytanie, czy należy ciąć dla nich ziemie, czy traktować je jako zaklęcia w bazie Many, jest zaskakująco kontekstowe – wszystko zależy od tego, jak potężna jest połowa zaklęcia. Jeśli połowa zaklęcia jest szczególnie dobra w twojej talii lub po prostu dobra w ogóle, Twoim głównym planem powinno być rzucenie go jak najwięcej. W tym scenariuszu rozgrywka jako kraina jest nieudana; czasami Będzie to konieczne i będziesz wdzięczny, że masz taką możliwość, ale nie chcesz do tego dążyć. Jeśli tak jest, karta powinna zajmować miejsce na zaklęcia, aby zminimalizować szanse na połowę ziemi. Jeśli tak nie jest i nie masz nic przeciwko temu, że grasz jako ziemię i po prostu uwzględniasz ją jako dodatkową wartość i ubezpieczenie przeciwpowodziowe, możesz bezpośrednio zastąpić nią ziemię. Biorąc to pod uwagę, jest to format, w którym będziesz chciał grać w 18 dużo, między lądowaniem a tymi, a zwłaszcza posiadanie kilku zaklęć sprawia, że można to zrobić za darmo-powódź nie będzie tak wielka, gdy duża część Twoich ziem może również robić inne rzeczy!
niektóre krainy zaklęć będą wyjątkowo dobre w niektórych Twoich taliach, np. Makindi Stampede w taliach aggro lub Spikefield Hazard w taliach synergy Red Blue, a jeśli tak, to jest to dobry powód, aby rozważyć posiadanie ich jako zaklęć, nawet jeśli niekoniecznie byłyby tego warte. Jeśli połowa zaklęcia Twojej karty nie jest dobra w późnej grze, nie otrzymujesz tyle wartości z połowy ziemi – ponieważ żadna ze stron nie będzie dobra później. Jeśli tak jest, to powinieneś po prostu policzyć kartę jako krainę – więc splątany Floredron to świetna karta, ale nie liczyłbym jej jako zaklęcia.
zasady dotyczące zaklęć
zacząłbym od 17 krain, usunąłbym krainę dla każdego zaklęcia nie mam nic przeciwko grze jako kraina (tak jak wyjaśniłem powyżej, jeśli kraina jest wystarczająco silna, że chcę ją jako zaklęcie, to po prostu policzę ją jako jeden), a następnie dostosuję do następujących warunków::
- jeśli mam 1-2 krainy zaklęć, które cieszę się, że mam jako krainy, zagrałbym 17 krain, w tym te, dostosowując się do mojej krzywej (więc jeśli jestem talią z dużą ilością kart kicker, prawdopodobnie 18), czy gram najlepiej z jednego (możesz uciec grając tam mniej krain z powodu wygładzania rąk) i ile mam kart Landfall-gdybym miał 4 lub 5, zagrałbym inną krainę.
- gdybym miał 3-4 to zagrałbym 18.
- gdybym miał 5-6, zagrałbym 19.
- gdybym miał 7+, zagrałbym 20 i pewnie nie zagrałbym więcej niż 8, albo pod 12.
jest to fantastyczna, ograniczona mechanika, która powoduje, że niektóre z Twoich kart mają dodatkowy efekt za każdym razem, gdy grasz na ziemi, i daje im dużo długowieczności w późnej grze. Kiedy otrzymujesz dodatkowy efekt z kilku kart za każdym razem, gdy grasz na Ziemi, może to być z łatwością warte karty, a nawet lepiej. W końcu zaklęcia, które rysujesz, mogą być po prostu 2-kroplami lub innymi niskimi kartami uderzeniowymi,a pokonanie ich nie wymaga wiele umiejętności. Karty z opadami ziemi świetnie współgrają ze sobą, ponieważ jeśli posiadasz ich dużo, możesz dodać do nich dodatkową ziemię lub dwie – jest to kolejny powód, aby uwzględnić 18 krain, ale jeśli masz dużo kart z opadami ziemi i kilka krain zaklęć, możesz nawet dodać 19.
Niektóre z tych kart są dość bitewne, a reward jest bardziej agresywny, zwłaszcza w kolorze czerwonym i białym, ale wiele z nich po prostu dodaje stałe wzmocnienia stworzeniom i dlatego nie są tak specyficzne dla kontekstu. Wiele stworzeń staje się coraz większych w tym zestawie, więcej niż będziesz przyzwyczajony do oglądania.
Impreza
mechanika, która chce, aby w grze były stworzenia kilku różnych typów, a różne kolory są szczególnie dobre dla różnych typów. Biały jest dobry dla kleryków i wojowników, niebieski jest dobry dla łotrów i czarodziei, Czerwony jest dobry dla wojowników i czarodziejów, czarny jest dobry dla łotrów i duchownych, a zielony jest walet-of-all-trade, ale mistrz nikogo. W związku z tym połączenie odpowiednich kolorów będzie ważne w zestawie, jeśli próbujesz zmaksymalizować imprezę/mieć wiele wygranych. Nie ma zbyt wielu pełnych bonusów, więc nie jest konieczne ich całkowite wypełnienie, ale lepsze skalowanie kart jest nadal cenne. Ciekawym napięciem jest to, że wiele kart korzysta z posiadania stworzeń określonego typu, a nie mieszanki, więc naprawdę musisz mieć dobre pojęcie o tym, które z Twoich synergii są najlepiej wspierane i najsilniejsze, i co ścigać.
Poniżej znajduje się bardzo przydatny arkusz referencyjny autorstwa SheepParade z reddit, z wszystkimi wypłatami i aktywami w zestawie.
Kicker
Kicker zasadniczo daje karty dwa przydatne tryby-jeden, który jest przydatny wcześniej i jeden, który skaluje się do późnej gry. Efekt posiadania kilku kart Kickera polega na tym, że potrzebujesz mniej poświęconej późnej grze – twoje 6+ drops są mniej ważne, ponieważ i tak będziesz miał wiele sposobów na wykorzystanie swojej many. To jest coś, w czym zaklęcia również pomagają, ponieważ posiadanie tych dostępnych późno oznacza, że w większości talii będziesz miał większą gęstość zaklęć, co pozwoli Ci lepiej nadążyć za dedykowanym high endem.
podczas gdy Niebieski Zielony ma najwięcej i ma to jako samodzielną strategię z wypłatami za rzucanie zaklęć, istnieją karty kicker w każdym kolorze. Mają tendencję do bycia dobrymi w każdej talii, jeśli nie są zbyt sytuacyjne i przynajmniej jeden z efektów jest solidny.
synergia jest ważna, ale nie zmuszaj jej
Zendikar to format, w którym synergia ma duże znaczenie, więcej niż kilka ostatnich formatów, które widzieliśmy. W prawej talii jest wiele fantastycznych kart, ale nie trzymają się one zbyt dobrze, chyba że budujesz je wokół nich, a to jest dobre miejsce, ponieważ prawdopodobnie zobaczysz je później, jeśli tak się stanie!
te karty mogą być artefaktami, ale z pewnością nie należą do każdej talii! Istnieje wiele talii z kilkoma typami wypłat lub które mają już wystarczająco dużo, gdzie Stonework Packbeast jest po prostu fantazyjnym pryzmatem, ale jeśli jesteś w imprezowym autobusie lub po prostu masz kilka synergii, które wymagają określonych typów, to sprawi, że Twoje rzeczy będą tańsze, większe i/lub dadzą ci wszelkiego rodzaju dziwne i wspaniałe efekty uboczne! Relikwiarz jest zły, jeśli nie masz kleryków, ale świetny, jeśli masz co najmniej 5 lub 6-to łatwe w Orzhowie, ale mnóstwo białych talii też się tam dostaje. Relic Axe jest drogie i słabe, jeśli nie masz wojowników, ale rozsądne, jeśli nie super ekscytujące obejmują w każdej talii, która ma mnóstwo. Skyclave Sentinel jest średnią wypłatą z rampy lub sposobem na pokonanie słabości flier w średniej talii, ale zostaje doładowany przez liczniki, które Green ma wiele sposobów, aby go podarować, i sam w sobie staje się przerażającym Zagrożeniem.
oznacza to, że istnieje wiele kart, które są po prostu średnim wypełniaczem, jeśli nie włączasz ich w tym zestawie, i nie chcesz brać ich zbyt wysoko i wcześnie. Gdy już masz kilka wsparcia dla strategii,to jest czas, kiedy chcesz wziąć te karty o wiele wyżej, w zależności od tego, ile masz. Przechwycenie wczesnego Skyclave Sentinel, a następnie próba wymuszenia liczników, nie jest zbyt prawdopodobne, aby dobrze ci poszło-wypłata za włączenie tej karty nie jest tak ogromna, i istnieje zbyt duże ryzyko, że nie widzisz odpowiednich kart, aby do niej wejść, lub inni ludzie już ją opracowują. Pozostawanie otwartym na początku jest kluczem do formatu, a nie wymuszanie strategii wyłącznie dlatego, że są dobre.
więc co powinieneś wziąć wysoko i wcześnie?
ustalanie priorytetów dla dobrych kart
to może wydawać się oczywiste, ale niektórzy ludzie naprawdę lubią szukać synergii w drafcie; ogólnie rzecz biorąc, jest to strategia, która jest prawie zawsze gorsza niż zwykłe przygotowywanie dobrych kart na początku i sprawdzanie, gdzie cię zaprowadzą.
chciałbym poprzedzić moją sekcję kombinacji kolorów, mówiąc, że możesz narysować dowolną z tych kombinacji kolorów bez pełnego zatwierdzania, a możesz po prostu mieć małe pakiety należące do nich zamiast Redagować ten archetyp lub „być talią liczników GB”. Lubię myśleć o limitowanych, zwłaszcza ostatnich zestawach, bardziej w kategoriach pakietów niż archetypów. Czasami pojawiają się talie, takie jak jazda na rowerze w Ikorii, które są archetypami, ponieważ talia jest całkowicie skonstruowana zgodnie z ich planem, ale większość talii w ograniczonym zakresie ma tendencję do mokrych stóp, a nie do nurkowania.
im lepsza karta jest sama w sobie, tym mniej synergii potrzebujesz, aby umieścić ją w talii. Spójrzmy na kilka przykładów – Murasa Rootgrazer to czujność 2/3 dla 2, co jest już dobrą stawką, rampuje Cię, co jest dobre w każdej talii, a następnie podwaja Twój spadek lądu i uruchamia go w nieskończoność w późnej grze, która może być naprawdę zepsuta w niektórych taliach, ale w zestawie jest wystarczająco dużo lądu, aby wszędzie był dobry – nie musisz być dedykowaną talią. Zawsze będziesz grać w karty i być szczęśliwym w GW. Hagra Constrictor, w międzyczasie, jest Zagrożeniem 3 mana 2/2, co jest o wiele gorsze niż 2/2 flier dla 3, ponieważ nie zaatakuje dobrze w późnej grze, i ogólnie całkiem Przeciętna stawka, a potem ta druga linijka tekstu nie jest świetna, chyba że masz stworzenia z +1/+1 liczniki, i nic nie jest zepsute, chyba że masz mnóstwo. Jednak jeśli masz opalizujący Grab lub dwa, posiadanie stworzeń z licznikami staje się dość zepsute. Więc mocno trzaskasz Rootgrazerem, jeśli jesteś GW i spóźniłeś się, kiedy już masz jakieś synergie.
Roost of Drakes to zepsuta karta w tym formacie, którą powiększyłem do A -, bo Niebieski ma mnóstwo kart Kicker dostępnych, a stawka nie jest zła na nim na początku. Jeśli dostajesz drugiego Drake ’ a, robisz to fantastycznie, a przy trzech lub więcej, łatwo uciekasz z grą. Jeśli użyjesz Roost of Drake, nie będziesz nagle talią Kickera, ponieważ Roost jest dobry w każdej niebieskiej talii. Powinieneś wziąć karty Kicker nieco wyżej, ale nie powinieneś po prostu rzucać nimi, jeśli istnieją znacznie lepsze opcje lub jeśli nie pasują do Twojej krzywej, a nie jeśli są złe, jak tarcza zaklęć. Nie wylosujesz Roost w odpowiednim czasie w każdej grze,a kiedy to zrobisz, będzie świetnie, więc po co pogarszać resztę talii za kartę nuts? Jeśli jesteś potworem, który w jakiś sposób dostaje 2-3 koguty, oczywiście, jest to powód, aby dobrać karty kicker znacznie wyższe i powinieneś rozważyć granie złych, takich jak tarcza zaklęć w tym momencie. Mimo to, jeśli istnieją karty, które naprawdę muszą pasować do Twojej krzywej lub różnica mocy jest naprawdę duża, nie musisz bałaganić, ponieważ twoja talia jest już świetna, a jeśli rysujesz wszystkie swoje koguty, gra prawdopodobnie i tak będzie dla ciebie dobra. Tymczasem, jeśli masz wolny losowanie, to ta tarcza zaklęć nagle wygląda naprawdę źle – w talii wielu Smoków, wolałbym najpierw dobrą grę, a nie złe karty Kickera, ponieważ moja talia już wygrywa późną grę, więc kogo to obchodzi?
Mind Carver jest totalnym śmieciem, dopóki go nie włączysz, więc jeśli już mocno pochylasz się nad jednym z kolorów łotrów i szukasz drugiego, lub masz karty takie jak Ruin Crab lub kilka Nimana Skydancer, Nie bierz tego wysoko.
możesz zanurzyć się w pakietach, aby zwiększyć indywidualną moc swoich kart, ale poziom mocy karty jest na tyle zróżnicowany, że wystarczy dobrać najlepsze karty, aby wygrać najwięcej gier. Jeśli weźmiesz najlepsze karty z zestawu na początku i nie zaangażujesz się zbyt szybko, twoja talia skończy się dobrze, niezależnie od tego, jak potoczy się dobór – nawet jeśli nie uzyskasz wszystkich pożądanych synergii w drużynie, nadal masz doświadczonego poszukiwacza przygód i kapitana Emerii; stawki podstawowe tych kart i tak są dobre i są łatwe do włączenia, więc możesz po prostu zagrać inną talię i nadal być zadowolony z ich tylko częściowo jest włączony.
archetypy, kombinacje kolorów i synergie
Uwaga: mówiąc drogowskaz, mam na myśli to, że jeśli widzisz te karty później niż zwykle, oznacza to, że kombinacja kolorów i strategia mogą być otwarte i dobrze się do nich zabrać – są to najlepsze czynniki ułatwiające i opłacające ich strategie. Nie oznaczają one tylko „best Commons” i „Uncommon” – lista warstw i recenzje powinny jasno określać, które z nich są, więc chciałem mieć bardziej szczegółowe i strategiczne spojrzenie. Wiele kart drogowskazów jest również dobrych w innych taliach; są one po prostu wyjątkowo tak w tych kombinacjach.
Biały / Zielony Landfall
Landfall jest po prostu dobry, a wiele kart z Landfall są solidne same w sobie. Garść kart, np. Canyon Jerboa, Makindi Ox ,Canopy Baloth (chociaż ta karta jest szczególnie dobra w każdej talii), oraz Skyclave Pick-Axe chcą, abyś atakował; GW nie musi koniecznie bić, aby być dobrym, ale te karty przyciągną cię w tym kierunku. Karty Landfall pasują bardzo dobrze do siebie, więc jeśli możesz podnieść ładunki, tym lepiej.
zielony to najlepszy kolor ogólnie, mający najlepsze synergie partyjne i najmocniejsze commons, A Biały to mocne poparcie dla niego.
drogowskaz
Scythecat i Baloth to fantastyczne karty, ale są tu szczególnie dobre, ponieważ można je hodować szybciej i dłużej niż ktokolwiek inny. GW nie ma zbyt wiele usuwania więc chcesz priorytet Nahiri wiązania i wściekłe Bite; wziąć te wysoko, nawet nad przyzwoitych kart. Karty takie jak Tazeem Raptor i Kazandu Stomper otrzymują wyróżnienia za najlepsze osiągnięcia w tej strategii; możesz lepiej wykorzystać ziemie, które oddajesz do ręki, niż jakakolwiek inna talia. Reclaim the Wastes jest najlepszy w tej strategii, lepiej niż w talii kicker, ponieważ twoje ziemie są dla ciebie więcej warte, zwłaszcza w późnej grze.
GW będzie miało wiele naturalnych synergii partyjnych, więc karty takie jak praktykowana taktyka i Pasterz bohaterów będą tu solidne, nawet jeśli mogą nie docierać do wyższych szczebli tak często jak na UW i tym podobnych.
drogowskaz
zaklęcia rampy są tutaj w najlepszym wydaniu, ponieważ otrzymujesz wiele wyzwalaczy, aby zmiażdżyć przeciwników pod stopami. Jeśli masz wystarczająco dużo dobrych kart, warto będzie zagrać nimi nawet w buildach aggro! Canyon Jerboa zaimponował mi najbardziej w tej strategii, ponieważ jest to zepsuta karta, jeśli kiedykolwiek da +2/+2 – nie jest to szczególnie ekscytujące w innych kombinacjach kolorystycznych, więc możesz nawet zobaczyć, że idzie późno. Specjalne wyróżnienie otrzymuje Vastwood Surge, ponieważ w tej strategii prawdopodobnie będzie grać więcej lądów niż zwykle, więc tryb kicker będzie pojawiał się częściej, a oprócz tego pojawi się kilka wyzwalaczy opadów. Pamiętaj, że wiele kart z lądem nakłada liczniki na siebie, więc weź opalizujący Grab wysoko w tej strategii.
wyrusz w podróż do zapomnienia ponownie, prawdopodobnie nad którąś z tych kart. Szyderczy Arbormage jest tutaj najlepszy, ponieważ będziesz miał mnóstwo kolosalnych stworzeń i presję, aby zmiażdżyć ludzi za pomocą tej karty – nie jest to jednak zbyt rzadki drogowskaz, ponieważ jest po prostu dobry w każdej talii, a szczególnie niebiesko-zielony będzie Cię o nią rywalizować.
złota karta, Murasa Rootgrazer, jest świetna w każdej talii G / W, która ma dużą liczbę zielonych i białych źródeł, aby rzucić ją wcześnie. Mówiłem o tym powyżej w sekcji „priorytety dobre karty”.
Czarny / Zielony
chociaż ta kombinacja jest technicznie o synergii counter, nie ma ton, a jest wiele kart, które są mierne bez nich. Jest to raczej jedna z tych kombinacji, w których dostajesz dobre karty w każdym kolorze lub podnosisz późny szkielet mchu lub dwa, i po prostu wpadasz tam. Nie wydaje mi się, aby był szczególnie mocny lub synergistyczny, ale zielony jest najlepszym kolorem, a dostęp do usuwania czerni wypełnia jedną z jego głównych słabości. Czarny daje mu również solidny dostęp do grind on, z rekurencją, taką jak Blood Beckoning (lub, broń Boże, udaremnić Groby), dostępną i świetną ze wszystkimi fantastycznymi stworzeniami Greena. Jeśli możesz włączyć synergię przeciwną, niektóre karty zmieniają się z przeciętnych na przyzwoite, ale nie przeszkadzają ci zbytnio.
drogowskaz
jeśli masz jakieś karty liczników, slam Skyclave Sentinel i Ghastly Gloomhunter, ponieważ są tam bardzo dobre-weź je na poziomie C+. Dauntless Survivor jest fantastycznym narzędziem dla tego archetypu, a subtelne uderzenie jest tutaj w najlepszym wydaniu. Pamiętajcie o słabym usuwaniu Greena i uważajcie na to, że zabójczy Sojusz szybko i często, tak jak wszyscy inni będą robić, ale nawet więcej. Feed Rój może być nieco szorstki w wielokrotności, ale Zielony ma wystarczająco dużo życia, że nadal chcesz go wysoko.
Hagra jest rozsądna w tej strategii, ale nie coś, co bym tak naprawdę priorytetowo traktował, ponieważ nikt inny nie będzie tego chciał, a trzeba mieć już kilka enablerów. Gul-draz Mucklord jest tutaj lepszy niż w większości talii, ale nie daj się zwieść, że jest dobry – zdobycie licznika zajmie ci wieki, a on nie umrze, kiedy chcesz.
drogowskaz
Skyclave Shadowcat i opalizujący Hornbeetle to najlepsze wypłaty za strategię liczników i dobry powód, aby się do niej dostać, jeśli zobaczysz je wcześniej. I tak są to wysokie typy, ale na początku mogą pomóc w utwardzeniu Cię w Zielono-czarnym kolorze. Pragnienie Bloodchief jest szalone w każdej talii, ale ponownie Zielona czerń potrzebuje go najbardziej i jest niewiele cennych rzeczy, za które chcesz je przekazać, chyba że masz już dużo usuwania.
nasz mossy friend świetnie sprawdza się w każdej zielono-czarnej talii, counter synergies czy nie, i wyjątkowo dobrze z opalizującymi rogami. Jeśli zaczniesz widzieć tę kartę późno, będzie to jeden z najlepszych ciągnie w Zielono-czarny, i to często robi.
Czerwony / Zielony
Czerwony jest dość agresywny w tym formacie, więc talie RG przybierają dwie formy: ciężkie talie czerwone są dość agresywne i zawierają synergię wojownika, co Green ’ s commons pomaga, ale tak naprawdę nie dodaje zbyt wiele – Murasa Brute i Dauntless Survivor to tylko karty w porządku. Mimo to, wiele zielonych kart nadaje się dobrze do agresji, nawet bez bezpośredniej synergii, a zielony robi wiele, aby wypełnić sloty, po prostu mając wszystkie fantastyczne commons, które robi. Innym rodzajem talii RG jest zielona talia, która ma tylko kilka dobrych czerwonych kartek i czerwone usuwanie, co tak, będzie się często zdarzać.
Czerwony/Zielony ma wiele dobrych kart, ale nie uważam, że wystarczająco duża synergia musi nazywać to kombinacją lądową – dwa rodzaje talii, o których wspomniałem, są bardziej powszechne niż dedykowana talia lądowa w tych kolorach.
drogowskaz
erupcja Roila może i tak jest najlepsza, ale tutaj jest najlepsza. Będziesz mógł kopać go częściej na Zielono, ponieważ masz rampę i więcej kart/sposobów na ponowne zaklęcie-lądy, więc powinieneś grać więcej lądów niż normalnie przez większość czasu, a Topór lawy 7 many kończy wiele gier. Scythecat i Canopy Baloth nadal są tu świrami, czy jesteś wolny, czy szybki. Akoum Hellhound jest najlepszy w tej strategii, ponieważ będzie on odpowiedni dla większej części gry i możesz zagrozić mu Roiling odrost lub skalować wysokość, aby uzyskać duże obrażenia. Piroklastyczny Hellion jest słodką kartą, ponieważ często będzie to 5 mana 4/5 narysuj kartę tutaj-kraina jest świetna do lądowania i powtarzające się zaklęcia-krainy są ogromne w kolorze zielonym. 2 obrażenia poprawią również twoje zaklęcia spalania.
Oczyszczanie Dzikiego ognia jest w tej strategii najlepsze, ponieważ zawsze chcesz, aby uruchomił kilka kart i wylosował ci kartę. Mimo to, nie odtwarzaj go zbyt wiele, chyba że jesteś mocno zainwestowany – ma naprawdę zły failcase. Jest to jedna z kombinacji kolorystycznych, w których Kitesail Cliffhaven jest najlepszy, ponieważ masz mnóstwo mocnych potworów do założenia i niewiele własnych ulotek. Upewnij się, że masz dużą liczbę stworzeń i mnóstwo stworzeń o dużej mocy, a niektóre talie będą po prostu w stanie zrobić coś lepszego – to nie jest taka ekscytująca karta, ale jest w porządku.
drogowskaz
wściekłość Kazuula jest fantastyczna w strategii pełnej wielkich stworzeń, Geopede jest ogólnie pokręconą kartą, ale w najlepszym przypadku, i prawdopodobnie chcesz przyjąć Grzmiącą naganę nad prawie wszystkim. Red usuwanie jest nieco bardziej niewygodne niż czarny, ponieważ Wściekłe ugryzienie może trafić małych stworzeń i tak i nadal nie będzie w stanie poradzić sobie z dużymi rzeczami, ale nie ma wiele można naprawdę zrobić o tym i nadal naprawdę chcesz, że małe usuwanie mimo wszystko. Cinderclasm jest w najlepszym miejscu, ponieważ więcej Twoich stworzeń przeżyje, a wiele stworzeń z lądu przeżyje, jeśli zrobisz to na swojej kolejce. Większość niezrównań Greena pasuje do wielu talii i nie są szczególnie dobre w czerwono-zielonym, ale i tak będą solidne.
jak zawsze, rampa jest dobra z istotami lądowymi. Skyclave Pick-Axe jest w najlepszym wydaniu, ale karta nie jest zbyt dobra, więc nie bierz jej zbyt wysoko – problem polega na tym, że Twoje stworzenia i tak są duże, więc nie potrzebujesz ich, a po prostu otwierasz się na utratę gigantycznych wahań tempa do usunięcia, gdy możesz po prostu grać innymi dobrymi stworzeniami, których Green jest pełen.
Brushfire Elemental jest świetny, jeśli bijesz, nie tak bardzo inaczej. Wiele ciężkich zielonych talii nie będzie miało szybkiego dostępu do Czerwonej many, więc nie będzie tam zbyt dobrze. Mimo to, na turnie 2, jest całkowicie zepsuty w każdej agresywnej talii, więc chcesz wziąć go wysoko tam, a nie naprawdę nigdzie indziej.
Niebieski / Zielony
ta kombinacja jest technicznie o Kopacz, i są pewne wypłaty, ale to trochę fałszywe. Prawie każda karta Kicker jest po prostu dobra w każdej niebieskiej lub zielonej talii, nie potrzebujesz konkretnego powodu, aby je uruchomić, a wypłaty będą po prostu włączone naturalnie. Jeśli masz jakieś wypłaty, na pewno wziąć je wyżej lub grać je wyżej, ale to nie jest wielka sprawa. Niektóre karty Kicker są coraz gorsze w wielokrotnościach, więc chcesz, aby wypłaty były zbyt duże – jeśli wszystkie Twoje karty kopią za 6 many i nie jesteś szczęśliwy, że możesz je uruchomić bez trybu kicker, nie jest to dla Ciebie zbyt dobre, ponieważ wszystkie utkną w twojej ręce w tym samym czasie, a wyczerpanie Tazeem Roilmage jako 2/1 w turnie 5 nie jest najbardziej ekscytujące. To, co naprawdę definiuje niebiesko-zielony, to to, że zwykle jest bardzo powolny, chyba że robisz jakieś dziwne ulotki plus strategia dużych tyłków. Chcesz grać w grę zorientowaną na wartość i przejść na szczyt swoich przeciwników.
będzie duża konkurencja o wypłatę Kickera, a to dlatego, że kicker jest tak dobry i większość z nich nie potrzebuje aż tylu. Po prostu bądź niebiesko-zielony, bo masz dobre niebieskie i zielone karty, a kicker przyjdzie naturalnie.
drogowskaz
dobra, grasz niebiesko-zielony. Nie zadzieraj z zaklęciami usuwania – nie ma ich zbyt wiele i absolutnie ich potrzebujesz. Into the Roil jest ładny, ale naprawdę chcesz te dwie pierwsze karty tutaj, i niestety są one świetne w każdej talii w tych kolorach, więc trzeba wziąć je bardzo wcześnie. Weź Bubble Snare na prawie wszystko i grać jak najwięcej, jak można uzyskać-to Twój rock, miłość swojego życia. Joraga Visionary jest tutaj świetny, ponieważ uruchomi synergię czarodzieja, którą ma niebieski, a to jest rodzaj 4-drop, który chcesz w wolniejszych taliach. Gnarlid Colony to twoja najlepsza 2, świetna wcześnie i późno, i prawdopodobnie powinieneś wziąć ją jeszcze wyżej niż Visionary tutaj, ponieważ będziesz miał wiele dobrych 4.
rampa jest naprawdę dobra w tej strategii, ponieważ masz wszystkie te karty kicker, które kosztują mnóstwo many – z tego powodu uważam, że jest to najlepsze połączenie do skalowania wysokości, mimo że nie ma tyle synergii! Odzyskiwanie odpadów jest tu również świetne, zwłaszcza jeśli możesz splash niektóre czarne lub białe usuwanie za pomocą niego. Kazandu Nektarpot i Turntimber Ascetic są w najlepszym wydaniu w niebiesko-zielonym, ponieważ naprawdę potrzebujesz lifegain i nie masz lepszych źródeł.
Risen Riptide właściwie nie jest tu taki świetny – będziesz miał lepsze stworzenia, bo jesteś zielony, król tych, A jesteś po wolniejszej stronie, więc atakujący 5/5 nie jest tak atrakcyjny. Nadal jest ok, ale zobacz mój Niebieski/Czarny Dział …
ok, myślę, że powiedziałem dość o Roost, ale w przypadku, gdy przegapiłeś długi soliloquy pisałem o tym w sekcji „priorytet dobre karty”, karta jest zepsuta. Zwłaszcza tutaj, ale nieważne. Vine Gekon jest fantastyczny w każdej niebiesko-zielonej talii, jako świetny enabler i payoff w jednym. Nie ma znaczenia, że nie jest tak późno, bo wiesz co? Jesteś niebiesko-zielony, powinieneś mieć to przykryte! Tangled Florahedron jest fantastyczny tutaj; nie potrzebujesz zaklęć w ogóle tak bardzo tutaj, ponieważ masz milion rzeczy do zrobienia ze swoją maną późno, ale ten jest wyraźnym wyjątkiem. Merfolk Falconer zabija je bardzo szybko, co jest bardzo ważne w przypadku czerwonych talii za pomocą burn, a to zapewni, że nie zalejesz ani nie umrzesz tak często dla lotników.
nasz przyjacielski packbeast jest dobry w każdej niebiesko-zielonej talii, nic zbyt zepsutego, ale zagraża życiu.
Niebieski / Czarny
Łotry i Młyn to rzeczy, ale będziesz w nich mniej niż jesteś. Problem w tym, że nie mają mnóstwo dobrych czynników, a trzeba się mocno zaangażować, aby dostać się do ośmiu kart. Łotry muszą być otwarte, a ty musisz widzieć dobrą strategię. Mimo to często kończysz tutaj, ponieważ masz dobre Czarne i niebieskie karty, jeśli pozostajesz otwarty; nie martw się, w porządku.
drogowskaz
zauważ, że te drogowskazy są trochę gówniane? Tak, dlatego Łotry tak naprawdę nie dostają się tam zbyt często-naprawdę potrzebujesz niezaangażowania. W przeciwnym razie wow, dostaję Deathtouch 2/2 za 2, że faktycznie muszę pracować dla, i może zostać zdmuchnięty przez usuwanie zaklęć z, zatrzymać Prasy.
Niebiesko-Czarni chcą być albo beatdowny unikami, albo bardziej kontrolujący zaklęciami usuwania i kartami Kickera. Tak czy inaczej, Risen Riptide robi to, co chcesz, ponieważ potrzebujesz więcej dobrych blokerów i grozi to wieloma uszkodzeniami, które mogą ich zaskoczyć. To samo z kałamarnicą Skyclave. Tazeem Roilmage jest tutaj lepszy niż w niebiesko-zielonym, ponieważ można zwrócić zaklęcia usuwania i twoje zaklęcia są ogólnie lepsze.
pozostałe dwie karty to kilka jednostek wymijających, a Skydancer pomoże Ci osiągnąć osiem kart. Zulaport Duelist jest swego rodzaju złem koniecznym w tym, że trzeba włączyć nieuczciwych synergii i nie młyn, ale karta potrzebuje wiele rzeczy, aby wyrównać, aby coś zabić, zwłaszcza w tych kolorach, gdzie nie ma najlepszych stworzeń (a wiele z nich ma uchylanie się, więc nie blokują je…), i to jest dość nieciekawe, jeśli nie możesz tego zrobić. Anticognition jest przyzwoity, jeśli masz mnóstwo młynów, ale trudno je zdobyć i nadal nie chcesz zbyt wielu kopii.
drogowskaz (dla łotrów)
Blackbloom Rogue to pokręcona karta, szczególnie tutaj, Relic Golem jest enabler i payoff w jednym, Mind Carver jest dobry tylko w Łotrach, więc nie bierz tego zbyt wysoko i miej nadzieję, że zdobędziesz go później w paczce, ale to całkiem szalone, jeśli możesz osiągnąć osiem kart konsekwentnie i wcześnie, a Shadow Stinger jest ważny zarówno jako wypłata łotrów, jak i świetny bloker, aby uzyskać swoją grę. wymijamy ludzi. Weź Stingera wysoko, ponieważ naprawdę go potrzebujesz – to jak B-w strategii i medium wszędzie indziej. Zofio zabije je po tym, jak pokonasz swoje unikowe stwory i w rezultacie świetnie radzi sobie z łotrami.
Ruin Crab jest oczywiście dobry w tym archetypie, ale tak naprawdę wybijanie ludzi będzie naprawdę trudne, ponieważ nie ma na to prawie wystarczająco dużo i jeśli spróbujesz, w końcu zdadzą sobie sprawę, że może powinni skierować zaklęcie usuwania na Pana kraba. Może możesz być wielokrotnym Krabem Ruiny, wielokrotną szaloną talią Kakofanii, ale nie licz na to …
naprawdę chcesz grabić Skyclave, jeśli jesteś bardziej kontrolującym wariantem, a poza tym szukasz normalnych rzeczy kontrolnych, takich jak pragnienie krwi i karty kicker.
możesz zrozumieć, że ta jedna karta jest zepsuta w Łotrach, i po prostu w porządku inaczej. Przejmij to bardzo wysoko, jeśli jesteś już oddany łotrom. Prawdopodobnie będziesz miał kilka wypłat mill nawet poza tymi, i to jest najlepszy sposób, aby je włączyć.
biało-Czarni klerycy
W/B to połączenie z wyraźnym archetypem, a nie pakietem, ponieważ strategia kleryków jest tak silna i ma tak wiele wrodzonej synergii, że trudno nie dać się wciągnąć w to, gdy opracowujesz te kolory. Z tego powodu zwiększyłem swoje oceny za kilka kart Orzhowa – myślę, że powinieneś brać je wyżej i wcześniej, ponieważ failcase po prostu bycie białą zieloną talią kleryków lub cokolwiek innego również dzieje się przyzwoitą kwotą, ponieważ klerycy są po prostu tacy dobrzy.
drogowskaz
trudno jest oderwać się od kleryków i być zwykłą talią, ponieważ nawet jeśli trafisz tam naturalnie, mając dobrą Biel i dobrą czerń, karty kleryków zaczną wyglądać coraz bardziej atrakcyjnie, ponieważ jest ich tak wiele i mają tak dobrą synergię. Kor – Priest jest jak B – w tej strategii, prawdopodobnie nieco gorszy od Feed the Swarm, ale i tak zwariowany, a Marauding Blight-Priest jest z nim combo, które może się zmieścić i być dobre w każdej wolniejszej talii. W przeciwieństwie do innych talii, w których wielokrotne karmienie rojów zaczyna być bardzo bolesne, możesz zagrać w kilka tutaj, ponieważ masz tak dużo życia.
wykrzykiwanie krwi, Cena krwi i drenaż umysłu są tutaj w najlepszym wydaniu, ponieważ twoja talia jest bardzo wyczerpująca i nie ma tak długiego czasu gry, jak niektóre inne talie bez nich. Kiwanie jest najlepsze z nich.
drogowskaz
Attended Healer to karta jakości pierwszego wyboru, która jest absolutnym orzechem u innych duchownych, więc jeśli zdarzy ci się odebrać, że wpadłeś niezbyt wcześnie, to wciąga cię w czerń prawie tak samo jak białą. Relic Vial pasuje naturalnie do wielu talii Orzhov tylko dlatego, że jest tak wiele dobrych kleryków dostępnych i talie kleryków chcą kart, które dobrze się szlifują, a często można draftować inne białe kombinacje z nim, nawet jeśli nie masz wystarczająco dużo dobrych rzeczy, aby być Hetero Orzhov. Odrodzenie malakira jest tutaj najlepsze, ponieważ nie dbasz o utratę życia, a twoje dobre stworzenia nie są tak drogie, jak inne talie. Scion of the Swarm po prostu zabije ich w tej strategii, więc najlepiej będzie usunąć, a usuwanie czerwonych często nie będzie działać.
jest to najlepsze złoto niecodzienne, jak busted enabler i payoff wszystko w jednym. Kleryk jest na tyle dobry, że mimo tego, że jest dwukolorowy, często można go wziąć wcześniej i mieć to wypracowane – Nie bierz go za nic zbyt szalonego, ale pick 6 lub tak zaczyna być Slam territory, a ja bym go wziął za wszystko w zakresie C.
białe/czerwone Aggro
podczas gdy Boros zazwyczaj jest agresywny, ponieważ zarówno białe, jak i czerwone mają dobre karty, które to wspierają, teoretycznie możesz stworzyć białą talię midrangey z dużą ilością lifegain, która nie ma tak wielu czerwonych kart. Mimo to, chodzi głównie o wyposażenie, wojowników i wypełnienie swojej drużyny Dla synergii w tej strategii.
drogowskaz
biały / czerwony technicznie ma dostęp do wszystkich czterech typów stworów na imprezę, ponieważ Czerwony ma wszystkich oprócz kleryków, A Biały ma ich mnóstwo, ale czerwony nie ma dobrych łotrów (jedynym z nich jest skradający się przewodnik, który może przejść do niektórych Boros, zwłaszcza jeśli masz Grotag Night-Runner lub po prostu zepsute synergie imprezowe aby włączyć, ale jest śmieci w większości talii). Mimo to mają łatwy dostęp do pozostałych trzech typów, a praktykowana taktyka często zadaje 4 pkt.obrażeń. Spellcraft, choć nie jest świetnym zaklęciem usuwającym, jest o wiele bardziej ekscytujący, gdy zadaje 3 obrażenia przeciwnikowi w talii beatdown najlepiej zaprojektowanej, aby to wykorzystać, a dokładnie tam, gdzie jesteśmy! Czempionem ekspedycji jest zazwyczaj 4/3, ponieważ Boros ma tak wielu dostępnych wojowników. Relic Axe to rozsądny sprzęt, gdy daje +2/+1, jeśli nie super ekscytujące, a kilka stworzeń białych i czerwonych uwielbia być wzmocnione. Padlinożerne ostrze jest dobrym, jeśli nieco gorszym zamiennikiem.
jest to również idealne połączenie kolorów dla Sea Gate Banneret, ponieważ 1 krople są ważnym sposobem na uzyskanie przewagi w talii aggro, a Banneret ma rozsądną aktywowaną zdolność do uruchamiania. Grotag Bug-Catcher często atakuje jako Deptak 3/2 za 2, co jest solidną szybkością, a następnie powinien dotrzeć do 4. To kolejna TALIA, w której Cliffhaven Kitesail jest grywalny, zwłaszcza z synergią sprzętu, ale nie ma ich zbyt wiele, więc podejrzewam, że jest lepiej w czerwono-zielonym. Sojuszniczy szturm to rozsądna karta w tych taliach, ponieważ często daje +2/+2 do dwóch rzeczy, w którym to momencie jest OK, a później +3/+3 co jest dość szalone.
drogowskaz
Czerwono-Czarni mogą mieć dostęp do większej liczby typów niż Boros, ale Shatterskull Minotaur nadal jest w najlepszym wydaniu, w kombinacji kolorów, która jest znacznie lepsza w stosowaniu ogromnego nacisku i powstrzymywaniu ich przed dostępem do blokerów. Fireblade Charger I Kor Blademaster są fantastycznymi posiadaczami sprzętu, Kabira Takedown i Makindi Stampede są w najlepszym wydaniu w szybkich, szerokich pokładach z mnóstwem tanich stworzeń, a Goma-Fada Vanguard to świetny 2 drop w talii ciężkich wojowników, a każda talia Boros Aggro prawdopodobnie ma ich kilka. Thundering Sparkmage jest świetny w tej kombinacji kolorów, Zwykle zadając 2-3 obrażenia, na które nie musisz ciężko pracować. Sparowany taktyk jest solidną kartą w tej strategii, stając się 4/3 bez zbytniej pracy.
dowódca jest fantastyczny w większości talii Boros, zapewniając kilka darmowych wzmocnień na wydajnym ciele. Jeśli dobrze wykręcisz tę kartę, wykradnie kilka gier w naprawdę miażdżący sposób.
Biały / Niebieski
jest to jeden z dwóch typów (Czarny/Czerwony jest drugim), który ma dostęp do pełnej synergii partyjnej, ale niestety dla niego, Niebieski W zasadzie nie ma wspólnych wypłat – to seafloor Stalker i Cascade Seer, z których żaden nie jest bardzo dobrymi kartami. Łupy przygód i grabieży Skyclave są bardziej ekscytujące, ale szczerze mówiąc, nie jest to ogromny powód, aby robić swoje, aby włączyć imprezę, ponieważ będą dobre niezależnie od tego. Aby impreza była naprawdę tego warta, musisz opierać się na białej stronie rzeczy, a często jest to tylko kolejna TALIA, w którą idziesz, jeśli masz dobre białe i niebieskie karty, a nie dedykowaną talię imprezową.
drogowskaz
UW w większości gra dość klasyczną strategię Lotników w tym formacie, a jednocześnie jest wzmocniony przez wypłaty partyjne, do których ma dostęp. Chodzi o pokonanie wymijających się stworzeń, jednocześnie zapobiegając rasom z Korrem i pasterzem bohaterów. Jedność bezdroża i sojuszniczy atak mogą być tu dość silne, ponieważ umożliwiają zaskoczenie lethalów za pomocą jednostek wymijających. Kabira Outrider zapewnia kilka darmowych obrażeń za pomocą jednostki latającej. Gra Into the Roil jest tutaj świetna, ponieważ grasz dla tempa, a wsparcie tego za pomocą darmowych obrażeń może być druzgocące. Zarówno białe, jak i niebieskie mają dostęp do szeregu dobrych kart obronnych, więc ta strategia jest solidna. Bubble Snare również jest dość zepsuty, ponieważ uniemożliwia wyścigi za 1 pkt. many, a klasyczną strategią radzenia sobie z talią fliers jest ściganie się z większymi stworzeniami (szczególnie dla zielonych). Kolos Sea Gate często kosztuje tutaj 5 pkt. many, co stanowi świetną stawkę.
drogowskaz
więcej ulotek i więcej premii to sposób, aby przejść w tej strategii. Pamiętaj jednak, aby nie skąpić na zaklęciach usuwania; powinieneś udać się w podróż do zapomnienia nad większością commons i Uncommon, chyba że masz już swoje bazy pokryte Bubble Snare i do Roil i takich. Makindi Stampede to kraina czarów, której naprawdę pragniesz, ponieważ pomoże Ci ukraść kilka gier.
łupy przygody powinny być dobre w każdej talii Azoriusa – synergie party są na tyle powszechne, że prawie zawsze będzie kosztować 5, a często 4, a zysk 3 remis 3 pomaga zapobiegać wyścigom i jest tona wartości.
Niebieski/Czerwony
Dom czarodziejów i dołączone do nich małe synergie zaklęć, Izzet ma kilka mocnych kart w tym zestawie, ale nie jest bynajmniej niesamowity. Problem polega na tym, że czerwony i niebieski są w pewnym sensie w sprzeczności z tym zestawem, ponieważ Czerwony bardzo chce się bić, a niebieski jest powolny i zorientowany na wartość. Biorąc to pod uwagę, jest to najlepsza kombinacja Roilmage i przebiegłego Geysermage, Mrożąca krew w żyłach Pułapka jest solidna i istnieje kilka wspólnych dla niej dobrych zaklęć.
drogowskaz
drogowskazy
Rockslide Sorcer to na początek super mocna karta, ale zwłaszcza w tej strategii, gdzie ma potencjał, aby działać jako powtarzalne usuwanie, a nawet zabić 2 jednostki wytrzymałości często. Spikefield Hazard to świetny sposób na uruchomienie synergii zaklęć dla bardzo taniej inwestycji, Grzmiąca nagana jest chlebem i masłem Izzeta i nie ma wystarczająco dużo usuwania, aby przekazać to za bardzo, A Windrider Wizard oferuje kilka łupów całkowicie za darmo, dzięki czemu Red Blue mage może wyrzeźbić rękę i nigdy nie zabraknie gazu, aby wzmocnić swoich mistyków Umara i tym podobne.
jest to jedyny archetyp, w którym Relic Amulet jest grywalny, i nie jest tak źle, jeśli masz naprawdę mnóstwo wyzwalaczy do niego – byłbym szczęśliwy, gdybym miał 11-12 zaklęć + czarodzieje, ponieważ jest to powtarzalne usuwanie, które nie poświęca i często zabija co najmniej 2 rzeczy wytrzymałości, a następnie pozostaje w grze i zabija coś innego w trakcie gry. Nadal jest to okropny topdeck i wcale nie jest to wybór o wysokim priorytecie.
Umara Mystic może szybko ukraść gry, w których można połączyć kilka zaklęć i czarodziejów, a Izzet jest bardzo dobrze przygotowany do tego! Niestety, w tym zestawie jest mnóstwo 3 wspólnych ulotek mocy, od pasterza bohaterów do wróżbity ekspedycji, ale mam nadzieję, że możesz je po prostu spalić.
Black/Red Party
Rakdos to druga kombinacja kolorów z najlepszym dostępem do partii, z czarnym ma świetny dostęp do kleryków i łotrów, a czerwony specjalizuje się w czarodziejach i wojownikach. W porównaniu z Azoriusem, ten chce, żebyście grali bardziej agresywnie, a większość wypłat polega na zadawaniu uszkodzeń i wzmacnianiu napastników. Ma też znacznie więcej przyzwoitych wypłat niż Azorius, więc to naprawdę jest życie partii!
drogowskaz
jak widzicie, to wszystko jest wypłatą! W tej talii elektromancer ma największe szanse na zapłacenie za siebie, Deadly Alliance jest świetny w każdej czarnej talii, ale często kosztuje tutaj 3, Bug-Catcher często atakuje nawet za 4, A Blood-Priest zapewnia bardzo potrzebny zasięg na koniec gry i zatrzymuje wyścigi na ich torach.
drogowskaz
cóż, to było proste do dokończenia! Jesteśmy po prostu na więcej wypłat partyjnych, ponieważ to jest prawie to, co Red-Black ma na to wszystko. Spodziewam się, że Boros będzie bardziej agresywnym kolorem i dlatego będzie w stanie najlepiej wykorzystać Shatterskull Minotaur, ale Thundering Sparkmage jest wyraźnie w najlepszej formie, zdolny zabić nawet większe stworzenia, gdy tylko zdobędziesz pełny Bonus do drużyny. Acquisitions Expert jest świetny we wszystkich, ale bardzo późnej grze tutaj, jest w stanie funkcjonować jako rzeczywisty Thoughtseize na turnie 4 lub tak, i udaremnić grób jest busted karty w ogóle, ale nawet lepiej, gdy masz szalony impuls tempo jest w stanie grać za zaledwie 3-4 mana.
Buława Ravagera to solidna karta, która robi to, co Rakdos chce robić, zapewniając unikanie i ogromne wzmocnienie ataku potworowi wielokrotnie. Jest drogie w wyposażeniu, ale gdy osiągniesz +3/+0 i to jest tego warte. Mimo to, na surowej mocy, jest nieco niższa niż niektóre inne złoto, ponieważ zostawia cię trochę słaby do usunięcia – jego najlepszym domem są tanie stworzenia, takie jak Fireblade Charger i Acquisitions Expert, ponieważ nie masz nic przeciwko, jeśli zginą. Niestety, nie ma producentów żetonów ani ponownego składania Kart Typu szkieletowego w tym zestawie, ale Maczuga okazała się lepsza, gdy jestem grany z nią i przeciwko niej do tej pory.
myśli końcowe
- Zagraj w dwa kolory. Plamy są możliwe, ale mocowanie nie jest wystarczająco dobre dla pełnych trzech poza dziwnymi zielonymi pokładami.
- pozostań otwarty i pozwól, aby najlepsze karty w każdym pakiecie Cię poprowadziły! Format jest szeroko otwarty i można grać wszystko, kolory są dość blisko siebie, a nic nie jest tak potężne, że trzeba go wymusić. Pozostawienie się otwartym wcześniej pozwala przyjąć strategię, dla której widzisz najlepsze karty, i otworzyć się na wybranie rzadkiego, który poprowadzi cię do drugiego koloru w pakiecie 2 pick 1 i tym podobnych.
- skup się na dobrej krzywej i dobrym używaniu many – z kopaczami i zaklęciami-i tak będziesz miał co robić późno, więc o grach często decyduje, kto najlepiej użyje swojej many we wcześniejszych turach.
- plansze będą dość powszechne, ponieważ obaj gracze rysują o wiele więcej akcji niż w zwykłym zestawie; mają plan dla nich. Cliffhaven Kitesail to średnia karta, ale dobry sposób na przełamanie straganu, jeśli nie masz nic innego.
- nie bój się grać extra landami, tu prawie cały czas się zgadza. Zajrzyjcie do mojej sekcji MDFCs, aby dowiedzieć się, jak budować bazy lądowe wokół zaklęć.
zajrzyjcie do mojego ostatniego artykułu o ograniczonej liczbie punktów, aby dowiedzieć się kilku przydatnych porad dotyczących strategii.
dzięki za przeczytanie.