låg poly är vacker. Men det var inte alltid vackert.
tillbaka på 90-talet när 3D-spel bara kom ut var det verkligen lågt poly, och det var verkligen inte vackert.. Bortsett från nostalgiaubergini
men låt oss möta det, det var inte så vackert att titta på. Än, idag ser vi en hel del nytt innehåll dyker upp i super låg poly, låg detalj miljöer, och ändå – det ser vacker.
läs vidare när vi utforskar världen av låg poly, hur vi kan göra det vackert och varför det ser vackert ut, när det tidigare såg ganska hemskt ut.
du kan också njuta av vår artikel om Låg Poly karaktärsdesign, men jag föreslår att du läser den här först.
längre ner tar vi en titt på hur jag skapade den presenterade bilden för det här inlägget, steg för steg.
i den här artikeln:
- introduktion till låg poly
- Vad gör låg poly ser bra ut
- hur formerna påverkar den slutliga bilden
- Material och Belysning
- sätt att snabbt ändra och förbättra stämningen i scenen
- att sätta sista handen som gör det ser professionell
vad är låg poly?
låg poly är ett brett uttryck, i själva verket alla spel du spelar idag, inklusive de senaste EA-spel med toppgrafik, alla räknas som ”låg poly”. Varför?
eftersom de alla använder den minimala mängden polygoner som är möjliga för att definiera formen på ett objekt. Vi tillämpar sedan vanliga kartor, ocklusionskartor, texturer, belysningstrick etc för att få objektet att verka som om det har mycket detaljer.
i den här artikeln kommer vi dock att fokusera på det ”platta skuggade” osmotade, minimalistiska utseendet, vilket har fått mycket dragkraft nyligen, särskilt inom indie gamedev-scenen.
ta en titt på vår lista över vackra låg poly konst för lite inspiration och för att se exakt vad jag talar om.
Vad gör låg poly ser bra ut?
det handlar om att omfamna enkelheten i saker. Tänk på livsteckning (ritning av nakna människor ib ), skickliga artister försöker rita modellen framför dem med minst möjliga linjer.
de försöker omfamna enkelheten i den mänskliga formen, men att välja de få linjerna noggrant kommer att få fram komplexitet och skönhet som de flesta saknar när man tittar på det ursprungliga ämnet.
detta är sant när du gör låga poly objekt samt. Vi vill förenkla objekt så mycket som möjligt, men inte längre.
allt ska göras så enkelt som möjligt, men inte enklare. – Albert Einstein
förr i tiden hade de inte tillgång till alla snygga verktyg vi har idag.
de hade bara så många polygoner att arbeta med. Praktiskt taget ingen belysning, inga vanliga kartor. Allt måste bakas in i strukturen, som var begränsade till mycket låga upplösningar.
vissa spel lyckades fuska en levande skugga där det var en stor WOW-faktor vid den tiden.
vad gör modern låg poly konst ser så tilltalande är denna låga trohet träffade high fidelity. Låt mig förklara.
vi tar en mycket enkel geometri och gör den i superhög upplösning. Applicera bara en platt färg som textur, men använd en komplex shader med specularity, refractions, etc. Vi gör sedan dessa enkla former med den senaste tekniken inom belysning. Detta kommer att få fram en enorm komplexitet, även om vi bara använder dessa enkla former. Vi blandar låg trohet med hög trohet, vilket ger oss en trevlig blandning mellan de två.
modellering
ner till nit grit är det första steget att modellera ditt ämne. Denna process är vad som kommer att göra eller bryta det slutliga resultatet.
siluett
siluett.. Silhuett.. Silhuett..
att se till att objektets form läser bra är mycket viktigt, från alla vinklar, särskilt om du gör ett spel där spelaren kan inspektera objektet från alla vinklar.
polygoner per enhet2
Vad menar jag med det? Tänk på polygoner som en ändlig resurs. Mängden polygoner bör återspegla objekten a) betydelse b) storlek.
ta en titt på exemplet nedan:
när vi delar objekten polygoner med varje steg kan vi tydligt se när det inte längre ser ut som en sfär. Och att sätta dem sida vid sida är inte en mycket sammanhängande bild.
men om vi också minskar objektets storlek i samband med underavdelningarna, behåller vi samma mängd polygoner i förhållande till hur mycket utrymme objektet tar upp. Se nedan.
om vi ger två objekt samma mängd polygoner, men ett objekt är hälften så stort som det andra. Vi har gett det mindre objektet en högre upplösning än den större i förhållande till dess storlek.
Detta är en mycket kraftfull teknik att använda när man arbetar med låg poly. Om du skapar ett träd eller sten och duplicerar det för att placera det här och där men med olika skalor är chansen att din bild kommer att bli rörig.
om du ska ha små, medelstora och stora träd. Se till att skapa 3 olika modeller med en lämplig mängd polygoner för objektets storlek och betydelse. En bra tumregel är, om du halverar storleken, halva indelningen också. Detta skapar sammanhållning.
naturligtvis kanske detta inte är sant för varje scenario, men det är en bra utgångspunkt och kan ge lite insikt om du känner dig fast eller om något inte ”känns rätt”.
vi vill också se till att våra modeller inte har jämna normaler, även kända som ”inga delade hörn”. Se till att tillämpa den här inställningen i din 3D-modelleringsprogramvara, som i till exempel Unity, detta kan inte ändras efteråt mycket enkelt.
Material
jag försöker hålla texturer till ett mycket minimum. Faktum är att jag föredrar att bara använda platta färger och skapa komplexiteten med belysning. Jag tycker att detta ger mig det renaste, mest intressanta resultatet.
ibland kan det dock vara trevligt att införa en subtil struktur för att bryta upp ytan något.
använder komponenter som spekularitet, brytning, scatter etc. Att använda dessa kan definitivt ge dig ett trevligt, unikt utseende.
var mycket försiktig med mättnadsnivåer, jag ser mycket låg poly art, gräs i synnerhet, som har för mycket mättnad. Se till att få lite speglande in, detta kommer att underlätta höjdpunkter till en trevligare, desaturerad ton. Mättnad kan vara ett starkt sätt att styra tittarnas öga, men var försiktig så att du inte överdriver det.
nu, låt oss ta en titt på vad som händer när du ignorerar de saker vi har diskuterat hittills.
som du kan se är den här bilden inte särskilt tilltalande, låt oss ta en titt på varför. Stora inkonsekvenser i polygonstorlek, vissa saker slätas, andra är inte. Mättnadsnivån är mycket lika över hela bilden, vilket ger dig ingen intresse. Gräset är för coolt, lite värme skulle ha hjälpt. Det ser inte ut som en riktig skydome användes – färgtemperaturen verkar densamma i solljus och skugga.
låt oss däremot titta på en liknande scen med ett mer framgångsrikt resultat:
medan bergen i ryggen inte är fantastiska, har vi verkligen en stor förbättring från den sista bilden. Belysning fungerar mycket trevligare, vi har ett fint djup i bilden och drar oss in. Höjdpunkterna rullar fint ut på träden.
belysning
belysning är den viktigaste delen. Resten är naturligtvis också viktigt. Men om du inte får rätt belysning kommer det aldrig att se bra ut.
Låt oss ta en titt på hur jag skapade den presenterade bilden för det här inlägget för att få en förståelse för hur vi kan närma oss belysning.
återskapa den presenterade bilden
detta var en snabb och enkel scen, verkligen inte perfekt, men borde fungera för vårt test 🙂
börja med att lägga till ett riktningsljus. Detta kommer att representera vår sol. Jag har valt att ha solen till vänster, vilket ger lite fint bakljus på bergen.
även om detta kan vara en stil på egen hand, är det inte riktigt vad vi är ute efter. Vi har det direkta ljuset från solen, men vi har inte bidraget från himlen.
Låt oss lägga till en skydome för att fylla i skuggområdena. Medan du bara kan använda en blå sfär rekommenderar jag starkt att du använder en cubemap med en fotograferad himmel, detta kan i hög grad bidra till att förbättra realismen.
mycket bättre, men vi saknar fortfarande vissa komponenter. Medan vi har ljuset som kommer från himlen.
vad vi behöver lägga till nu är indirekt ljus. Just nu träffar ljusstrålarna ytan och dör sedan. Vi behöver för dem att studsa från ytan och hålla lysande. 2-3 studsar är i allmänhet tillräckligt för detta ändamål.
Detta är ett av de viktigaste stegen, och ganska lätt glömt. Du kan göra detta i orealistisk och enhet, men det måste bakas. Eftersom det här är en ganska dyr process.
det är mycket bättre, medan subtilt, det ger oss ett dyrare utseende. Det indirekta ljuset hjälper till att stryka ut några av de mörkare, leriga områdena som ses i föregående bild-vilket ger oss ett rent, friskt utseende.
nu bara en sak kvar, den speglande komponenten.
medan mycket subtil på klipporna, som jag har satt spekulariteten att vara ganska grov, är stenar i allmänhet inte så glänsande.
den stora skillnaden kan ses på vägen. Jag bestämde mig för att göra vägen ganska blank, den såg lite platt ut i tidigare versioner.
jag är nöjd med det här, låt oss gå vidare till efterbehandling.
efterbehandling
vi har ställt in belysningen vid denna tidpunkt, men det finns många knep vi kan använda efteråt för att förbättra vårt resultat.
Djupdimma
det första, särskilt i den här bilden, är djupkö. Vi kan se bron, men den är inte riktigt så läsbar som vi skulle vilja.
vad som verkligen kan hjälpa här är att lägga till lite djupdimma för att skilja förgrunden från bakgrunden.
det är där du kan också gå lite galen för olika stämningar. Vi kan vrida upp det mycket mer för att få lite mer av en grumlig, farlig känsla, som om vi är riktigt höga. Känn dig fri att leka med färgen på diset också.
jag kommer att gå med den mindre extrema versionen, men alternativet är definitivt där för dig att leka med.
färgkorrigering
det är här du kan låta fantasin springa vild. Färgkorrigering av den slutliga bilden är ett bra sätt att ställa stämningen och få rätt ”känsla” till en bild. Och det är ok att bli galen, eftersom det är väldigt lätt att bara börja om.
i det här fallet skulle jag vilja att det skulle vara lite mer dynamiskt. Jag ska värma upp höjdpunkterna och kyla av skuggan något och lägga till lite vinjettering.
var försiktig med mättnaden, många bra låga poly-saker förstörs genom att vrida mättnaden för mycket. Speciellt på gräs, om det blir ett grönt neonljus, försök att backa på mättnaden lite och överväga att lägga till lite mer speglande. Specularity kan hjälpa till med att säkerställa att höjdpunkterna rullar till ett trevligare desaturerat intervall istället för den skrikande ljusa färgen.
skärpedjup-Defokus
många låga poly-artister gillar att lägga till en ganska extrem mängd defokus, detta kan hjälpa till med realism. Det bidrar också till ett miniatyrutseende, vilket kan fungera riktigt bra med låg poly.
Låt oss försöka lägga till lite defokus i vårt bergspass:
och där har du det, det här är den bild du såg på toppen av Xiaomi
Wrap up
jag skulle vilja nämna ett spel som kommer ut senare i år (2018), kallad Lonely Mountains Downhill.
Tillverkad av Megagon Industries, två killar som också älskar låg poly 🙂
det finns en 1 minuters demo på deras hemsida om du vill prova det! Det gjorde jag, det är fantastiskt! Gå och ta en titt, Jag kan inte vänta på att detta kommer att slå på hyllorna Macau
Lonely Mountains Downhill
Tack för att du läste!