hur Steam använder DRM & vad det betyder för ditt spel

följande blogginlägg, om inte annat anges, skrevs av en medlem av Gamasutras community.
de tankar och åsikter som uttrycks är författarens och inte Gamasutra eller dess moderbolag.

Digital Rights Management (DRM) är ett företags försök att bekämpa piratkopiering genom att kontrollera exakt hur och när du använder media. Det finns ungefär 10,742,489 typer av DRM och kopieringsskydd där ute, med nästan alla företag eller format som har sin egen syn på det. Och med en total beräknad intäktsförlust på $ 74 miljarder på grund av piratkopierade spel i 2014 ensam, är det meningsfullt varför DRM är så utbredd.

Valves Steam är ett av de främsta exemplen som diskuteras när man nämner DRM, särskilt online, där orden ”digital rights management” är så kontroversiella. Överraskande, trots den slack det blir, är Steam en av de mest eleganta och integrerade DRM-lösningarna som finns tillgängliga. Det erbjuder obegränsade kopior av spel på obegränsade maskiner, men bara en användare kan spela på ett konto åt gången. Sammantaget är det ett sömlöst system, som DRM borde vara.

. . . Eller är det? Spelare som köper sina spel kan inte använda kontot på mer än en dator åt gången, kan inte hyra några spel om de är Steam-aktiverade, inte heller låna ut dem till andra eller sälja dem om de inte är imponerade av spelet. Även om det ger en Offline-läge, spelare måste fortfarande logga varannan vecka eller så för att uppdatera och autentisera. Dessutom, om Steam är nere, kan spelare inte komma åt, ladda ner eller spela sina spel. Faktum är att spelare är beroende av Steam som företag eftersom de äger allas konton. Det betyder att spelare inte ens äger sina egna spel.

så, vad betyder detta för spelutvecklare? Är det till och med möjligt att släppa DRM-fria spel, och i så fall hur påverkar det intäkter och potentiell piratkopiering?

i den här artikeln kommer vi att diskutera exakt vad som säljer ditt spel på Steam betyder, och varför försäljning på din egen officiella hemsida kanske inte är så dålig trots allt.

det populära spelnyhetsutloppet PC Gamer genomförde en undersökning förra året där de fick 50 742 svar från spelare över hela världen. Frågan till hands? Oavsett om de någonsin hade piratkopierat ett videospel. Visar sig, 90% av PC-spelare har piratkopierat ett spel, och 25% har piratkopierat mer än 50.

visar sig att det finns mycket mer data om detta. Till exempel, yngre spelare i åldrarna 10 och 25 var den mest sannolika att pirat,”. . . med den sannolikheten minskar cirka 5% per åldersgrupp mellan 16-20 och 51-60.”Även de som tjänar mindre än $10,000 årligen pirat mest, på 50%, medan de som gör $10,001 – $25,000 faller på cirka 32.5%.USA ensam pirater fler spel än Storbritannien och Kanada tillsammans.

på frågan om de tycker att det är fel svarade 34,8% av de svarande Ja men att det inte stoppade dem. Detta förklaras dock ytterligare: de flesta spelare använder piratkopiering för att demo ett videospel. Andra har helt enkelt inte råd med dem.

mest överraskande är DRM listad som den näst sista orsaken till piratkopiering. Även om klagomål om DRM eller specifika utgivare är vanliga, citerades de inte som skäl att pirat. Faktum är att ” dessa skäl aldrig steg över 20 procent.”

hur Steam använder DRM

Valve tar kampen mot piratkopiering mycket på allvar. Faktum är att deras mål är att låsa ner ”zero day” pirater—spelare som piratspel mellan den tid då ett spel går guld och när det är tillgängligt för köp. Valves Doug Lombardi har till och med citerats och sagt att han tror att över 50 procent av piratkopiering inträffar under den tiden. För att hjälpa till att bekämpa detta är han dedikerad till att skapa ett bra autentiseringssystem, vilket inte står i vägen för kunder som njuter av vad de köpte.

så frågan är hur hanterar Steam DRM och bekämpar piratkopiering? Tja, medan Steam fungerar som en form av DRM, är det ganska lätt jämfört med andra former som äldre spelare kommer ihåg att hantera på PC-spelen i yore.

utvecklare som väljer att inte avstå från Steams piratkopieringsskydd bidrar till de delar av DRM som spelare älskar att klaga på online. När spelare öppnar ett av dessa spel startar Steam tillsammans med det. Om de vill köra spelet på en annan maskin måste de göra det med samma konto. Även om spelen kan köras på så många maskiner som spelare vill, kommer de alltid att vara kontobundna. Det betyder att inga två personer kan spela samma spel åt gången, oavsett om de spelar online eller offline.

DRM-systemet arbetar med tre primära metoder för anti-piratkopiering: Anpassad körbar generation, detaljhandelskryptering och värdefulla plattformsberoende funktioner. Det betyder att ditt spel är kontobundet tack vare CEG-skydd, skyddas under dag ett-utgåvor genom att skicka krypterade medier till butiker över hela världen och publiceras tillsammans med plattformsberoende funktioner som pirater helt enkelt inte kan hålla jämna steg med, till exempel ständiga uppdateringar, Steam-prestationer, Steam Cloud och mer.

är DRM-fri möjlig?

som tidigare nämnts är Steams DRM lätt. Det är så lätt, det är till och med valfritt.

Tänk på Paradox Interactive, den svenska spelutgivaren. De är mästare på föregående Steams DRM. När spelare laddar ner sina spel via Steam fungerar allt som det skulle med DRM. Spelet startar precis som alla andra spel skulle. Men om du skulle starta applikationen oberoende av Steam, hittar du att den fortfarande fungerar. Det betyder att spelet inte är Steam längre: det är spelarens.

detta kan gå emot Valves Anti-piratkamp, men det kan vara ett klokt drag på grund av konkurrens. Bra gamla spel, nu kända som GOG, lanserade GOG Connect förra året – en funktion som gör det möjligt för spelare att ladda ner DRM-fria spel från deras Steam-bibliotek. Det har till och med samarbetat med utgivare som Deep Silver, TaleWorlds och Harebrained Schemes tobring flera spel till sin cross-buy-portfölj. Den enda nackdelen är att spelen, och de som läggs till i framtiden, inte kommer att vara tillgängliga hela tiden. Spelare måste hålla ett öga på vilka spel som är tillgängliga via den här funktionen.

hur detaljhandeln hanterar DRM

klart, för bättre eller sämre, DRM har tagit över. Även om Steams tillvägagångssätt är lätt jämfört med andra, är det fortfarande en DRM-driven plattform och kronjuvelen i digitalt spel. Men vad sägs om detaljhandeln? Vad sägs om spelarna som köper en fysisk kopia i butiker som GameStop, Best Buy eller Target?

nyheterna är inte så bra här heller. När spelare köper ett PC-spel från butiker köper de inte hela spelet—åtminstone inte för det mesta. Fallout 4 kom under eld för detta vid lanseringen, efter att ha erkänt att endast 20% av spelet var på skivan. Det kräver Steamworks att spela spelet och använder Steam DRM.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain gjorde något liknande, eftersom ”skivan bara kommer med en liten 8.7 MB data som bara är en Steam-installatör, ” enligt Gadgets 360. Detta spel använder dock Denuvo DRM, som upprepade gånger har anklagats för att inte påverka någon annan än spelarna. Det är lätt knäckt, och hackare tenderar att dra nytta ofta.

med andra ord görs de flesta PC-spelskivor värdelösa efter att ha registrerat sig hos Steamworks, Origin eller andra digitala marknadsplatser. Ibland gör en del av spelet det på skivan, och resten är på Steam. Autentisering är ett allvarligt problem som i huvudsak gör spelskivor irrelevanta. Listan över spel som inte innebär någon registrering via dessa marknadsplatser minskar snabbt, ungefär som fysiska kopior i berättelser—även GameStop.

de flesta butiker kan göra när man säljer fysiska spel är att följa med att spelets utgivare har satt på plats. Det betyder att om en kopia av Fallout 4 säljs kommer DRM från Steam, och allt ett butiksfront kan göra är att sälja spelet och varna människor för upphovsrätt, DRM etc.. Men om spel är DRM-fria och en butik säljer dem kan de skapa en sektion för dem, precis som Amazon gjorde.

det betyder att även om spelare lyckas köpa fysiska spel, är de fortfarande ofta låsta i DRM. Medan detaljerna varierar från spel till spel, är det säkert att säga att världen av PC-spel står inför en oändlig kamp med begränsningar och piratkopiering.

DRM-fria intäkter

tvärtemot vad många tror, DRM-fria behöver inte betyda en förlust i intäkter. Att göra spel DRM-fri gör det möjligt för spelare att låna ut, gåva, eller ens sälja dessa spel, men på något sätt som inte kan vara så illa trots allt.

Tänk på utvecklarna bakom Shadow Warrior 2. Förra året intervjuades de av Kotaku och citerades och sa att de inte tror på DRM, för att de inte tror att det fungerar. Dessutom tycker de inte att det är bra för spelarna. Detta ledde till deras beslut att inte använda Denuvo, den nuvarande starkaste respekt programvara försvar mot piratkopiering.

på frågan om de är osäkra på försäljning eller potentiell piratkopiering jämförde Krzysztof Narkowicz, en av utvecklarna på den polska studion Flying Wild Hog, DRM med FBI-varningar:

” vi stöder inte piratkopiering, men för närvarande finns det inte ett bra sätt att stoppa det utan att skada våra kunder. Denuvo innebär att vi skulle behöva spendera pengar för att göra en sämre version för våra legitima kunder. Det är som den här FBI-varningsskärmen på legit-filmer . . . Vi kanske säljer lite mindre, men hej, det är så kakan smuler!”

utvecklarna valde att satsa på kvaliteten på sitt spel för att tjäna tillräckligt med pengar för att motverka bristen på inkomstförlust. Hur de ser det, piratkopiering kan inte hjälpas, så en utvecklares plikt är att helt enkelt acceptera det och lägga sitt bästa arbete där ute i hopp om att spelare kommer att köpa det.

det verkar som om deras hållning lönat sig flera gånger, eftersom Flying Wild Hog meddelade att Shadow Warrior 2 fyrdubblade sin försäljning jämfört med 2013-omstarten. För att tacka spelarna skapade de gratis innehåll, inklusive fan-favorit katana, Nobitsura Kage.

naturligtvis är detta inte en indikation på vad som händer varje gång ett DRM-fritt spel säljs. Flying Wild Hog-studion investerade stora ansträngningar i att marknadsföra sitt spel och engagera sig med sina målspelare. Teamet har gjort det till ett uppdrag att visa sitt arbete bakom kulisserna, vilket ger sina projekt en personlig, person-till-person-kvalitet som inte är alltför vanligt i branschen. Med andra ord, för att sälja ett DRM-fritt spel väl, måste du anstränga dig för affärsaspekterna av att släppa ett videospel.

Ska Du Avstå Från Utsedda Marknadsplatser?

för utvecklare som väljer att avstå från Steam och andra spelförsäljningsplattformar är det en gudstjänst att sälja på sina egna officiella webbplatser. Det gör det möjligt för dem att sälja sina spel och DLC direkt, utan att vara bundna till något utsett digitalt leveranssystem eller marknadsplats. De kan sälja alla spelaktiveringskoder för Steam, Origin, uPlay och mer, och till och med erbjuda direkta DRM-fria nedladdningar, om de så önskar.

det finns många anledningar till varför utvecklare väljer att sälja sina egna spel. För det första är den vanliga intäktsfördelningen som kan förväntas från att sälja ditt videospel på en annan plattform 70/30, även om det finns undantag. Om du säljer på en plattform tillsammans med spel som oftast är gratis, kommer du inte att titta på mycket av en vinst. För att sälja på en plattform som inte är egen måste du också uppfylla vissa krav, som att erbjuda ett färdigt spel, skicka in en produkt som är i linje med den övergripande genren och typen på plattformen etc.. Och om du säljer ditt spel DRM-gratis är en faktor för dig, måste du sluta och överväga vad varje plattform gör när det gäller piratkopiering.

i Steams fall finns det en flatfee på $100 som ska publiceras på plattformen, vilket sedan tar 70% av vinsten. Under tiden tar GOG inte ut en inlämningsavgift, men det tar också 70% av vinsten, såvida du inte väljer att få ett förskott på royalties. Mycket få plattformar, som itch.io, låt Utvecklare välja vilken procentandel av försäljningen som ska behållas. Medan både GOG och itch.io är mer vänliga när det gäller DRM-fri, Steam brukade tillåta det före januari 2017, trots sin mycket offentliga inställning till ämnet.

handlingen att sälja ditt spel på din egen webbplats kan inte bara öka din vinstmarginal, det kan hjälpa till med hela DRM-situationen. Om du väljer att sälja DRM-fri kan du göra det genom att erbjuda direkta digitala nedladdningar med ett e-handelssystem, vilket också gör det enkelt för spelare att betala dig. Xsolla hjälper utvecklare att fokusera på sitt hantverk genom att hantera speldistributionsverksamheten med tonvikt på spelnyckeldistribution. Utvecklare kan hantera nyckelrelaterade API: er för integration, generering och leverans, lager och hantering med denna metod.

om DRM är för dig är det enkelt att sälja koder för aktivering på en annan plattform som använder DRM. Beroende på vilken programvara du väljer att använda för att underlätta detta, Du kan skapa DLC och special edition buntar, eller köra reklamkampanjer med kuponger och rabatter.

Vad Sägs Om Att Sälja På Båda?

den uppenbara frågan här är om du ska sälja på både digitala marknadsplatser och din egen webbplats. Att sälja aktiveringskoder för att lägga ut ett spel verkar trots allt ganska ofullständigt, med tanke på att du fortfarande behöver integrera ett e-handelssystem för att göra det möjligt. Varför inte bara sälja direktnedladdningar i samband?

Tja, ingen säger att du inte kan. det är ditt videospel, och att sälja det på egen hand är lika mycket en möjlighet som att sälja det via Steam, till exempel. Med båda expanderar du bara en spelarbas. Till exempel, är en spelare besöker din webbplats och märker att du har aktiveringskoder till salu, de kan välja att köpa en. Å andra sidan, om de är emot DRM och associerar dessa marknadsplatser med det, kanske de vill välja Direktnedladdning. Plötsligt fick kunden inte bara produkten, de fick också något lite extra frihet. Som ord av detta sprider sig, som det vanligtvis gör på forum, kan din målgrupp bli mycket större.

samma regel gäller för utvecklare som helt enkelt säljer direktnedladdningar på sina webbplatser utan att bry sig om att sälja aktiveringskoderna till GOG, Steam eller andra distributionsplattformar. Förutsatt att spelet är tillgängligt på minst en av dessa plattformar kan utvecklare använda mer än ett sätt att sälja sitt spel. Plötsligt är spelet på Steam, Det är på GOG, det är på deras hemsida. Spelare har alternativ, och det finns fler möjligheter för dem att hitta spelet.

Steam ensam har över 10 000 spel tillgängliga. Det är lätt för det att gå vilse i konkurrensvågorna. Genom att sälja spelet där, i samband med direktnedladdningar från en officiell webbplats, ökar dina chanser att få mer försäljning. Precis som spelare gillar möjligheten att köpa DRM-fria spel, gillar de också möjligheten att få spelet på olika sätt. När allt kommer omkring, om piratkopiering verkligen är ett oändligt problem, kan de bästa utvecklarna hitta metoder för att motverka intäktsförlusten.

proffsen & nackdelar

när det gäller DRM ser de flesta utvecklare och digitala marknadsplatser saker annorlunda än spelarna. Medan de flesta utvecklare vill att deras spel ska skyddas mot potentiella piratkopieringsproblem och inkomstbortfall, vill spelarna kunna känna sig som om de äger en kopia av spelet. De vill veta att när de betalar för att spela det, har de rätt att låna ut, sälja eller ge det till vem de vill. De vill veta sin egendom på den finansiella utbytet.

i ett försök att bekämpa och potentiellt stoppa piratkopiering helt och hållet har digitala marknadsplatser som Steam gjort det till ett uppdrag att uppmuntra användningen av DRM och har etablerat ett komplett system för att göra det möjligt med varje spelförsäljning. Men saker kanske inte är så svartvita. Som det visar sig är DRM lågt på listan över anledningar till att spelare tillgriper piratkopiering i första hand. För de flesta är det helt enkelt en fråga om spelkostnad och försöker ett spel innan du köper.

tvärtemot vad många tror, att välja att sälja DRM-fria spel kan inte vara så skadligt för intäkter som vanligt trott. Så länge du skapar ett spel som är både marknadsförbart och innovativt tenderar spelarna att intressera sig. Tricket här är att aktivt få ditt spel där ute, investera i marknadsföring och publicera Ingenting annat än det bästa.

medan GOG, kliar.IO och andra marknadsplatser tillåter DRM-fria spel att säljas, det primära målet är att ta en rejäl vinstandel från utvecklarna, helt enkelt för att vara värd för ett spel på sin plattform. Den genomsnittliga Uppdelningen är hög, vid 70/30. Även om det finns undantag från detta är faktum att utvecklare fortfarande måste betala för att sälja sina egna spel. De är fortfarande föremål för de regler som fastställts av dessa plattformar, och ofta måste komma runt restriktioner.

en bra lösning på både ökande vinstmarginaler, samtidigt som du har möjlighet att sälja DRM-fria spel är att sälja dina spel på dina egna officiella webbplatser. Detta ger utvecklare friheten att sälja aktiveringskoder för dessa marknadsplatser, erbjuda direkta nedladdningar eller båda. Genom att sälja spel på officiella webbplatser, liksom genom källor som Steam, kan utvecklare utöka sin målgrupp. Om piratkopiering inte går någonstans, och DRM har lite att göra med det, kan minst Utvecklare motverka problemet genom att erbjuda fler metoder för att köpa högkvalitativa spel.

om du gillade den här artikeln, kom ihåg att retweeta den! Vi älskar att få nya vänner här på Black Shell Media, så var inte en främling.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.

Previous post Top Crypto-och Bitcoin-kasinon granskade och jämförda
Next post spanska conquistador Hernando de Soto når Mississippi