Euchre

o mână singuratic perfectă pentru pică trump

origine

Europa, Canada, Africa de Sud

Tip

truc-a lua

jucători

aptitudini necesare

memorie, tactici, comunicare

carduri

Deck

Anglo-American

joaca

sensul acelor de ceasornic

card rank (cel mai mare la cel mai mic)

J (de costum atu) J (de aceeași culoare) A K Q 10 9, uneori 8 7

timp de redare

25 min.

șansă aleatorie

Mediu

jocuri înrudite

500, Skat

Euchre sau eucre este un joc de cărți truc-a lua cel mai frecvent jucat cu patru persoane în două parteneriate cu un pachet de 24, sau, uneori, 32, cărți de joc standard. Este jocul responsabil pentru introducerea jokerului în pachetele moderne; acest lucru a fost inventat în jurul anului 1860 pentru a acționa ca un atu de top sau cel mai bun bower (din cuvântul German Bauer, „fermier”, care denotă și jack). Se crede că este strâns legat de jocul francez Xvcart, care a fost popularizat în Statele Unite de către olandezii din Cornish și Pennsylvania și de jocul din secolul al XVII-lea de proastă reputație Loo. Poate fi uneori denumit Knock Euchre pentru a-l distinge de Bid Euchre.

origini

Euchre pare să fi fost introdus în Statele Unite de primii coloniști germani din Midwest. și din acea regiune treptat au fost diseminate în întreaga națiune. S-a teoretizat mai recent că jocul și numele său derivă dintr-un joc de cărți alsacian din secolul al XVIII-lea numit Juckerspiel, un derivat al Triomphe. De asemenea, este posibil să fi fost introdus de imigranți din Cornwall, Anglia, unde rămâne un joc popular. Este, de asemenea, jucat în județul vecin Devon; o teorie este că a fost introdus de prizonieri de război francezi sau americani închiși în închisoarea Dartmoor la începutul secolului al 19-lea. Ombre este o formă ancestrală de Euchre.

în Statele Unite, singura învățătură a jocului, cu excepția câtorva paragrafe din edițiile americane târzii ale jocurilor lui Hoyle și din noua carte de jocuri a lui Bonn, este conținută în jocul lui Euchre; cu legile sale, 32mo., Philadelphia, 1850, PP.32, atribuit unui jurist învățat târziu.

jocul a scăzut în popularitate încă din secolul al 19-lea, când a fost considerat pe scară largă ca jocul național de cărți, dar își păstrează un text puternic în unele regiuni, cum ar fi Midwest; în special statele din Indiana, Iowa, Illinois, Ohio, Michigan, și Wisconsin. În ultimii ani, a recâștigat o oarecare popularitate în estul Statelor Unite sub formă de slănină. Se joacă diferit de la o regiune la alta și chiar în regiuni. În Canada, jocul este încă foarte popular în sudul Ontario, iar Regatul Unit, Insulele Canalului, Australia și Noua Zeelandă au toate următoarele mari ale jocului.

Dealing

convențional euchre este un joc de patru jucători trump, în care jucătorii sunt asociate pentru a forma două parteneriate. Partenerii se confruntă reciproc din întreaga masă, astfel încât jocul cărților în ordine convențională în sensul acelor de ceasornic alternează între cele două parteneriate.

Euchre convențional folosește un pachet de 24 de cărți de joc standard constând din A, K, Q, J, 10 și 9 din fiecare dintre cele patru costume. Se poate folosi un pachet de 52 de cărți, omițând cărțile de la 2 la 8 sau un pachet Pinochle poate fi împărțit în jumătate pentru a forma două punți euchre. În unele țări, se folosește pachetul comun de 32 de cărți piquet sau Skat, care include 7s și 8s.

fiecare jucător primește cinci cărți (sau șapte dacă folosește pachetul de 32 de cărți) în sensul acelor de ceasornic în două runde. Cărțile pot fi împărțite în orice model alege Dealerul, atâta timp cât toate cărțile sunt tratate două la un moment dat sau trei la un moment dat. Regulile turneului cluburilor din Noua Zeelandă specifică împărțirea a cinci cărți pe jucător dintr-un pachet de 32 de cărți folosind Grupuri de 2 și 3 cărți.

cele patru cărți rămase sunt numite kitty și sunt plasate cu fața în jos în fața dealerului spre centrul de pe masă. Cartea de sus a pisicuței este apoi întoarsă cu fața în sus și începe licitarea. Dealerul întreabă pe rând pe fiecare dintre ceilalți jucători dacă ar dori ca costumul cărții de sus să fie atu, pe care îl indică spunând „ridică-l” sau „trece” (bătând pe masă este adesea înlocuit cu vocalizarea unei treceri). În cazul în care alegerea vine în jurul valorii de la dealer, dealer-ul poate alege fie cardul în sus sau flip-l peste. În cazul în care dealerul achiziționează cartea de sus (fie prin a fi comandat în sus sau alegând să-l ridice), cartea de sus devine parte din mâna dealerului, care apoi aruncă o carte la pisicuta cu fața în jos pentru a reveni mâna lor la cinci cărți. Dacă nimeni nu comandă cartea de sus și Dealerul alege, de asemenea, să nu o ridice, fiecărui jucător i se oferă posibilitatea, la rândul său, de a apela un costum diferit ca atu. Dacă nu este selectat Niciun atu, este o eroare, iar tranzacția este trecută în sensul acelor de ceasornic (cu excepția cazului în care s-a convenit să joace stick Dealerul, o opțiune care implică forțarea Dealerului să aleagă un atu).

când un costum este numit trump, jack în costum de aceeași culoare ca acest costum trump devine un membru puternic al acestui costum trump. Apoi, orice carte a acelui costum (extins) depășește orice carte a unui costum non-atu. Cartea cu cel mai mare rang în euchre este Valetul costumului atu (numit ‘Bower dreapta’ sau ‘dreapta’), apoi celălalt Valet de aceeași culoare, (numit ‘Bower stânga’ sau ‘stânga’). Cărțile sunt clasificate, în ordine descrescătoare, J (de costum atu) J (aceeași culoare ca costum atu) A, K, Q, 10, și 9 din costum atu.

cărțile rămase se clasează în ordinea obișnuită (mufele off-color nu sunt speciale), iar cărțile acelor costume se clasează de la mare la mic ca A, K, Q, J, 10 și 9.

exemplu

să presupunem că o mână este tratată și că pică sunt numite ca atu. În acest caz, atuurile sunt după cum urmează, de la cel mai înalt rang la cel mai mic:

  1. Valetul de pică (bower dreapta)
  2. Valetul de treflă (bower stânga)
  3. asul de pică
  4. regele de pică
  5. Regina de pică
  6. 10 de pică
  7. 9 de pică

aici, valetul de pică cluburi devine o cazma în timpul jocului de această mână. Aceasta extinde costumul atu la cele șapte cărți menționate mai sus și reduce costumul de aceeași culoare (denumit uneori următorul costum) cu o singură carte (cricul este împrumutat costumului atu). Aceleași principii sunt respectate pentru orice costum este numit trump. Amintirea acestui transfer temporar al jack-ului următorului costum este una dintre principalele dificultăți pe care noii veniți le au cu jocul euchre.

odată ce mâna de mai sus este terminată, valetul de treflă încetează să mai fie o pică și devine din nou un club, cu excepția cazului în care pică este numită din nou ca atu în timpul jocului mâinii ulterioare.

în funcție de regulile regionale sau interne, un jucător poate fura afacerea de la echipa adversă. Pentru a fura afacerea, partenerul Dealerului anterior colectează cărțile, amestecă și se ocupă în mod normal. În cazul în care echipa adversă nu observă că acestea au fost omise înainte de a face este terminat apoi jocul continuă în mod normal. Dacă echipa adversă observă, trebuie să spună ceva care indică acest lucru, iar tranzacția este returnată jucătorului care ar face în mod normal următorul în rotație. În mod normal, nu există nici o penalizare pentru încercarea de a fura afacere, de succes sau nu, iar mâna următoare este tratată de către jucătorul la stânga jucătorului care a furat afacere.

joacă

Prezentare generală, obiectiv și punctaj

în euchre, denumirea trump este uneori denumită a face, a apela sau a declara trump. Atunci când numește un costum, un jucător afirmă că parteneriatul său intenționează să câștige majoritatea trucurilor din mână. Un singur punct este marcat atunci când oferta reușește și două puncte sunt marcate dacă echipa care a declarat trump ia toate cele cinci trucuri. Un eșec al parteneriatului de asteptare pentru a câștiga trei trucuri este menționată ca fiind euchred, stabilit sau „lovit” și este penalizat prin acordarea parteneriatului opus două puncte.

un apelant cu cărți excepțional de bune poate merge singur sau poate lua o mână singuratică, caz în care încearcă să câștige toate cele cinci trucuri fără un partener. Partenerul unui apelant într-o mână singuratică nu joacă, iar dacă toate cele cinci trucuri sunt câștigate de apelant, echipa câștigătoare obține 4 puncte. Dacă doar trei sau patru dintre trucuri sunt luate în timp ce mergeți singuri, atunci este marcat doar un punct. Dacă euchred sau set în timp ce joacă singur, echipa adversă primește doar 2 puncte.

regula principală de reținut atunci când joci euchre este că nu este niciodată necesar să joci costumul atu (cu excepția cazului în care acesta este cel care este condus), dar trebuie să urmezi exemplul dacă este posibil pentru a face acest lucru: dacă diamantele sunt conduse, un jucător cu diamante este obligat să joace un diamant.

Runda de apelare (denumirea atuului)

odată ce cărțile sunt împărțite și cartea de sus a pisicuței este întoarsă, costumul cărții răsturnate este oferit ca atu jucătorilor în ordinea acelor de ceasornic, începând cu jucătorul din stânga dealerului (numit „cel mai mare”). Membrii echipei sunt, în general, descurajați sau li se interzice în mod explicit să discute despre alegerea preferată a lui trump, clasificată ca parte a regulilor fără discuții la masă. Dacă un jucător dorește ca costumul propus să fie numit atu, El comandă cartea și Dealerul adaugă acea carte în mână. Este mai avantajos pentru echipa Dealerului să selecteze atuul în acest fel, deoarece dealerul câștigă în mod necesar un atu. Dealerul trebuie apoi, de asemenea, aruncați o carte cu fața în jos din mâna lor, în scopul de a reveni mâna la un total de cinci cărți. Această aruncare este o decizie tactică importantă, deoarece dealerul poate crea potențial un „gol” în mâna lor, unde le lipsește cărțile unui anumit costum. Acest lucru le-ar permite să joace un atu în loc să fie forțați să urmeze acel costum anulat atunci când este condus (vezi secțiunea ulterioară despre trucuri câștigătoare și „două potrivite” în terminologie). Dacă jucătorul în schimb optează pentru a trece, opțiunea trece la jucătorul din stânga până când fie un jucător comandă cardul în sus, fie toți jucătorii au trecut.

dacă toți jucătorii trec, cartea de sus este întoarsă cu fața în jos și acel costum nu mai poate fi ales ca atu. Selecția Trump se desfășoară în sensul acelor de ceasornic începând cu jucătorul din stânga dealerului, unde jucătorul poate numi un costum diferit de cel al cărții anterioare ca atu sau poate trece. Nici o carte este comandat în această rundă. Dacă toți jucătorii trec din nou, este declarat un misdeal. Tranzacția trece la jucătorul din stânga dealerului anterior, care remaniază și împarte o mână nouă.

echipa care îl selectează pe trump este cunoscută sub numele de factorii de decizie pentru restul mâinii, iar echipa adversă este cunoscută sub numele de apărători. Factorii de decizie trebuie să ia cel puțin trei din cele cinci trucuri în mână pentru a evita să fie euchred.

trucuri câștigătoare

jucătorul din stânga dealerului începe jocul conducând orice carte de orice culoare. Jucătorul poate conduce cu trump. Jocul continuă în sensul acelor de ceasornic; fiecare jucător trebuie să urmeze exemplul dacă are o carte a costumului led. Bowerul stâng este considerat membru al costumului trump și nu membru al costumului său nativ.

jucătorul care a jucat cea mai mare carte a costumului condus câștigă trucul, cu excepția cazului în care se joacă atuul, atunci cel mai mare atu câștigă trucul. Jucătorii care nu joacă nici costumul condus, nici trump nu pot câștiga trucul. Jucătorul care a câștigat trucul colectează cărțile jucate de la masă și apoi conduce următorul truc.

după ce toate cele cinci trucuri au fost jucate, mâna este marcată. Jucătorul din stânga dealerului anterior împarte apoi mâna următoare, iar tranzacția se mișcă în sensul acelor de ceasornic în jurul mesei până când un parteneriat obține 10 puncte și câștigă jocul.

mergând singur

dacă jucătorul care licitează (face trump) are o mână excepțional de bună, jucătorul care face trump are opțiunea de a juca fără partenerul său. Dacă ofertantul care joacă singur câștigă toate cele cinci trucuri din mână, echipa înscrie patru puncte.

„a merge singur”, „a merge singur” sau „a juca o mână singură” este inițiat în momentul în care ofertantul comandă Dealerului cartea răsturnată de pe pisicuță sau numește un costum. Ofertantul semnifică dorința lui sau a ei de a juca singur spunând Acest lucru după licitare. Ofertantul trebuie să facă acest apel înainte de a începe jocul. În timpul unui singuratic, partenerul ofertantului renunță la cărțile sale și nu participă la jocul mâinii.

șansele de succes ale unei oferte unice depind de așezarea cărților și a cărților inactive deținute de partenerul ofertantului. Nouă cărți din douăzeci și patru nu participă la joc, făcând mâna mai puțin previzibilă decât altfel. O mână formată din primele cinci cărți ale costumului atu este imbatabilă din punct de vedere matematic din orice poziție; acest lucru este uneori denumit un lay-down, deoarece un jucător cu o astfel de mână poate pune pur și simplu toate cele cinci cărți pe masă simultan.

punctaj

punctaj în Euchre puncte
parteneriatul de licitare (factorii de decizie) câștigă 3 sau 4 Trucuri 1
parteneriatul de licitare (factorii de decizie) câștigă 5 Trucuri 2
ofertantul merge singur și câștigă 3 sau 4 Trucuri 1
ofertantul merge singur și câștigă 5 Trucuri 4
apărătorii câștigă 3 sau mai multe trucuri 2
Defender merge singur și câștigă 3 sau mai multe trucuri (regionale) 4

prima echipă care înscrie 10 puncte (uneori 5, 7, 11 sau 15) câștigă jocul. Unii jucători aleg să joace câștiga de două în cazul în care nu există nici un câștigător până când o echipă are mai mult de 10 puncte și 2 puncte mai mult decât cealaltă echipă. Câștigarea unui joc 10-0 este cunoscută sub numele de skunking.

scor păstrarea

scorurile sunt păstrate prin utilizarea a două cărți, de obicei patru și șase carte de orice costum. Utilizarea celor cinci cărți de aceeași culoare cu o echipă care alege un costum roșu, iar cealaltă un costum negru este, de asemenea, acceptabilă. Scoring începe folosind șase carte (cu fața în sus), acoperite de patru carte (cu fața în jos). La câștigarea punctelor, cele patru cărți sunt mutate pentru a dezvălui numărul corespunzător de simboluri de costum de pe cele șase cărți. După șase puncte, cele patru cărți sunt oglindite și acoperite de cele șase cărți, arătând sâmburi pe ambele cărți pentru a totaliza scorul.

o variație a menținerii scorului în vestul New York-ului implică utilizarea 2s și 3s de aceeași culoare. Punctajul începe cu numărarea simbolurilor de pe cărți, pentru punctele 1-4; la 5, cărțile sunt întoarse și încrucișate. Trecerea cărților a indicat 5 puncte. Punctele 6-9 sunt numărate în mod similar prin numărarea numărului de simboluri costum care arată și adăugându-le la 5, în cazul în care cărțile sunt încrucișate.

pariere

când plasați pariuri pe un joc euchre, parierea are loc după ce atuul este determinat și înainte ca prima carte să fie jucată pe acel truc. Pariurile pot începe cu un pariu ante sau forțat. Apărătorii pot verifica oferta și nu pot licita nimic, pierzându – și probabil ante-ul, pot apela oferta sau dacă se simt încrezători că pot ridica oferta. Odată ce un pariu a fost stabilit printr-un apel la ofertă, trucul se joacă, câștigătorii pariului adăugând acel pariu La pot. După ce jocul a fost câștigat, echipa câștigătoare împarte apoi potul între cei doi câștigători și jocul se poate termina acolo sau variantele pot fi jucate pe mai multe jocuri.

parierea în euchre se poate face și pe bază de truc sau pe bază de punct. La sfârșitul jocului, Echipa care pierde datorează echipei câștigătoare diferența de puncte pe baza valorii monetare stabilite pe punct.

Table talking

comunicarea cu partenerul pentru a-și influența jocul, numită table talk sau cross-boarding, este considerată înșelăciune, care ar trebui subliniată noilor jucători. Aceasta poate include cuvinte de cod, gesturi secrete sau alte forme de joc cooperativ în care un jucător își poate informa partenerul ce ține în mână sau ce ar trebui să joace partenerul într-un truc sau apel atunci când alege trump. În funcție de regulile casei, discuția la masă poate duce la reluarea unei mâini sau la acordarea unui punct echipei care strigă infracțiunea.

unele variante permit (sau cel puțin acceptă inevitabilitatea) comunicarea non-verbală minoră prin faptul că un jucător poate ezita înainte de a transmite selecția trump pentru a semnala partenerului său că cărțile sale sunt utile atuului oferit, dar nu sunt suficiente pentru a garanta o victorie. În schimb, jucătorul poate trece rapid sau flagrant pentru a indica cărțile lor sunt foarte slabe pentru alegerea atuului disponibil (eventual indicând partenerul lor ar trebui să meargă singur dacă Selectează acel atu). Acest lucru adaugă un element suplimentar de strategie prin faptul că jucătorii pot blufa o pasă rapidă sau ezitare pentru a-și păcăli adversarii să cheme sau să refuze atuul oferit; cu toate acestea, acest lucru se poate întoarce în mod natural prin confundarea propriului coechipier al jucătorului. În funcție de grupul de joc, Cuplurile sau prietenii buni pot fi împărțiți în mod intenționat în echipe opuse din cauza avantajului perceput pe care îl pot avea citind unul pe altul dacă coechipierii.

renegarea

dacă un jucător nu urmează exemplul atunci când este capabil (de obicei jucând un atu în schimb), este considerat un renege și înșelăciune, iar echipa adversă este recompensată cu două puncte dacă este prinsă în trucuri ulterioare ale aceleiași mâini. Cu toate acestea, renegii pot fi, de asemenea, neintenționați, în cazul în care un jucător interpretează greșit unele dintre cărțile sale, cel mai frecvent interpretând greșit bowerul stâng ca fiind de costum nativ, dar sunt încă apelabili de către adversari ca renegând. În unele variante renegarea atunci când un jucător sau adversarul său merge singur poate duce la o penalizare de patru puncte pentru a egaliza valorile potențiale ale unei mâini. Pedeapsa de patru puncte pentru renegare ar trebui să se aplice în mod egal pentru producătorul trump și echipa adversă.

variații în joc

Citește articolul principal: variații de joc Euchre

după prima rundă (odată ce cartea de sus a pisicuței a fost refuzată), este de asemenea posibil să alegeți „fără atu”, caz în care fiecare costum își păstrează ordinea normală (Asul fiind cea mai mare carte a costumului). În mod natural, nu există nicio modalitate de a tăia un costum dat în această variantă, prin urmare, prima carte jucată va face trucul, cu condiția să fie cea mai mare carte rămasă în acest costum.

arată trei bărbați, Jack ambalatorul negru, „Harry prietenul meu” excavatorul și Ah păcat Fossicker chinez joc euchre. Ah Sin a câștigat.

Euchre este un joc cu un număr mare de versiuni variante.Acestea includ versiuni pentru două până la nouă jucate, precum și modificări ale cărților utilizate, licitare, joc și notare. Jucătorii pot decide înainte ca jocul să înceapă să joace după regula” stick the dealer „(sau” screw the dealer”). În acest caz, Dealerul nu poate trece în runda a doua, dar este obligat să cheme trump. Astfel, cu această regulă nu există greșeli.

mergând sub: o variantă, atunci când sa convenit este „fundul” sau „merge sub”. Un jucător care are o mână formată din 3 nouă sau 3 zeci sau orice variantă a acestor cărți în această sumă poate solicita funduri, tranzacționând cele trei cărți cu cele 3 cărți cu fața în jos în pisicuță.

multe dintre aceste variații sunt specifice unei anumite regiuni. În Australia și Noua Zeelandă, jocul la 11 mai degrabă decât la 10 puncte este obișnuit. În sud-vestul Angliei și Guernsey, se joacă variații cu un joker ca cel mai mare atu. În Ontario și părți din NZ după ce Dealerul apare cartea de sus pe kitty dacă primul jucător din stânga trece și partenerul Dealerului ar dori să comande Dealerul, partenerul Dealerului trebuie să joace singur.

de popularitate regională în creștere este o variantă a regulilor Euchre denumite „reguli Robson” numite de 4 ori campionul turneului Regional din Michigan de Nord James Robson (întâmplător, campionul turneului Dave Golnick preferă să utilizeze și aceste reguli). „Regulile Robson „vizează în special modificarea regulilor de notare și includ opțiunea unei echipe care câștigă puncte de a seta scorul adversarului” înapoi ” (reduce numărul de puncte) în loc să avanseze propriul scor după o victorie de 2 sau 4 puncte. În plus, dealerilor care „ridică” un cric pe pisicuță li se oferă opțiunea unui „singuratic orb”, prin care dealerul poate apela o mână singură în costumul care apare înainte de a-și privi mâna. Un „singuratic orb” de succes primește 5 puncte, în timp ce stabilirea unui „singuratic orb” câștigă apărătorilor doar un singur punct.

terminologie

terminologia Euchre variază foarte mult de la o regiune la alta și este foarte colocvială. Câteva exemple includ:

  • Euchre / Getting „Set”: apare atunci când echipa adversă câștigă mai multe trucuri decât echipa care a numit costumul.
  • mâna fermierului/mâna omului sărac/mâna de jos: anumite mâini slabe (de obicei cele care nu conțin cărți de față, fie trei 10 cărți, fie trei 9 cărți) sunt desemnate ca „mâini de fermier” sau „funduri. După inspectarea mâinii împărțite, un jucător poate striga ” mâna fermierului „și apoi i se permite să arate cele trei cărți în cauză și să le schimbe cu cele trei cărți neexpuse din pisicuță (numite și” mergând sub „sau”sub masă”).
  • Ace fără față: Similar cu „mâna fermierilor”. În ace no face jucătorul trebuie să aibă un As și toate nouă și zeci în mână. Jucătorul sună apoi „ace no face” și schimbă trei dintre cărțile sale pentru cele trei de jos (trebuie să fie apelat înainte ca prima carte a trucului de început să fie pusă).
  • Euchre Bustle: Nume pentru un turneu de Euchre (folosit în Statele Unite ale Americii de Nord midwest).
  • Lay-Down: o mână care va câștiga automat toate cele cinci trucuri dacă este jucată în ordinea corectă; ex. un olandez (atât bowers, cât și asul lui trump) plus, regele și regina acelui costum, orice alte două cărți de atu sau încă un atu și un as off-atu (când acel jucător are conducerea). De asemenea, numit un singuratic, sau lup singuratic, pentru că un jucător cu o astfel de mână va opta de obicei pentru a merge singur. Se poate referi, de asemenea, la orice set de cărți care sunt adesea jucate simultan atunci când jucătorul știe că va câștiga toate trucurile pe care le pune. Cu toate acestea, acest lucru se poate face numai în cadrul aceluiași costum, fără a renunța la un ușor avantaj celorlalți jucători.
  • înșurubați Dealerul sau lipiți Dealerul: o regulă opțională care afirmă că, dacă trump nu a reușit să fie numit, trebuie să fie apelat de dealer, care este ultimul care acționează. Folosit în principal ca metodă de accelerare a jocului, deoarece elimină mâinile aruncate.
  • Trump partenerul: se referă la o situație în care ultimul jucător joacă cartea care câștigă un truc pe care partenerul său l-ar fi câștigat altfel. De obicei, se referă la o situație în care partenerul are un As care urmează exemplul și jucătorul joacă un atu, dar joacă un atu mai mare sau non-atu decât se califică partenerului. Este o strategie general acceptată pentru a arunca o carte low off-costum, mai degrabă decât un atu atunci când partenerul este garantat pentru a câștiga truc altfel.
  • 500
  • Skat
  • Boston
  • Clabber
  • cluburi murdare
  • variații de joc Euchre

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.

Previous post aș vrea să știu de ce soția mea m-a părăsit pentru un alt bărbat căsătorit….
Next post Logitech Driver