Os modos de mistura

multiplicam-se e os modos de mistura de Ecrã são modos básicos de mistura para escurecer e iluminar imagens, respectivamente. Há várias combinações diferentes deles, como sobreposição ou luz suave (mencionado mais abaixo) e luz vívida, luz Linear e luz Pin.

MultiplyEdit

Multiply blend mode multiplica os números de canais RGB para cada pixel a partir da camada superior com os valores para o pixel correspondente a partir da camada inferior. O resultado é sempre uma imagem mais escura; uma vez que cada valor é inferior a 1, o seu produto será inferior a qualquer um dos valores iniciais.

f (A, b)=a b {\displaystyle f(A,b) = ab} , onde a é o valor da camada base e b é o valor da camada superior.

este modo é comutativo: a troca de duas camadas não altera o resultado. Se as duas camadas contiverem a mesma imagem, o modo de mistura multiplicada é equivalente a uma curva quadrática, ou correção gama Com γ=2. Para a edição de imagens, às vezes é mais conveniente simplesmente ir para a janela de curvas do software, uma vez que ele dá mais flexibilidade na forma das curvas. Ou pode-se usar o diálogo de níveis — o número médio é geralmente 1/γ, então pode-se apenas digitar 0.5.

se uma camada contém uma cor homogênea, por exemplo a cor cinza (0.8, 0.8, 0.8), o modo de mistura multiplique é equivalente a uma curva que é simplesmente uma linha reta. Isto também é equivalente a usar este valor cinza como opacidade ao fazer “Modo normal” mistura com a camada inferior preta.

ScreenEdit

com Modo de mistura de Tela os valores dos pixels nas duas camadas são invertidos, multiplicados, e então invertidos novamente. Isto produz o efeito oposto para se multiplicar, e resulta em uma imagem mais brilhante.

f (A,b ) = 1 − ( 1 − a ) ( 1 − b ) {\displaystyle f(A , b)=1-(1-a)(1-b)}, em que a é o valor da camada base e b é o valor da camada superior.

este modo é simétrico: a troca de duas camadas não altera o resultado. Se uma camada contém um cinza homogêneo, modo de mistura de tela é equivalente a usar este valor cinza como opacidade ao fazer “Modo normal” mistura com camada superior branca.

  • Exemplo camada superior

  • Exemplo camada inferior

  • Multiplicar modo de mistura aplicada para as duas camadas exemplo

  • Tela de modo de mistura aplicada para as duas camadas exemplo

OverlayEdit

Sobreposição combina Multiplicar-se e a Tela de modos de mistura.As partes da camada superior onde a camada de base é leve tornam-se mais leves, as partes onde a camada de base é escura tornam-se mais escuras. Áreas onde a camada superior é cinza médio são unaffected.An sobrepor-se com a mesma imagem parece uma curva-S.

f ( a , b ) = { 2 a b , se um < 0.5 1 − 2 ( 1 − a ) ( 1 − b ) , caso contrário, {\displaystyle f(a,b)={\begin{cases}2ab,&{\mbox{se }}uma<0.5\\1-2(1-a)(1-b),&{\mbox{senão}}\end{cases}}}

onde a é a camada de base de valor e b é a camada superior valor.

dependendo do valor a da camada base, obtém-se uma interpolação linear entre o preto (a=0), a camada superior (a=0.5) e o branco (a=1).

Hard LightEdit

Hard Light is also a combination of Multiply and Screen. Hard Light affects the blend layer’s relationship to the base layer in the same way Overlay affects the base layer’s relationship to the blend layer. A relação inversa entre sobreposição e Luz dura faz deles “modos de mistura comutados”.

LightEdit macio

comparação dos modos de mistura suave de luz

a luz suave está mais intimamente relacionada com a sobreposição e é apenas semelhante à Luz dura pelo nome. A aplicação de preto ou branco puro não resulta em preto ou branco puro.

há uma variedade de diferentes métodos de aplicação de uma mistura de luz suave. Todos os sabores produzem o mesmo resultado quando a camada superior é preto puro; o mesmo para quando a camada superior é cinza neutro puro. O Photoshop e illusions.hu os sabores também produzem o mesmo resultado quando a camada superior é branca pura (as diferenças entre estes dois estão em como se interpola entre estes 3 resultados).

a fórmula usada pelo Photoshop a partir de 2012 tem uma descontinuidade do contraste local, e outras fórmulas corrigem-no. Photoshop fórmula é:

f p h o t o s h o p ( a , b ) = { 2 b + 2 ( 1 − 2 b ) , se b < 0.5 2 a ( 1 − b ) + a ( 2-b − 1 ) , caso contrário, {\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{cases}2ab+a^{2}(1-2b),&{\mbox{se }}b<0.5\\2a(1-b)+{\sqrt {a}}(2b-1),&{\mbox{senão}}\end{cases}}}

Pegtop da fórmula é mais suave e corrige a descontinuidade b = 0.5:

f p e g a t ó p ( a , b ) = ( 1 − 2 b ) um 2 + 2 b a {\displaystyle f_{pegtop}(a,b)=(1-2b)a^{2}+2ba} .

esta é uma interpolação linear entre os modos Multiply (para a=0) e Screen (para a=1). Também pode ser visto como uma interpolação linear entre a correção gama Com γ=2 (para b=0), e uma certa curva tonal (para b=1). (A última curva é equivalente a aplicar γ=2 ao negativo da imagem.)

uma terceira fórmula definida por: illusions.hu corrige a descontinuidade de uma forma diferente, fazendo a correção gama Com γ dependendo de B:

F I l u S I O N S. h u ( a , b ) = a ( 2 2 ( 0.5 − b ) ) {\displaystyle f_{ilusões.hu}(a,b)=a^{(2^{2(0.5-b)})}}

Para b=0, cada um ainda recebe γ=2, b=0.5 obtém-se γ=1, b=1 obtém-se γ=0.5, mas não é uma interpolação linear entre estas 3 imagens.

A fórmula especificada pelo recente W3C rascunhos para SVG e Canvas é matematicamente equivalente ao Photoshop fórmula com uma pequena variação, onde b≥0,5 e uma≤0.25:

f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ) ⋅ a ⋅ ( 1 − a ) se b ≤ 0,5 a + ( 2 b − 1 ) ⋅ ( g w 3 c ( a ) − um ), caso contrário {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{cases}a-(1-2b)\cdot um\cdot (1-a)&{\text{se }}b\leq 0.5\\a+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{senão}}\end{cases}}}

onde

g w 3 c ( a ) = { ( ( 16 a − 12 ) ⋅ a + 4 ) ⋅ a, se a ≤ 0.25 uma outra forma {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{cases}((16a-12)\cdot um+4)\cdot um&{\text{se }}a\leq 0.25\\{\sqrt {a}}&{\text{senão}}\end{cases}}} .

esta é também a fórmula usada pelo Cairo, e em documentação PDF anterior.

é ainda uma interpolação linear entre 3 imagens para b = 0, 0.5, 1. Mas agora a imagem de b=1 Não É γ=0,5, mas o resultado de uma curva tonal que difere da curva de γ=0.5 para pequenos valores de a: enquanto a correção gama Com γ = 0,5 pode aumentar o valor de muitas vezes, esta nova curva limita o aumento de A por coeficiente 4.

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