How To Make Low Poly Look Good

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Low poly is beautiful. Mas nem sempre foi bonito.

nos anos 90, quando os Jogos 3D estavam apenas saindo, era certamente poly baixo, e certamente não era bonito.. Para além da nostalgia 🙂

mas sejamos realistas, não foi muito bonito de se ver. No entanto, hoje estamos vendo um monte de conteúdo novo pop para cima em super baixo poli, ambientes de baixo detalhe, e ainda – ele parece lindo.

leia enquanto exploramos o mundo do poli baixo, como podemos torná-lo bonito e por que ele parece bonito, quando no passado, parecia bastante horrível.

você também pode desfrutar do nosso artigo sobre Design de caracteres de baixo poli, mas eu sugiro ler este primeiro.

mais abaixo vamos dar uma olhada em como eu criei a imagem de destaque para este post, passo a passo.

neste artigo:

  • Introdução à baixa contagem de polígonos
  • o Que faz com baixa contagem de polígonos de boa aparência
  • Como as formas afetar a imagem final
  • Material e Iluminação
  • Formas de rapidamente mudar e melhorar o humor da cena
  • Colocando os toques finais que fazem lhe o olhar profissional

O que é low poly?

Imagem de Lara Croft
Tomb Raider– 1996

Low poly é uma grande expressão, na verdade, todos os jogos que você joga hoje, incluindo o mais recente da EA games com gráficos de topo, todos contam como “low poly”. Por quê?

porque todos eles usam a quantidade mínima de polígonos possível para definir a forma de um objeto. Nós, em seguida, aplicar mapas normais, mapas de oclusão, texturas, truques de iluminação etc para fazer o objeto parecer que tem um monte de detalhes.

neste artigo, no entanto, vamos estar focando no Visual “flat shaded” não desbravado, minimalista, que tem tido muita tração ultimamente, especialmente dentro da cena indie gamedev.

dê uma olhada em nossa lista de Belas Artes de poli baixo para alguma inspiração e para ver exatamente do que estou falando.

What makes low poly look good?É sobre abraçar a simplicidade das coisas. Pense no desenho da vida (desenhando pessoas nuas🙂), artistas qualificados tentam desenhar o modelo diante deles com a menor quantidade de linhas possíveis.

eles tentam abraçar a simplicidade da forma humana, mas escolhendo essas poucas linhas cuidadosamente, irá trazer a complexidade e beleza que a maioria das pessoas sente falta ao olhar para o assunto original.

Beautiful low poly art
Light House by Jeremy Edelblut

This is true when making low poly objects as well. Queremos simplificar o mais possível os objectos, mas não mais.

tudo deve ser feito o mais simples possível, mas não mais simples. – Albert Einstein

antigamente, eles não tinham acesso a todas as ferramentas extravagantes que temos hoje.

eles só tinham tantos polígonos para trabalhar. Praticamente sem luz, sem mapas normais. Tudo tinha de ser cozido na textura, que se limitava a resoluções muito baixas.

alguns jogos conseguiram enganar uma sombra ao vivo em que foi um grande fator WOW na época.

o que torna a Arte Moderna de poli baixo aspecto tão atraente é esta baixa fidelidade recebida com alta fidelidade. Deixa-me explicar.

pegamos numa geometria muito simples, e tornamo-la em resolução super alta. Aplicar apenas uma cor plana como textura, mas usar um sombreado complexo com especularidade, refrações, etc. Nós então renderizamos essas formas simples com a mais recente tecnologia em iluminação. Isso trará uma imensa complexidade, embora estejamos apenas usando essas formas simples. Estamos misturando baixa fidelidade com alta fidelidade, dando-nos uma agradável mistura entre os dois.

Modelagem

até a grid nit, o primeiro passo é modelar você sujeito. Este processo é o que vai fazer ou quebrar o resultado final.

Silhueta

Silhueta de árvores

Silhueta.. Silhueta.. Silhueta..

certificar-se de que a forma do objeto lê bem é muito importante, de todos os ângulos, especialmente se você está fazendo um jogo onde o jogador pode inspecionar o objeto de todos os ângulos.

polígonos por unidade 2

o que quero dizer com isso? Pensa nos polígonos como um recurso finito. A quantidade de polígonos deve refletir o tamanho dos objetos a) importância b).

dê uma olhada no exemplo abaixo:

Spheres

Como estamos dividindo os objetos de polígonos em cada etapa, podemos ver claramente quando ele não se parece com uma esfera. E colocá-los lado a lado, não é uma imagem muito coesa.

no entanto, se também reduzirmos o tamanho dos objectos em correlação com as subdivisões, estamos a manter a mesma quantidade de polígonos em relação à quantidade de espaço que o objecto ocupa. Abaixar.

Spheres

se dermos a dois objetos a mesma quantidade de polígonos, mas um objeto é metade do tamanho do outro. Demos a esse objeto menor uma resolução maior do que a maior em relação ao seu tamanho.

esta é uma técnica muito poderosa para utilizar quando se trabalha com poli baixo. Se você criar uma árvore, ou rocha, e duplicá-la para colocá-la aqui e ali, mas com escalas diferentes, as chances são de que sua imagem vai acabar parecendo confuso.

se vai ter árvores pequenas, médias e grandes. Certifique-se de criar 3 modelos diferentes com uma quantidade adequada de polígonos para o tamanho dos objetos e importância. Uma boa regra de ouro é, se você está reduzindo para metade o tamanho, metade subdivisão também. Isto cria coesão.

claro, isso pode não ser verdade para todos os cenários, mas é um bom ponto de partida, e pode fornecer alguma idéia se você está se sentindo preso ou se algo não “sentir”.

também queremos ter a certeza que os nossos modelos não têm padrões suavizados, também conhecidos como “sem vértices partilhados”. Certifique-se de aplicar esta configuração em seu software de modelagem 3D, como em, por exemplo, Unidade, isso não pode ser alterado depois muito facilmente.

materiais

tento manter as texturas no mínimo. Na verdade, eu prefiro usar apenas cores planas, e criar a complexidade com a iluminação. Acho que isto me dá o resultado mais limpo e interessante.

no entanto, às vezes pode ser bom introduzir uma textura sutil para quebrar ligeiramente a superfície.

faça uso de componentes tais como especularidade, refracção, dispersão, etc. Utilizar estes pode definitivamente dar – lhe um olhar agradável, único.

dark cave with illuminated crystals
Cave System with refractive blue crystals

Be very careful of saturation levels, I see a lot of low poly art, grass in particular, which have too much saturation. Certifique-se de obter um pouco de especular, isso vai aliviar os destaques para um tom mais agradável e desaturado. A saturação pode ser uma forma forte de guiar o olho dos espectadores, mas tenha cuidado para não exagerar.

Nice clean image of trees and rocks
Some texture on the rocks for extra detail

Now, let’s take a look what happens when you ignore the things we have discussed so far.

 mau baixo poliart
não é bom.Como você pode ver, esta imagem não é muito agradável, vamos dar uma olhada no porquê. Enormes inconsistências no tamanho do polígono, algumas coisas são suavizadas, outras não. O nível de saturação é muito igual em toda a imagem, não lhe dando nenhum ponto de interesse. A relva é demasiado fria, um pouco de calor teria ajudado. Não parece que um skydome adequado foi usado – a temperatura da cor parece o mesmo na luz do sol e sombra.

Em contraste, vamos dar uma olhada em uma cena semelhante com mais um resultado bem-sucedido:

Bom gramado paisagem
Muito melhor

Enquanto as montanhas nas costas não são maravilhosos, nós, certamente, uma grande melhoria a partir da última imagem. A iluminação está a funcionar muito melhor, temos uma boa profundidade na imagem, atraindo-nos para dentro. Os destaques estão a rolar nas árvores.

Iluminação

Iluminação é A parte mais importante. O resto também é, naturalmente, importante. Mas, se não acertares na iluminação, nunca vai ficar bem.

vamos dar uma olhada em como eu criei a imagem de destaque para este post para obter uma compreensão de como podemos abordar a iluminação.

Recriar a imagem de destaque

Esta foi uma rápida e simples de cena, certamente não é perfeito, mas deve funcionar para o nosso teste 🙂

porta de visualização da Imagem da cena
Cena de renderização da câmera no visor
Porta de visualização da cena da Imagem acima
Cena de cima, na janela de visualização

Começando, vamos adicionar uma luz direcional. Isto representará o nosso Sol. Escolhi ter o sol à nossa esquerda, dando uma boa luz nas montanhas.

fonte de luz direccional adicionou imagem
luz direccional

embora este possa ser um estilo por si só, não é bem o que procuramos. Temos a luz directa do sol, mas não temos a contribuição do céu.

vamos adicionar um skydome para preencher as áreas de sombra. Enquanto você pode apenas usar uma esfera azul, eu recomendo muito usar um cubemap com um céu fotografado, isso pode ajudar muito a melhorar o realismo.

Skydome fill light added Image
Skydome

Much better, but we are still lacked some components. Enquanto temos a luz a vir do céu.

o que precisamos adicionar agora é luz indireta. Neste momento, os raios de luz atingem a superfície, e depois morrem. Precisamos que eles saltem da superfície e continuem a iluminar. 2-3 saltos é geralmente suficiente para este propósito.Este é um dos passos mais importantes, e facilmente esquecido. Você pode fazer isso em Unreal E Unidade, mas precisa ser cozido. Como este é um processo bastante caro.

imagem indireta adicionada de luz
luz indireta insuflável

isso é muito melhor, enquanto sutil, nos dá um olhar mais caro. A luz indireta ajuda a passar algumas das áreas mais escuras e lamacentas vistas na imagem anterior-deixando – nos com um olhar limpo e fresco.

agora só resta uma coisa, o componente especular.

contribuição especular)

apesar de muito subtil nas rochas, como eu fiz com que a especularidade fosse bastante áspera, as rochas geralmente não são assim tão brilhantes.

a principal diferença pode ser vista na Via. Eu decidi fazer o caminho bastante brilhante, ele estava olhando um pouco plano em versões anteriores.

estou feliz com isso, vamos avançar para o pós-processamento.

pós-processamento

definimos a iluminação neste ponto, mas há muitos truques que podemos aplicar depois para melhorar o nosso resultado.

profundidade haze

a primeira coisa, especialmente nesta imagem, é a fila de profundidade. Podemos ver a ponte, mas não é tão legível como gostaríamos.

o que pode realmente ajudar aqui é adicionar alguma neblina de profundidade para separar o primeiro plano do fundo.

 > Profundidade haze Imagem aplicada
> Profundidade haze

Este é o lugar onde você também pode ir um pouco louco para diferentes estados de espírito. Podemos aumentá-lo muito mais para ter um pouco mais de uma sensação turva e perigosa, como se estivéssemos realmente no alto. Sinta-se livre para jogar com a cor da névoa também.

Super nebuloso imagem
Alta altitude, dentro da nuvem sentir
Vulcânicas haze Imagem
Vulcânica definição

eu vou com a menor versão extrema, mas a opção está lá para você brincar.

correcção de cor

é aqui que pode deixar a sua imaginação correr à solta. Corrigir a cor da imagem final é uma ótima maneira de definir o humor e obter a “sensação” certa para uma imagem. E não faz mal enlouquecer, pois é muito fácil começar de novo.

imagem corrigida por cores
correcção de cores

neste caso, gostaria que fosse um pouco mais dinâmica. Vou aquecer as madeixas, arrefecer ligeiramente a sombra e adicionar um pouco de vinheta.

tenha cuidado com a saturação, um monte de coisas de poli baixo Grande fica arruinado por cranking a saturação muito. Especialmente na relva, se se transformar numa luz de néon verde, tente recuar um pouco na saturação, e considere adicionar um pouco mais especular. A especularidade pode ajudar a garantir que o rolo de destaque para uma gama mais agradável desaturada em vez dessa cor brilhante screamy.

> Profundidade de Campo – Defocus

Um monte de baixa poli artistas como adicionar uma quantidade extrema de defocus, isso pode ajudar com realismo. Também contribui para um visual em miniatura, que pode funcionar muito bem com poli baixo.Vamos tentar adicionar alguns defocus ao nosso desfiladeiro de montanha .:

Versão final IMG
Montanha de Passar Por Ponty

E lá você tem, esta é a imagem que você viu no topo 🙂

Wrap up

eu gostaria de falar de um jogo que sai ainda este ano (2018), chamado Solitário Montanhas de Downhill.

Made by Megagon Industries, two guys who also love low poly 🙂

Lonely Mountain Game Collage
Lonely Mountains Downhill-Megagon Industries

existe uma demonstração de 1 minuto no seu site se quiser experimentar! Sim, é fantástico! Vá dar uma olhada, eu não posso esperar por isso para chegar às prateleiras 😀

Lonely Mountains Downhill

Muito obrigado por ler!

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