Low poly este frumos. Dar nu a fost întotdeauna frumos.
înapoi în anii ‘ 90, când jocurile 3D Tocmai ieșeau, cu siguranță era poli scăzut și cu siguranță nu era frumos.. În afară de nostalgia
dar să recunoaștem, nu a fost foarte frumos să se uite la. Cu toate acestea, astăzi vedem o mulțime de conținut nou pop – up în poli super scăzut, medii de detaliu scăzut, și totuși-se pare superb.
citiți mai departe în timp ce explorăm lumea low poly, cum o putem face frumoasă și de ce arată frumos, când în trecut, arăta destul de îngrozitor.
S-ar putea să vă bucurați și de articolul nostru despre designul caracterelor cu poli scăzut, dar vă sugerez să citiți mai întâi acest articol.
mai jos vom arunca o privire la modul în care am creat imaginea prezentată pentru acest post, pas cu pas.
în acest articol:
- Introducere în low poly
- ceea ce face low poly arata bine
- modul în care formele afectează imaginea finală
- Material și Iluminat
- modalități de a schimba rapid și de a îmbunătăți starea de spirit a scenei
- punerea retușuri care fac sa arate profesional
ce este low poly?
Low poly este o expresie largă, de fapt, toate jocurile pe care le joci astăzi, inclusiv cele mai noi jocuri EA cu grafica de top, toate conta ca „low poly”. De ce?
deoarece toate folosesc cantitatea minimă de poligoane posibile pentru a defini forma unui obiect. Apoi aplicăm hărți normale, hărți de ocluzie, texturi, trucuri de iluminare etc. pentru a face obiectul să pară că are multe detalii.
în acest articol, cu toate acestea, ne vom concentra pe aspectul „umbrit plat”, minimalist, care a obținut multă tracțiune în ultima vreme, în special în cadrul scenei indie gamedev.
aruncați o privire la lista noastră de artă frumoasă low poly pentru o inspirație și pentru a vedea exact despre ce vorbesc.
ce face ca low poly să arate bine?
este vorba despre îmbrățișarea simplității lucrurilor. Gândiți-vă la desenarea vieții (desenarea oamenilor goi), artiștii calificați încearcă să deseneze modelul în fața lor cu cea mai mică cantitate de linii posibile.
ei încearcă să îmbrățișeze simplitatea formei umane, dar alegerea acestor câteva linii cu atenție, va scoate la iveală complexitatea și frumusețea pe care majoritatea oamenilor o ratează atunci când se uită la subiectul original.
acest lucru este valabil și atunci când se fac obiecte low poly. Vrem să simplificăm obiectele cât mai mult posibil, dar nu mai departe.
totul ar trebui să fie cât mai simplu posibil, dar nu mai simplu. – Albert Einstein
pe vremuri, nu aveau acces la toate instrumentele de lux pe care le avem astăzi.
aveau doar atât de multe poligoane cu care să lucreze. Practic fără iluminare, fără hărți normale. Totul trebuia să fie copt în textură, care se limitau la rezoluții foarte mici.
unele jocuri au reușit să înșele o umbră vie în care era un mare factor WOW la acea vreme.
ceea ce face arta modernă low poly să arate atât de atrăgătoare este această fidelitate scăzută întâmpinată cu înaltă fidelitate. Lasă-mă să-ți explic.
luăm o geometrie foarte simplă și o redăm la rezoluție foarte înaltă. Aplicați doar o culoare plată ca textură, dar utilizați un shader complex cu specularitate, refracții etc. Apoi redăm aceste forme simple cu cea mai recentă tehnologie în iluminat. Acest lucru va scoate la iveală o complexitate imensă, chiar dacă folosim doar aceste forme simple. Amestecăm fidelitatea scăzută cu fidelitatea ridicată, oferindu-ne un amestec plăcut între cele două.
modelarea
până la granulația nit, primul pas este să modelați subiectul. Acest proces este ceea ce va face sau rupe rezultatul final.
siluetă
siluetă.. Siluetă.. Siluetă..
asigurarea faptului că forma obiectului citește bine este foarte importantă, din toate unghiurile, mai ales dacă faceți un joc în care jucătorul poate inspecta obiectul din toate unghiurile.
poligoane per unitate2
ce vreau să spun prin asta? Ei bine, gândiți-vă la poligoane ca la o resursă finită. Cantitatea de poligoane ar trebui să reflecte obiectele a) importanța b) Dimensiunea.
uitați-vă la exemplul de mai jos:
pe măsură ce împărțim poligoanele obiectelor cu fiecare pas, putem vedea clar când nu mai arată ca o sferă. Și punându-le una lângă alta, nu este o imagine foarte coezivă.
cu toate acestea, dacă reducem și dimensiunea obiectelor în corelație cu subdiviziunile, menținem aceeași cantitate de poligoane în raport cu cât spațiu ocupă obiectul. Vezi mai jos.
dacă dăm două obiecte aceeași cantitate de poligoane, dar un obiect este jumătate din dimensiunea celuilalt. Am dat acelui obiect mai mic o rezoluție mai mare decât cea mai mare în raport cu dimensiunea sa.
aceasta este o tehnică foarte puternică de utilizat atunci când lucrați cu poli scăzut. Dacă creați un copac sau o piatră și îl duplicați pentru a-l plasa aici și acolo, dar cu scări diferite, este posibil ca imaginea dvs. să ajungă să pară dezordonată.
dacă veți avea copaci mici, mijlocii și mari. Asigurați-vă că creați 3 modele diferite cu o cantitate adecvată de poligoane pentru dimensiunea și importanța obiectelor. O regulă bună este, dacă reduceți la jumătate dimensiunea, înjumătățiți și subdiviziunea. Acest lucru creează coeziune.
desigur, acest lucru s-ar putea să nu fie adevărat pentru fiecare scenariu, dar este un bun punct de plecare și poate oferi o perspectivă dacă vă simțiți blocați sau dacă ceva nu „se simte bine”.
de asemenea, dorim să ne asigurăm că modelele noastre nu au normale netezite, cunoscute și sub numele de „fără vârfuri partajate”. Asigurați-vă că aplicați această setare în software-ul dvs. de modelare 3D, ca de exemplu Unity, acest lucru nu poate fi schimbat ulterior foarte ușor.
materiale
încerc să mențin texturile la un nivel foarte minim. De fapt, prefer să folosesc doar culori plate și să creez complexitatea cu iluminare. Mi se pare că acest lucru îmi dă cel mai curat, cel mai interesant rezultat.
cu toate acestea, uneori poate fi frumos să introduci o textură subtilă pentru a rupe ușor suprafața.
face uz de componente, cum ar fi specularitate, refracție, scatter etc. Utilizarea acestora vă poate oferi cu siguranță un aspect frumos, unic.
fii foarte atent la nivelurile de saturație, văd o mulțime de artă poli scăzută, iarbă în special, care au prea multă saturație. Asigurați-vă că pentru a obține unele specular în, acest lucru va ușura scoate în evidență la un ton mai plăcut, desaturated. Saturația poate fi o modalitate puternică de a ghida ochiul spectatorilor, dar aveți grijă să nu exagerați.
acum, să aruncăm o privire la ceea ce se întâmplă atunci când ignora lucrurile pe care le-am discutat până acum.
după cum puteți vedea, această imagine nu este foarte plăcută, să aruncăm o privire de ce. Inconsecvențe uriașe în dimensiunea poligonului, unele lucruri sunt netezite, altele nu. Nivelul de saturație este foarte egal în întreaga imagine, oferindu-vă nici un punct de interes. Iarba este prea rece, un pic de căldură ar fi ajutat. Nu pare să fi fost folosit un skydome adecvat-temperatura culorii pare aceeași la lumina soarelui și la umbră.
în schimb, să aruncăm o privire la o scenă similară cu un rezultat mai reușit:
în timp ce munții din spate nu sunt teribil, avem cu siguranță o îmbunătățire majoră de la ultima imagine. Iluminatul funcționează mult mai frumos, avem o adâncime frumoasă în imagine, atrăgându-ne. Punctele culminante se rostogolesc frumos pe copaci.
iluminat
iluminat este cea mai importantă parte. Tot restul este, desigur, important, de asemenea. Dar, dacă nu obțineți iluminarea corectă, nu va arăta niciodată bine.
să aruncăm o privire la modul în care am creat imaginea prezentată pentru acest post pentru a înțelege cum putem aborda iluminatul.
recrearea imaginii prezentate
aceasta a fost o scenă rapidă și simplă, cu siguranță nu perfectă, dar ar trebui să funcționeze pentru testul nostru🙂
începând, să adăugăm o lumină direcțională. Acesta va reprezenta Soarele nostru. Am ales să avem soarele în stânga noastră, dând o lumină frumoasă înapoi pe munți.
în timp ce acest lucru ar putea fi un stil pe cont propriu, nu este destul de ceea ce suntem după. Avem lumina directă de la soare, dar nu avem contribuția cerului.
să adăugăm un skydome pentru a completa zonele de umbră. În timp ce puteți utiliza doar o sferă albastră, vă recomand să folosiți un cubemap cu un cer fotografiat, acest lucru poate ajuta foarte mult la îmbunătățirea realismului.
mult mai bine, dar suntem încă lipsesc unele componente. În timp ce avem lumina care vine din cer.
ceea ce trebuie să adăugăm acum este lumina indirectă. Chiar acum, razele de lumină lovesc suprafața și apoi mor. Avem nevoie de ele pentru a sări de pe suprafață și să păstreze luminoase. 2-3 bounces este, în general, suficient pentru acest scop.
acesta este unul dintre cei mai importanți pași și destul de ușor de uitat. Puteți face acest lucru în ireal și unitate, dar trebuie să fie coapte. Deoarece acesta este un proces destul de scump.
aceasta este mult mai bună, în timp ce subtilă, ne oferă un aspect mai scump. Lumina indirectă ajută la călcarea unora dintre zonele mai întunecate și noroioase văzute în imaginea anterioară – lăsându-ne un aspect curat și proaspăt.
acum a mai rămas un singur lucru, componenta speculară.
în timp ce foarte subtil pe stânci, așa cum am stabilit specularitatea să fie destul de dur, roci, în general, nu sunt atât de strălucitoare.
diferența majoră poate fi văzută pe cale. Am decis să fac calea destul de strălucitoare, arăta puțin plat în versiunile anterioare.
sunt mulțumit de acest lucru, să trecem la post procesare.
Post procesare
am setat iluminarea în acest moment, dar există multe trucuri pe care le putem aplica ulterior pentru a ne îmbunătăți rezultatul.
ceață de adâncime
primul lucru, mai ales în această imagine, este coada de adâncime. Putem vedea podul, dar nu este atât de ușor de citit pe cât ne-am dori.
ceea ce poate ajuta cu adevărat aici este să adăugați o ceață de adâncime pentru a separa prim-planul de fundal.
acest lucru este în cazul în care puteți merge, de asemenea, un pic nebun pentru diferite stari de spirit. Putem să-l manivela mult mai mult pentru a avea un pic mai mult de un noros, simt periculos, ca și în cazul în care suntem foarte sus. Simțiți-vă liber să vă jucați și cu culoarea opacității.
voi merge cu versiunea mai puțin extremă, dar opțiunea este cu siguranță acolo pentru a vă juca.
corecție de culoare
aici vă puteți lăsa imaginația să curgă sălbatic. Corectarea culorii imaginii finale este o modalitate excelentă de a seta starea de spirit și de a obține „senzația” potrivită unei imagini. Și este în regulă să înnebunești, deoarece este foarte ușor să o iei de la capăt.
în acest caz, aș dori să fie un pic mai dinamic. Voi încălzi cele mai importante momente și voi răci ușor umbra și voi adăuga niște vignetări.
fii atent cu saturația, o mulțime de lucruri mari poli scăzut devine ruinat de cranking saturația prea mult. Mai ales pe iarbă, dacă se transformă într-o lumină de neon verde, încercați să vă retrageți puțin pe saturație și luați în considerare adăugarea unui pic mai specular. Specularitate poate ajuta cu asigurarea că scoate în evidență rola de la o gamă desaturated mai plăcută în loc de acea culoare strălucitoare screamy.
adâncimea de câmp – Defocus
o mulțime de artiști poli mici dori să adăugați destul de o cantitate extremă de defocus, acest lucru poate ajuta cu realism. De asemenea, contribuie la un aspect miniatural, care poate funcționa foarte bine cu poli scăzut.
să încercăm să adăugăm niște defocus la Pasul nostru de munte:
și nu-l ai, aceasta este imaginea pe care a văzut în partea de sus de la
inchide
aș dori să menționez un joc care iese mai târziu în acest an (2018), numit Lonely Mountains Downhill.
realizat de Megagon Industries, doi tipi care iubesc, de asemenea, poli scăzut 🙂
există o demonstrație de 1 minut pe site-ul lor, dacă doriți să-l încercați! Am făcut-o, e fantastic! Du-te au o privire, eu nu pot să aștept pentru ca acest lucru pentru a lovi rafturile de la Untold
Lonely Mountains Downhill
multe mulțumiri pentru lectură!