Blandningslägen

multiplicera och Skärmblandningslägen är grundläggande blandningslägen för mörkare respektive ljusare bilder. Det finns flera olika kombinationer av dem som överlägg eller mjukt ljus (nämns längre ner) och levande ljus, linjärt ljus och Stiftljus.

MultiplyEdit

multiplicera blandningsläge multiplicerar RGB-kanalnumren för varje pixel från det övre lagret med värdena för motsvarande pixel från det nedre lagret. Resultatet är alltid en mörkare bild; eftersom varje värde är mindre än 1 kommer deras produkt att vara mindre än något av de ursprungliga värdena.

f (a, b) = a b {\displaystyle f(A,b)=ab} , där a är baslagervärdet och b är topplagervärdet.

detta läge är kommutativt: utbyte av två lager ändrar inte resultatet. Om de två skikten innehåller samma bild, multiplicerar blandningsläget med en kvadratisk kurva eller gammakorrigering med 2=2. För bildredigering är det ibland bekvämare att helt enkelt gå till programvarans Kurvdialog, eftersom det ger mer flexibilitet i form av kurvorna. Eller man kan använda Nivådialog – mittnumret är vanligtvis 1 / GHz, så man kan bara skriva 0,5.

om ett lager innehåller en homogen färg, till exempel den grå färgen (0,8, 0,8, 0,8), motsvarar multipliceringsläget en kurva som helt enkelt är en rak linje. Detta motsvarar också att använda detta gråvärde som opacitet när man gör ”normalt läge” blandning med svart bottenlager.

ScreenEdit

med Skärmblandningsläge inverteras värdena för pixlarna i de två lagren, multipliceras och inverteras sedan igen. Detta ger motsatt effekt att multiplicera och resulterar i en ljusare bild.

f (A, b) = 1 − ( 1 − A) (1 − b) {\displaystyle f(A,b)=1-(1-A) (1-b)}, där a är basskiktets värde och b är det översta lagret.

detta läge är symmetriskt: utbyte av två lager ändrar inte resultatet. Om ett lager innehåller ett homogent grått, är Skärmblandningsläge ekvivalent med att använda detta gråvärde som opacitet när du gör ”normalt läge” blandning med vitt Toppskikt.

  • exempel översta lagret

  • exempel bottenskiktet

  • multiplicera blandningsläge tillämpas på de två exempelskikten

  • Skärmblandningsläge tillämpas på de två exempelskikten

OverlayEdit

Overlay kombinerar multiplicera och skärm blend lägen.De delar av toppskiktet där basskiktet är ljust blir ljusare, de delar där basskiktet är mörkt blir mörkare. Områden där toppskiktet är mellangrått är unaffected.An överlägg med samma bild ser ut som en S-kurva.

f (A, b) = {2 a b, om a < 0.5 1 − 2 ( 1 − a) (1 − b), annars {\displaystyle f(A,b)={\begin{cases}2ab,&{\MBOX {if }}a<0.5\\1-2(1-a) (1-b),&{\mbox{annars}}\end{cases}}}

där a är baslagervärdet och b är topplagervärdet.

beroende på basskiktets värde A får man en linjär interpolering mellan svart (A=0), toppskiktet (a=0,5) och vitt (a=1).

Hard LightEdit

Hard Light är också en kombination av multiplicera och skärm. Hårt ljus påverkar blandningsskiktets förhållande till basskiktet på samma sätt som överlagring påverkar basskiktets förhållande till blandningsskiktet. Det omvända förhållandet mellan överlagring och hårt ljus gör dem ”pendlade blandningslägen”.

mjukt Ljusredigera

jämförelse av blandningslägen för mjukt ljus

mjukt ljus är närmast relaterat till överlagring och liknar bara Hårt ljus med namn. Att applicera rent svart eller vitt resulterar inte i rent svart eller vitt.

det finns en mängd olika metoder för att applicera en mjuk ljusblandning. Alla smaker ger samma resultat när toppskiktet är rent svart; samma för när toppskiktet är rent neutralt grått. Photoshop och illusions.hu smaker ger också samma resultat när toppskiktet är rent vitt (skillnaderna mellan dessa två är i hur man interpolerar mellan dessa 3 resultat).

formeln som används av Photoshop från och med 2012 har en diskontinuitet av lokal kontrast, och andra formler korrigerar den. Photoshops formel är:

f p h O t o S h o p ( a , b ) = { 2 a b + a 2 ( 1 − 2 b ) , om b < 0,5 2 a ( 1 − b ) + a ( 2 b − 1 ) , annars {\displaystyle f_{photoshop}(a,b)={\begin{cases}2ab+a^{2}(1-2B),&{\mbox{if }}b<0,5\\2a(1-b)+{\sqrt {a}}(2b-1),&{\mbox{annars}}\end{cases}}}

pegtops formel är mjukare och korrigerar diskontinuiteten vid b = 0,5:

f p e g t o p ( a , b ) = ( 1 − 2 b ) a 2 + 2 b a {\displaystyle f_{Pegtop}(A,B)=(1-2B)a^{2}+2Ba} .

detta är en linjär interpolering mellan multiplicera (för a=0) och skärm (för A=1) blandningslägen. Det kan också ses som en linjär interpolering mellan gammakorrigeringen med GHz = 2 (för b=0) och en viss tonkurva (för b=1). (Den senare kurvan är ekvivalent med att tillämpa den negativa bilden på bilden.)

en tredje formel definierad av illusions.hu korrigerar diskontinuiteten på ett annat sätt, vilket gör gammakorrigering med Xiaomi beroende på b:

f i L L u S i o n s . h u (a, b) = a ( 2 2 (0,5 − b ) ) {\displaystyle f_{illusions.hu} (a, b) = a^{(2^{2(0.5-b)})}}

för b = 0, får man fortfarande 2, för b=0,5 får man 1, för b=1 får man 0.5, men det är inte en linjär interpolering mellan dessa 3 bilder.

Den formel som anges av de senaste W3C-förslag till SVG och Canvas är matematiskt ekvivalent till Photoshop formel med en liten variation, där b≥0,5 och en≤0.25:

f w 3 c ( a , b ) = { a − ( 1 − 2 b ⋅ a ⋅ ( 1 − a ) om b ≤ 0,5 a + ( 2 b − 1 ) ⋅ ( g-w-3 c ( a ) − a ) annars {\displaystyle f_{w3c}(a,b)={\begin{fall) a-(1-2b)\cdot a\cdot (1-a)&{\text{om }}b\leq 0.5\\a+(2b-1)\cdot (g_{w3c}(a)-a)&{\text{annars}}\end{cases}}}

där

G w 3 c ( a ) = { ( ( 16 a − 12) 0,25 A om en 0,25 a annars {\displaystyle g_{w3c}(a)={\begin{cases}((16a-12)\cdot a + 4)\cdot a&{\text{if }}a\leq 0.25\\{\sqrt {a}}&{\text{annars}}\end{cases}}} .

detta är också den formel som används av Kairo, och i tidigare PDF-dokumentation.

det är fortfarande en linjär interpolering mellan 3 bilder för b = 0, 0.5, 1. Men nu är bilden för b = 1 inte 0,5, men resultatet av en tonkurva som skiljer sig från kurvan för 0 = 0.5 för små värden på a: medan gammakorrigering med 0,5 kan öka värdet på a många gånger, begränsar denna nya kurva ökningen av A med koefficient 4.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.

Previous post Arimidex®
Next post sann omvändelse