How Steam emprega DRM & What That Means For Your Game

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Gestão de Direitos Digitais (DRM) é uma tentativa corporativa de combater a pirataria, controlando exatamente como e quando você usa a mídia. Há, aproximadamente, 10.742.489 tipos de DRM e proteção anti-cópia lá fora, com quase todas as empresas ou formatos tendo sua própria opinião sobre ele. E com uma perda de receita total estimada em US $74 bilhões devido a jogos pirateados apenas em 2014, faz sentido por que o DRM é tão prevalente.

o vapor da Valve é um dos principais exemplos discutidos ao mencionar DRM, especialmente on-line, onde as palavras “gestão de direitos digitais” são tão controversas. Surpreendentemente, apesar da folga que tem, o vapor é uma das soluções DRM mais elegantes e integradas disponíveis. Ele oferece cópias ilimitadas de jogos em máquinas ilimitadas, mas apenas um usuário pode jogar em uma conta de cada vez. No geral, é um sistema sem costura, como o DRM deveria ser.

. . . Ou será? Os jogadores que compram seus jogos não podem usar a conta em mais de um computador de cada vez, não podem alugar quaisquer jogos se eles são ativados a vapor, nem emprestá-los a outros, nem vendê-los se eles não estão impressionados com o jogo. Enquanto ele fornece um Modo Offline, os jogadores ainda precisam fazer login a cada duas semanas ou assim para atualizar e reutilizar. Além disso, se o Steam está em baixo, os jogadores não podem acessar, baixar ou jogar seus jogos. Na verdade, os jogadores são dependentes do Steam como uma empresa, uma vez que eles possuem as contas de todos. Isso significa que os jogadores nem sequer têm os seus próprios jogos.

então, o que isso significa para os desenvolvedores de jogos? Será sequer possível lançar jogos sem DRM e, em caso afirmativo, como é que isso afecta as receitas e a potencial pirataria?

neste artigo, vamos discutir exatamente o que significa vender seu jogo no Steam,e por que vender em seu próprio site oficial pode não ser uma idéia tão má afinal.

o popular canal de notícias de jogos PC Gamer realizou uma pesquisa no ano passado, na qual recebeu 50,742 respostas de jogadores de todo o mundo. A pergunta em questão? Quer tenham ou não pirateado um jogo de vídeo. Acontece que 90% dos jogadores de PC piratearam um jogo, e 25% piratearam mais de 50.

acontece que há muito mais dados sobre isso. Por exemplo, jogadores mais jovens entre os 10 e os 25 anos eram os mais propensos a pirata “. . . com essa probabilidade diminuindo cerca de 5% por grupo etário entre 16-20 e 51-60.”Além disso, aqueles que ganham menos de US $10.000 pirata anualmente mais, em 50%, enquanto aqueles que ganham US $10.001 – US $25.000 caem em cerca de 32,5%.Os EUA só piratas mais jogos do que o Reino Unido e Canadá juntos.

quando perguntado se eles acham que é errado, 34,8% dos entrevistados responderam Sim, mas que isso não os impediu. Isto é explicado mais adiante, no entanto: a maioria dos jogadores usam pirataria para demonstrar um jogo de vídeo. Outros simplesmente não podem pagar.

surpreendentemente, a DRM está listada como a segunda a última razão para a pirataria. Embora as queixas sobre DRM ou editores específicos são comuns, eles não foram citados como razões para Pirata. Na verdade, “essas razões nunca aumentaram acima de 20%.”

como o Steam emprega DRM

Valve leva a luta contra a pirataria muito a sério. Na verdade, seu objetivo é bloquear” zero day ” piratas-jogadores que piratas jogos entre o momento em que um jogo vai ouro e quando está disponível para compra. Doug Lombardi, da Valve, foi citado dizendo que acredita que mais de 50% da pirataria ocorre durante esse tempo. Para ajudar a combater isso, ele se dedica a criar um bom sistema de autenticação, o que não impede que os clientes desfrutem do que compraram.Então, a questão é como o Steam lida com DRM e luta contra a pirataria? Bem, enquanto o Steam funciona como uma forma de DRM, é muito leve em comparação com outras formas com que os jogadores mais velhos se lembram de lidar nos jogos de PC de antigamente.

desenvolvedores que optam por não renunciar à proteção da pirataria Steam estão contribuindo para os elementos do DRM que os jogadores adoram reclamar on-line. Quando os jogadores abrem um desses jogos, o Steam lança junto com ele. Se eles querem executar o jogo em outra máquina, eles têm que fazê-lo com essa mesma conta. Embora os jogos podem ser executados em tantas máquinas como os jogadores querem, eles serão sempre ligados a conta. Isso significa que duas pessoas não podem jogar o mesmo jogo de cada vez, quer estejam a jogar online ou offline.

o sistema DRM funciona com três abordagens primárias à anti-pirataria: geração de executáveis personalizados, criptografia de varejo e recursos valiosos dependentes da plataforma. Isto significa que o seu jogo está ligado à conta graças à proteção do CEG, é protegido durante o primeiro dia, através do envio de mídia criptografada para lojas em todo o mundo, e é publicado ao lado de recursos dependentes de plataforma que os piratas simplesmente não podem acompanhar, tais como atualizações constantes, Conquistas Steam, nuvem Steam, e muito mais.

é possível a ausência de DRM?

como já foi dito, o DRM do Steam é leve. É tão leve, até opcional.

considere Paradox Interactive, a editora sueca de jogos eletrônicos. Eles são mestres de abandonar o DRM da Steam. Quando os jogadores baixam seus jogos através do Steam, tudo funciona como funcionaria com o DRM. O jogo é lançado como qualquer outro jogo. No entanto, se você fosse lançar a aplicação independentemente do Steam, você vai achar que ainda funciona. Isso significa que o jogo não é mais do Steam: é do jogador.

isto pode ir contra a luta anti-pirataria da Valve, mas pode ser uma jogada sábia devido à competição. A Good Old Games, agora conhecida como GOG, lançou o GOG Connect no ano passado—um recurso que permite aos jogadores re-baixar jogos sem DRM de sua biblioteca Steam. Até fez uma parceria com editores como Deep Silver, TaleWorlds e Harebrained Schemes para levar vários jogos para o seu portfólio cross-buy. A única desvantagem é que os jogos, e aqueles adicionados no futuro, não estarão disponíveis o tempo todo. Os jogadores têm que manter um olho em quais jogos estão disponíveis através deste recurso.Claramente, para o bem ou para o mal, a DRM assumiu o controlo. Mesmo que a abordagem do Steam seja leve em comparação com outros, ainda é uma plataforma movida por DRM, e a jóia da coroa de jogos digitais. Mas e o varejo? E os jogadores que compram uma cópia física em lojas como GameStop, Best Buy ou Target?As notícias também não são boas aqui. Quando os jogadores compram um jogo de PC das lojas, eles não estão comprando o jogo completo—pelo menos não na maioria das vezes. O Fallout 4 ficou sob fogo por isso no lançamento, depois de admitir apenas 20% do jogo estava no disco. Ele requer Steamworks para jogar o jogo e usa Steam DRM.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain did something similar, since the ” disc just comes with a paltry 8.7MB de dados que é apenas um instalador Steam, ” de acordo com Gadgets 360. No entanto, este jogo usa Denuvo DRM, que tem sido repetidamente acusado de não afetar ninguém, mas os jogadores. É facilmente rachado, e os hackers tendem a aproveitar-se com frequência.

por outras palavras, a maioria dos discos de jogos para PC são inutilizados depois de terem de se registar em fábricas a vapor, origem ou outros mercados digitais. Às vezes, uma parte do jogo o faz no disco, e o resto está no Steam. A autenticação é um problema sério que está essencialmente a tornar os discos irrelevantes. A lista de jogos que não envolvem qualquer registro através destes mercados está diminuindo rapidamente, muito como cópias físicas em histórias—até mesmo GameStop.

a maioria das lojas pode fazer quando vender jogos físicos é seguir o exemplo que a editora do jogo estabeleceu. Isso significa que se uma cópia do Fallout 4 está sendo vendida, o DRM vem do Steam, e tudo o que uma loja pode fazer é vender o jogo e avisar as pessoas sobre direitos autorais, DRM, etc.. No entanto, se os jogos são livres de DRM e uma loja os vende, eles podem criar uma seção para eles, assim como a Amazon fez.Isso significa que mesmo que os jogadores consigam comprar jogos físicos, eles ainda são muitas vezes bloqueados no DRM. Enquanto os detalhes variam de jogo para jogo, é seguro dizer que o mundo dos Jogos PC está enfrentando uma batalha interminável com restrições e pirataria.

DRM-free Revenues

Contrary to popular belief, DRM-free doesn’t have to mean a loss in revenues. Fazer jogos sem DRM faz com que seja possível para os jogadores emprestar, presentear ou até mesmo vender esses jogos, mas de alguma forma isso pode não ser tão ruim afinal.

considere os desenvolvedores por trás do Shadow Warrior 2. No ano passado, eles foram entrevistados por Kotaku e foram citados dizendo que eles não acreditam em DRM, porque eles não acreditam que funciona. Além disso, eles não acham que é bom para os jogadores. Isso levou à sua decisão de não usar Denuvo, a atual defesa de software de de deferência mais forte contra a pirataria.Quando perguntado se eles não têm certeza de vendas ou potencial pirataria, Krzysztof Narkowicz, um dos desenvolvedores do estúdio polonês Flying Wild Hog, comparou DRM com avisos do FBI .:

” Nós não apoiamos a pirataria, mas atualmente não há uma boa maneira de pará-la sem ferir nossos clientes. Denuvo significa que teríamos de gastar dinheiro para fazer uma versão pior para os nossos clientes legítimos. É como um alerta do FBI em filmes legítimos . . . Podemos vender um pouco menos, mas é assim que a bolacha se desmorona!”

os desenvolvedores optaram por apostar na qualidade de seu jogo para ganhar dinheiro suficiente para neutralizar a falta de perda de receita. Da maneira que eles vêem, a pirataria não pode ser ajudada, então o dever de um desenvolvedor é simplesmente aceitá-la e colocar o seu melhor trabalho lá fora na esperança de que os jogadores vão comprá-la.

parece que sua postura compensou várias vezes, como Flying Wild Hog anunciou que Shadow Warrior 2 quadruplicou suas vendas em comparação com o reboot de 2013. Para agradecer aos jogadores, eles criaram conteúdo livre, incluindo a katana favorita dos fãs, a Nobitsura Kage.

é claro que isto não é indicativo do que acontece sempre que um jogo sem DRM é vendido. O Flying Wild Hog studio investiu grandes esforços no marketing de seu jogo e engajar-se com seus jogadores-alvo. A equipe tem a missão de mostrar o seu trabalho nos bastidores, dando aos seus projetos uma qualidade pessoal, pessoa a pessoa, que não é muito comum na indústria. Em outras palavras, a fim de vender um jogo livre de DRM bem, você precisa colocar esforço nos aspectos de negócios de lançar um jogo de vídeo.Deve Renunciar A Mercados Designados?

para desenvolvedores que optam por renunciar a Steam e outras plataformas de venda de jogos, vender em seus próprios sites oficiais é uma dádiva de Deus. Permite-lhes vender os seus jogos e o DLC directamente, sem estarem vinculados a qualquer sistema de entrega digital ou mercado designado. Eles podem vender qualquer código de ativação de jogos para Steam, Origin, uPlay e muito mais, e até mesmo oferecer downloads diretos DRM-free, se assim quiserem.

há muitas razões pelas quais os desenvolvedores optam por vender seus próprios jogos. Por um lado, a divisão de receitas padrão que pode ser esperado da venda de seu jogo de vídeo em outra plataforma é de 70/30, embora haja exceções. Se você vender em uma plataforma ao lado de jogos que são principalmente gratuitos, você não vai olhar para muito de um lucro. Para vender em uma plataforma não de seu próprio Você também precisa atender a alguns requisitos, como oferecer um jogo completo, submeter um produto que está em linha com o gênero geral e tipo na plataforma, etc.. E se vender seu jogo sem DRM é um fator para você, você tem que parar e considerar o que cada plataforma faz em termos de anti-pirataria.

no caso do Steam, há um flatfee de $ 100 para ser publicado na plataforma, que então leva 70% dos lucros. Enquanto isso, o GOG não cobra uma taxa de submissão, mas também recebe 70% dos lucros, a menos que você opte por obter um adiantamento sobre royalties. Muito poucas plataformas, como itch.io, permitir que os desenvolvedores para escolher que porcentagem de vendas para manter. Enquanto GOG e GOG itch.io são mais amigáveis quando se trata de DRM-free, vapor usado para permitir que antes de janeiro de 2017, apesar de sua posição muito pública sobre o assunto.

o acto de vender o seu jogo no seu próprio site não pode apenas aumentar a sua margem de lucro, pode ajudar com toda a situação DRM. Se você optar por vender DRM-free, você pode fazê-lo oferecendo downloads digitais diretos usando um sistema de comércio eletrônico, o que também torna fácil para os jogadores para pagar. Xsolla ajuda os desenvolvedores a se concentrar em seu ofício, lidando com o negócio de distribuição de jogos com ênfase na distribuição de chaves de jogo. Os desenvolvedores podem lidar com APIs de integração relacionados com chave, geração e entrega, inventário e gerenciamento com este método.

se DRM é para você, então vender códigos para ativação em outra plataforma que usa DRM é fácil. Dependendo do software que você decidir usar para facilitar isso, você pode criar pacotes DLC e edição especial, ou executar campanhas promocionais com cupons e descontos.

E Quanto A Vender Em Ambos?

a questão óbvia aqui é se você deve ou não vender em ambos os mercados digitais e seu próprio site. Afinal de contas, vender códigos de ativação para terceirizar um jogo parece bastante incompleto, considerando que você ainda precisa integrar um sistema de comércio eletrônico para torná-lo possível. Por que não Vender downloads diretos em conjunto?

bem, ninguém está dizendo que você não pode. é o seu jogo de vídeo, e vendê-lo por conta própria é tanto uma possibilidade quanto vendê-lo através do Steam, por exemplo. Usando ambos, só estás a expandir uma base de jogadores. Por exemplo, é um jogador visita o seu site e avisos que você tem códigos de ativação para venda, eles podem optar por comprar um. Por outro lado, se forem contra a DRM, e associarem estes mercados à mesma, poderão querer optar pelo download directo. De repente, o cliente não recebeu apenas o produto, também recebeu algo um pouco de liberdade extra. Como a palavra deste se espalha, como geralmente faz em fóruns, o seu público alvo pode tornar-se muito maior.

a mesma regra se aplica no caso de desenvolvedores que simplesmente vendem downloads diretos em seus sites, sem se preocuparem em vender os códigos de ativação para GOG, Steam ou outras plataformas de distribuição. Assumindo que o jogo está disponível em pelo menos uma dessas plataformas, os desenvolvedores podem usar mais de um meio de vender seu jogo. De repente, o jogo está no Steam, está no GOG, está no site deles. Os jogadores têm opções, e há mais oportunidades para eles para encontrar o jogo.O Steam Alone tem mais de 10 mil jogos disponíveis. É fácil perder-se nas ondas da competição. Ao vender o jogo lá, em conjunto com downloads diretos de um site oficial, suas chances de fazer mais vendas aumentar. Assim como os jogadores gostam da opção de comprar jogos sem DRM, eles também gostam da opção de obter o jogo de uma variedade de maneiras. Afinal de contas, se a pirataria é realmente um problema sem fim, o melhor que os desenvolvedores podem fazer é encontrar métodos de contra-atacar a perda de receita.

os prós & Cons

quando se trata de DRM, a maioria dos desenvolvedores e mercados digitais vêem as coisas de forma diferente dos jogadores. Enquanto a maioria dos desenvolvedores quer que seu jogo seja protegido de potenciais problemas de pirataria e perda de receita, os jogadores querem ser capazes de sentir como se eles possuem uma cópia do jogo. Querem saber que quando pagam para jogar, têm o direito de emprestar, vender ou presenteá-lo a quem quiserem. Eles querem saber a sua propriedade sobre a troca financeira.

em um esforço para combater e, potencialmente, parar a pirataria completamente, mercados digitais como o Steam fizeram dela uma missão para incentivar o uso de DRM, e estabeleceram um sistema completo para tornar isso possível com cada venda de jogos. No entanto, as coisas podem não ser tão preto e branco. Ao que parece, o DRM está em baixo na lista de razões pelas quais os jogadores recorrem à pirataria em primeiro lugar. Para a maioria, é simplesmente uma questão de custo de jogo e tentar um jogo antes de comprar.

ao contrário da crença popular, optar por vender jogos sem DRM pode não ser tão prejudicial para a receita como o pensamento comum. Desde que você crie um jogo que seja comercializável e inovador, os jogadores tendem a ter um interesse. O truque aqui é obter ativamente seu jogo lá fora, investir em marketing, e publicar nada além do melhor.

While GOG, itch.io, e Outros Mercados permitem que jogos sem DRM sejam vendidos, o objetivo principal é obter uma grande participação de lucro dos desenvolvedores, simplesmente para hospedar um jogo em sua plataforma. A média é de 70/30. Mesmo que haja exceções a isso, o fato é que os desenvolvedores ainda precisam pagar para vender seus próprios jogos. Continuam a estar sujeitos aos regulamentos estabelecidos por estas plataformas e, muitas vezes, precisam de trabalhar em torno de restrições.

uma grande solução tanto para aumentar as margens de lucro, enquanto ter a opção de vender jogos sem DRM é vender seus jogos em seus próprios sites oficiais. Isso dá aos desenvolvedores a liberdade de vender códigos de ativação para esses mercados, oferecer downloads diretos, ou ambos. Além disso, ao vender jogos em sites oficiais, bem como através de fontes como o Steam, os desenvolvedores podem expandir seu público-alvo. Se a pirataria não vai a lado nenhum, e o DRM tem pouco a ver com isso, o mínimo que os desenvolvedores podem fazer é neutralizar o problema, oferecendo mais métodos para comprar jogos de alta qualidade.Se gostou deste artigo, lembre-se de retweetá-lo! Adoramos fazer novos amigos aqui na Black Shell Media, por isso, não desapareças.

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