Argonios

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Quotebg.png «El pueblo argoniano, a lo largo de la historia tamrielica, ha sido quizás el más incomprendido, vilipendiado y vilipendiado de todas las razas sensibles. Sin embargo, aquellos que se han tomado el tiempo para experimentar la cultura argónica han ganado un mayor aprecio por este pueblo noble y hermoso.»- Brendan el Persistente

Un argoniano femenino y masculino en Skyrim.

Los argonianos o Saxhleel son una raza ovípara de reptiles nativa de la gran y pantanosa provincia de Tamriel conocida como Pantano Negro. Se pueden encontrar en números más pequeños en todo el continente. Los argonianos son una de las pocas razas que no tienen relación con los hombres y los mer, que piensan que vienen de, y finalmente regresan a, el Hist.

Enigmáticos e inteligentes, los argonianos son expertos en tácticas de guerrilla, y sus habilidades naturales se adaptan a su pantanosa tierra natal. Han desarrollado inmunidad a las enfermedades que han plagado a muchos aspirantes a exploradores en la región, y son capaces de explorar fácilmente lugares submarinos debido a su capacidad para respirar agua. Argonians también tienen cierta resistencia al veneno.

Por juego

  • Argonians (Arena)
  • Argonians (Daggerfall)
  • Argonians (Redguard)
  • Argonians (Morrowind)
  • Argonians (Oblivion)
  • Argonianos (Skyrim)
  • Argonianos (En línea)
  • Argonianos (Leyendas)
  • Argonianos (Cuchillas)

Pantano Negro

Argonian card art from The Elder Scrolls: Legends (en inglés).

artículo Principal: Pantano Negro

Pantano Negro, (también conocido como «Argonia»), es una de las nueve provincias de Tamriel y la patria de los argonios. Los Argonios están perfectamente adaptados a estas selvas pantanosas. La provincia está llena de «grandes vías navegables interiores y pantanos impenetrables».»Los densos bosques, los ríos interiores pantanosos y los matorrales de manglares hacen que sea casi imposible llegar al interior del Pantano Negro, a menos que uno sea argoniano. Los exploradores que no son argonianos generalmente terminan muertos, asesinados por la fauna nativa de Black Marsh, disease o los argonianos. Debido a esto, solo los argonios nativos pueden viajar con éxito por la provincia.

Los Dunmer de la vecina Morrowind han hecho una práctica de saquear la región en busca de esclavos, y esto es particularmente practicado por los miembros de la Casa Telvanni.

Fisiología

Los argonios comienzan en la vida como huevos; cuando se pone una puesta de huevos de Argonio, se colocan cerca de árboles en áreas conocidas como piscinas para incubar. Cuando los huevos eclosionan, forman una conexión con el Hist. Si, por cualquier razón, esta conexión con el Hist no está presente o se interrumpe, el feto dentro de los huevos muere. Esto se usó con un efecto terrible durante la Guerra de las Tres Banderas, cuando un alquimista Altmer llamado Ruuvitar casi logró eliminar a toda una generación de argonios no nacidos usando una reliquia llamada Huevo Mnémico. Sin embargo, fue frustrado por el Vestigio, aunque no antes de que la mayoría de los huevos de las Sombras fueran destruidos. Sin embargo, en circunstancias extremas, los Argonios, o más bien «El Hist», pueden adaptarse a climas que son demasiado fríos para los huevos, lo que permite que una hembra argónica tenga un hijo. Esta misma regla se aplica a las pequeñas tribus nómadas de Argonians.

Después de nacer, las crías de Argonia beben la savia del Hist y continúan haciéndolo durante su infancia. Según ellos, la savia del árbol hist, cuando se bebe, le da a la cría su alma. Cuando ese Argoniano muere, su alma viaja de regreso a su árbol Hist y se almacena hasta que otra cría bebe ese Hist. Así, el Hist le está dando un alma, y así el ciclo se repite. Se desconoce si una cría realmente tendría un alma propia sin recibir una del Hist.

Debido a los rituales de parto en Pantano Negro y la dependencia de las crías del Hist, se considera raro que una cría nazca fuera de la provincia y lejos de la conexión de los árboles: pero es posible. Un argoniano, llamado Ja-Reet, nació como esclavo en la provincia de Morrowind, y fue privado del Hist como cría, pero finalmente regresó a Black Marsh con una mujer Dunmer con la que se había casado. Aunque era capaz de funcionar en otras sociedades, fue descrito como» desfavorecido», o inadaptado, en la sociedad argónica e incapaz de entender las señales sociales argónicas y el lenguaje corporal; esto, por supuesto, se culpó a su falta de conexión con el Historial.

Cómo los argonios pasan por la madurez es bastante debatido y poco entendido; a veces se afirma que cuando un Argonio crece a través de la infancia, la savia que lame del árbol determina su género y apariencia. El caso de Ja-Reet hace que esto sea discutible: como nació lejos de los árboles y maduró sin la savia, convirtiéndose en un macho adulto sin la influencia del Historial. Además, Argonians puede cambiar sus géneros a lo largo de sus vidas. El Hist, permite a los argonios cambiar muchos aspectos de sí mismos, siendo el género solo uno de ellos. Algo profundo dentro de estos individuos les pide que experimenten este cambio. No se sabe si es la voluntad del Hist, o simplemente la suya. El Cuidador de Árboles de la tribu ayuda a preparar la ceremonia. El Hist y el espíritu de la Argonian combinar. Una vez terminada la ceremonia, el alma recién transformada se presenta a la tribu, seguida de una gran celebración.

Una variedad de argonianos de Skyrim.

Los argonios tienen branquias en el cuello y están cubiertos de escamas. Esto les da a los argonianos la capacidad de respirar bajo el agua, lo que ha demostrado ser una ventaja en combate con otras razas, especialmente en los pantanos de Pantano Negro. Los argonios son entrenados en la guerra de guerrillas y ahogan a sus enemigos arrastrándolos al agua y manteniéndolos bajo tierra. Los soldados que caminan a lo largo de los ríos, viajan en barcos en el océano o barcazas a lo largo de los ríos han sido atacados por argonios que los emboscaron desde el agua donde estaban al acecho. Luego los matan o se ven obligados a huir de nuevo al agua y desaparecer en las profundidades. De cualquier manera, es una estrategia eficaz, ya que no se pueden seguir en los océanos y ríos más profundos.

Durante su guerra con el Imperio Remán, algunos argonios construyeron cuarteles generales y campamentos en el fondo de lagos y ríos para garantizar la seguridad. Incluso si se pudiera alcanzarlos, las branquias argonianas, las aletas, las colas propulsoras, los dientes afilados, las garras y la vista submarina significan que luchar contra uno en el agua sería nada menos que un suicidio.

Los argonios tienen dientes de reptil muy afilados que recubren sus bocas, que, si están desarmados, pueden usarse como un arma efectiva. Si un argoniano se convierte en vampiro, parece que envejece diez veces y sus ojos se vuelven de color rojo claro y casi en blanco, aunque sus pupilas todavía son claramente visibles. Los argonianos son la única raza jugable aparte de los Khajiit que tiene colas. Al nadar, usan sus colas para propulsarse a medida que se deslizan por el agua. La cola de un argoniano también se usa para el equilibrio, lo que les da una ventaja adicional en ciertas situaciones. Esta es una de las muchas razones por las que los argonianos son eficaces como ladrones y asesinos. Las mujeres argonianas también son retratadas por tener senos, según algunas fuentes, esta es posiblemente una forma adicional, o la única, para que un joven argoniano obtenga savia Hist.

Los argonios tienen una amplia variedad de características craneales, como aletas, plumas, crestas, espinas, espigas o cuernos.

Los Naga eran una raza de argonianos que se parecían a víboras hinchadas con piernas y brazos y cuya altura oscilaba entre siete y ocho pies de altura. Tenían escamas negras, ojos negros y bocas grandes llenas de colmillos. Generalmente vivían en los pantanos interiores de Pantano Negro y tenían muy poco contacto con los Imperiales y otras razas que no eran nativas de Pantano Negro.

Muertos argonianos regresando al Hist.

Cuando un argoniano muere, su alma viaja a los árboles Históricos, por lo que pasan sus recuerdos a cada nueva generación. Sin embargo, se demostró que los recuerdos se pueden perder en la «corriente del río», el paso del tiempo, pero si el conocimiento es vital, será recuperado por el Hist. Esto se muestra cuando el Hist de Hissmir muestra a los habitantes cómo usar el Ámbar de Hist para alimentar las defensas de la ciudad contra un ataque del Dominio. Sin embargo, no se sabe qué sucede si un argoniano muere no cerca de un Hist, si todavía viaja al Hist más cercano, o si simplemente deja de existir, sus recuerdos se pierden para siempre.

Historia

Era del amanecer

Algunos argonios dicen que el Hist creó a los argonios para ver por ellos el mundo donde no pueden caminar.

Era Merética

Poco se sabe de la historia antigua de los argonios durante esta Era, siguiendo los eventos de la Era del Amanecer. Alejada en gran medida de la historia de Tamriel durante la Era Merética, la sociedad argónica supuestamente estaba en su apogeo durante este período de tiempo; teniendo una civilización avanzada que construyó las grandes pirámides Xanmeer de Pantano Negro. Misteriosamente, en algún momento cerca de la Primera Era, la sociedad Xanmeer fue eliminada de causas desconocidas. La posible culpa de esto puede recaer en la incursión de los Ayleidas en la región, o los eventos catastróficos de la guerra de Aldmeris, pero nadie lo sabe realmente.

Primera Era

Poco se sabe sobre lo que ocurrió en Argonia o Argonianos en general durante gran parte de la Primera Era, ya que los pocos argonianos que abandonaron la provincia eran muy raros y ellos mismos no hablaron de su historia, prefiriendo integrarse en las culturas tamrielicas más grandes. La región y, por extensión, los argonios mismos, permanecieron independientes del Imperio Tamrielico hasta el siglo XXIX de la Primera Era.

Se sabe que hubo una empresa muy exitosa de bandidos y ladrones que durante mucho tiempo habían estado explotando el pantano del sureste de Tamriel, que estaba dirigido por el más infame de los brigadiers, «Red» Bramman. La costa a lo largo del este de la bahía de Topal se había vuelto notoria por actos de piratería debido a estos bandidos y ladrones, y en 1E 1033, la emperatriz Hestra exigió la cabeza de Bramman.

Después de muchas batallas infructuosas en la Bahía, la Marina Imperial descubrió los medios del rey pirata para escapar de la captura: un río angosto y sinuoso que desembocaba en la Bahía cerca de Soulrest, su boca estaba protegida por densos matorrales de manglares. La Flota Imperial siguió un curso más profundo en el corazón de Pantano Negro que cualquier otro no argoniano. Finalmente atraparon a Bramman en su reino de bandidos no muy lejos de lo que ahora se llama Blackrose, y tomaron su cabeza para la Emperatriz.

El Argonians fueron derrotados por la Reman Imperio en 1E 2811 en la Batalla de Argonia. Tras esta derrota, el Argonians se retiró a Helstrom, donde los Imperiales no los siga. Los comerciantes de esclavos explotaron a los argonios ,y «tribus enteras de argonios fueron arrastradas en cadenas» a la tierra de Dunmer. Las dinastías de señores de la guerra fueron formadas por ex oficiales imperiales, que » se ganaron una reputación de tiranía incluso en esos tiempos oscuros.»

La tierra que una vez había sido un refugio para los criminales de Tamriel se convirtió en su mayor estado carcelario. Cualquier persona considerada demasiado peligrosa para ser retenida en mazmorras» civilizadas » en otras provincias era enviada a Pantano Negro.

Segunda Era

Aún se sabe menos sobre la historia argoniana en la Segunda Era. El único evento registrado conocido ocurrió en 2E 560, cuando los argonios respondieron contra sus tiránicos opresores con la gripe Knahaten. Si la terrible Gripe Khahaten surgió de causas naturales, o fue creada por un chamán argoniano en represalia por la opresión de su pueblo, todavía es un tema de debate, pero su resultado es claro. La plaga comenzó en Stormhold en 2E 560, y se extendió rápidamente a todos los rincones de Pantano Negro, matando a todos los que no eran reptiles. Durante más de cuarenta años, mantuvo a la provincia bajo su control, destruyendo culturas enteras (en particular, los Kothringi) y expulsando a los forasteros de la tierra.

Incluso cuando la tierra volvió a ser habitable, el miedo a la enfermedad mantuvo alejados a la mayoría de los forasteros. La Casa Dres de Morrowind continuó enviando esclavistas al norte, pero pocos otros vieron alguna razón para preocuparse por la tierra. Incluso Tiber Septim, se decía, lo pensó dos veces antes de conquistar Pantano Negro para su nuevo Imperio. Las fronteras de la provincia cayeron fácilmente a manos de sus fuerzas, pero sabiamente decidió evitar pantanos interiores sin importancia estratégica, y por lo tanto encontró poca resistencia.

Tercera Era

Para la Tercera Era, la mayor parte de Argonia había sido asimilada en el imperio con la excepción de Helstrom. Helstrom se encuentra en el centro de «Murkwood», un área de pantano en el centro de Argonia, donde es casi imposible para los no argonios viajar, por lo que es el centro de Pantano Negro no Imperial. Aquí es también donde el levantamiento de la Guerra de Arnesia, (que tuvo lugar durante el Simulacro Imperial), vio a los argonios vengarse de la esclavitud que sufrieron a causa de las Casas Dre.

Aproximadamente en el 3E 200, durante el reinado de Katariah, hubo una masacre en el pueblo de Armanias debido a la falta de armadura suficiente.

Se cree que los Hist fueron capaces de profetizar la llegada de la crisis del Olvido y fueron capaces de llamar a la «gente» de vuelta a Black Marsh. Además, fueron capaces de coordinar la defensa de Marsh Negro y derrotaron a las fuerzas de Mehrunes Dagon.

Durante la Crisis del Olvido, una facción conocida como An-Xileel (una facción política argónica compuesta de varios clanes poderosos, incluido el Scale-Song) reunió a los Argonios contra los Daedra después de la Batalla de Kvatch. Cuando las Puertas del Olvido se abrieron en Pantano Negro, los Daedra no inundaron tanto Argonia como los argonios lo hicieron en el Olvido. Los nativos lucharon y derrotaron a los Daedra en su propio territorio, haciéndolo con tal éxito que los tenientes Dremora cerraron sus Puertas para evitar ser invadidos, algo inaudito en las otras provincias. Así, el An-Xileel mantuvo a Pantano Negro hasta que Martin Septim puso fin a la Crisis del Olvido y cerró las Puertas para siempre.

Cuarta Era

Después de la Crisis del Olvido, Argonia se separó del Imperio, convirtiendo a Black Marsh en una provincia independiente. Después del Año Rojo (4E 6), los argonios invadieron Morrowind, en un evento llamado Guerra de Ascensión. La guerra fue utilizada por los argonios tanto para vengarse de los Dunmer por su esclavitud pasada de los argonios, como para conquistar territorios perdidos en la Guerra de Arnesia. El Argonians fueron repelidos; sin embargo, fueron capaces de conquistar la mayor parte del sur de Morrowind. Parecen ser neutrales a las hostilidades en curso entre el Imperio y el Tercer Dominio Aldmeri.

Cultura

Se sabe muy poco sobre la cultura argónica a partir de la Cuarta Era. El difícil terreno dentro del Pantano Negro, junto con las aparentes políticas aislacionistas de los argonios, hace que esto sea en gran medida un misterio. Se sabe que se pone gran énfasis en el Hist, los extraños árboles que abundan en el Pantano. Incluso lo poco que se sabe sobre el historial es objeto de muchos rumores y especulaciones. Se cree que los argonios son de alguna manera co-dependientes de los árboles, y que el Hist forma una especie de mente colmena.

Las costumbres maritales entre los argonios son uno de los pocos aspectos ampliamente conocidos de la vida argónica. A diferencia de los ciudadanos de Skyrim, que prefieren casarse con un Amuleto de Mara, algunos argonios se adhieren a sus tradiciones matrimoniales nativas. En Pantano Negro, es costumbre presentar a un amante una alianza de boda Argónica, que es hecha a mano por el miembro cortejador. Cada anillo es único y tiene un significado personal para el creador y el receptor. La ceremonia real del matrimonio es muy larga y compleja, e implica rituales únicos, hablados en el idioma nativo de los argonios.

Sin embargo, la parte de su cultura que es plenamente conocida por cualquier forastero de Black Marsh, es la experiencia de los argonianos en la guerra de guerrillas. Siglos de cruel esclavitud en Dunmer han causado que los argonios se rebelen muchas veces. Aunque Argonia en su conjunto a lo largo de la mayor parte de su historia nunca pudo entrar en una guerra completa con los Elfos Oscuros, han dominado el camino de las emboscadas y las tácticas de golpear y huir para lograr sus objetivos políticos.

Una pequeña ruina xanmeer en Pantano Negro como se ve en The Elder Scrolls Online

Una cabaña de barro argoniano como se ve en The Elder Scrolls Online

La cultura argoniana en el Pantano Negro no se entiende completamente. Algunas pruebas sugieren que, al igual que el Khajiit, el estilo de vida argoniano es tribal. Sin embargo, teniendo en cuenta las referencias a la Corte Real de Argonia y la existencia de las Escalas Sombrías, la presencia de alguna forma de gobierno argoniano organizado es muy probable. En el pasado, los argonios tenían una civilización lo suficientemente grande y poderosa como para construir grandes e intrincadas estructuras piramidales llamadas xanmeers. Sin embargo, debido a la esclavitud de la mayoría de sus pueblos por los Dunmer, llegaron a construir pequeñas aldeas con chozas de barro. Los xanmeers quedan como ruinas deshabitadas esparcidas por Black Marsh.

Los argonios son un pueblo muy insular. Esto se debe a la naturaleza de su tierra natal, pero también porque los hombres y los mer generalmente los ven como poco más que bestias. Su larga historia de ser capturados como esclavos ha hecho que los argonianos desconfíen mucho de los extraños, pero cuando un argoniano ha hecho un amigo, lucharán hasta la muerte para defender a ese amigo.

Los argonios no tienen verdaderos aliados entre las otras razas de Tamriel. La mayoría de las relaciones son neutrales, con argonios que no se preocupan realmente por los asuntos de otras razas o naciones. Las únicas relaciones claras que tienen son negativas, cayendo sobre el Dunmer y el Khajiit. La larga historia de ser forzados a la esclavitud por los Dunmer y las vidas pasadas en malos tratos en sus plantaciones en Morrowind han dejado a la mayoría de los argonios con un profundo odio cultural hacia los Elfos Oscuros, un odio que más tarde los llevó a atacar y ocupar a los debilitados Morrowind durante la Cuarta Era.

Una persona sin educación esperaría que los argonios y los Khajiit fueran los aliados más cercanos, dado su estatus único como bestias y sus historias similares de ser utilizados como esclavos. Sin embargo, los argonios desprecian a los hombres gato de Elsweyr, al igual que los Khajiit, a su vez, odian a los argonios. Las raíces de esta animosidad se remontan a la creencia Khajiit de que un chamán argoniano fue responsable de crear la Gripe Knahaten que plagó a la especie y su infraestructura. Cada raza ve a la otra como inmensamente inferior a sí misma, y si no fuera por la Bahía de Nibén gobernada por el Imperio que separa las dos provincias, es probable que hubieran ido a la guerra hace mucho tiempo.

Idioma

El idioma nativo de la Argonians se llama Gel. A diferencia de otras lenguas tamrielicas, no se deriva del Ehlnofex.

Los argonios no tienen el concepto de «tiempo», por lo que su idioma no tiene una palabra para él. Debido a esto, para algunos Argonians la parte más difícil de aprender el idioma de los Imperiales es que hacen sus verbos diferentes para indicar cuando algo sucedió.

Cuando los nombres argonianos se traducen de Jel, tienden a seguir un «adjetivo-sustantivo»(ej. Cabeza Grande, Garganta gris, Nueve dedos de los pies) o una estructura de» verbo-adverbio(s) – sustantivo » (ej. Oculta Sus Ojos, Mujer-Nueva-Viajera, Exploradores-Muchos-Pantanos). Tradicionalmente, los nombres se dan después de su ceremonia de lamido de Hist-savia llamada «Día del nombre».»

Para los argonios más tradicionales, el nacimiento y la muerte son el mismo momento. Toda la vida toda la historia es un momento, y solo ignorando la mayor parte de su contenido se puede crear la ilusión de progresión lineal.

Religión

No se conoce mucha información específica sobre la religión argónica. Sin embargo, algunos conocimientos sobre estas creencias únicas son conocidos por los no argonios. Lo más importante para entender acerca de su religión es el estrecho vínculo entre el extraño árbol Hist y los argonios. El Hist es un tipo único de árbol que crece alrededor de Black Marsh y es muy apreciado por los habitantes. Este árbol, según los argonios, es inteligente y plenamente consciente. Produce una savia especial que da a los argonios visiones e iluminación a sus almas. De hecho, las crías de Argonia beben la savia del Hist en el nacimiento y la infancia. Según ellos, la savia del árbol hist, cuando se bebe, le da a la cría su alma. Cuando ese Argoniano muere, su alma viaja de regreso a su árbol Hist y se almacena hasta que otra cría bebe ese Hist. Así, el Hist le está dando un alma, y así el ciclo se repite. El árbol Hist puede hablar telepáticamente con el argoniano que ha bebido la savia.

También debe notarse que los Hist, y por lo tanto los argonios, reconocen la existencia de la deidad Sithis. Algunos argonianos nacidos bajo el signo de la Sombra son entregados a la Hermandad Oscura al nacer y entrenados en el arte del sigilo y el asesinato. Esos argonianos pueden convertirse en Escamas Sombrías, que sirven a Marsh Negro como espías y asesinos.

Algunos argonios pueden separarse un poco de sus creencias comunes y adorar a los Teólogos, como es evidente cuando Talen-Jei planea un matrimonio con Keerava bajo Maramal (un sacerdote de Mara). Otro ejemplo sería Shahvee, que adora a Zenithar.

Argonios notables

  • Amusei
  • Bramman
  • Captain One-Eye
  • Ojos de acero
  • Levanta la cola
  • Mero Glim
  • Ocheeva
  • Sees-All-Colors
  • Tsleeixth
  • Veezara
  • Big Head
  • Reezal-Jul

Trivia

  • Hay rumores de argonios que han contraído una forma única de licantropía, y en lugar de convertirse en hombres lobo tras la transformación, se convierten en criaturas conocidas como Werecrocodiles. Acechan en pantanos aislados y propagan la enfermedad.
  • Hay una facción política argónica llamada An-Xileel, pero hay poca información sobre ellos, excepto que están compuestos enteramente de argonios, y que rechazaron las fuerzas de Mehrunes Dagon durante la Crisis del Olvido en Pantano Negro.
  • El «Pantano Negro» era el nombre dado a la porción de Argonia que fue conquistada por el Imperio Imperial en la Primera Era. Al igual que Morrowind, «nunca fue invadida con éxito, sino que se incorporó pacíficamente.»
  • Los Hist, también conocidos como los Árboles de Argonia, son aparentemente co-dependientes con los argonios, con muchos ejemplos de ambos dependiendo el uno del otro.
  • Las Escamas Sombrías son asesinos argonianos, nacidos bajo el signo de La Sombra en Pantano Negro. Están entrenados desde la infancia en el arte del sigilo y el combate. Históricamente han sido utilizados por el Rey de Argonia como un medio para terminar/prevenir conflictos sin derramamiento de sangre importante, y sin que la población en general lo supiera.
  • En La Ciudad Infernal, Mere-Glim menciona que los argonios se llaman a sí mismos Saxhleel. Esta auto-designación también se menciona en el libro de Mitos y Leyendas de la Segunda Era del Hist.
  • Mientras que los argonios son a menudo conocidos como lagartos por otras razas; en realidad tienen muchas características que se parecen mucho a los cocodrilos y caimanes, entre los que destaca la gran cola de lados planos.
    • El término » lagarto «para un argoniano se usa a menudo como un insulto racial, entre otros son» escoria de estanque «y» escamas/escamas de piel».»
    • Los argonianos a veces llaman a otras razas «pieles secas» o «sangre caliente», lo que no significa un insulto.

las Apariencias

  • The Elder Scrolls: Arena
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall
  • The Elder Scrolls Aventuras: Redguard
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Un Elder Scrolls Novela: La Infernal de la Ciudad de
  • Un Elder Scrolls Novela: el Señor de las Almas
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • The Elder Scrolls Online
  • The Elder Scrolls: Leyendas
  • The Elder Scrolls: Cuchillas
  1. Del Argonio al Saxleel
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Novela de An Elder Scrolls: La Ciudad Infernal
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 Guía de bolsillo del Imperio, Tercera Edición: Pantano Negro
  4. La Semilla-Marobar Sul
  5. La Guerra de Aguas Negras, Volumen VII-Valenca Arvina
  6. Provincias de Tamriel
  7. Descripción del Huevo Argoniano en The Elder Scrolls en línea
  8. 8.0 8.1 The Elder Scrolls Online
  9. Entrevista con Mark Nelson, 10 de noviembre de 2003 (Puesta de huevos en Argonia, de nuevo)
  10. El extraño caso de Ja-Reet
  11. Diálogo con Chal-Maht
  12. Una Gran Transformación
  13. Entrevista con Mark Nelson, 7 de noviembre de 2003 (Do Argonians lay ¿huevos?)
  14. Entrevista con Pete Hines, 6 de noviembre de 2003 (¿Ponen huevos los argonios?)
  15. The Argonian Account, Book II
  16. The Elder Scrolls Online-Búsqueda «El destino del Cuidador de árboles»
  17. An Elder Scrolls Novel: Señor de las Almas, primera parte capítulo cuatro
  18. El Desafío del Armero
  19. The Elder Scrolls V: Skyrim – diálogo con Talen-Jei
  20. Ceremonia Argónica
  21. La Regla de Skyrim
  22. Diálogo con la Mujer Nueva viajera
  23. El Monomito
  24. The Elder Scrolls IV: Oblivion
  25. Cuidado con las Escalas de sombras
  26. Diálogo aleatorio en The Elder Scrolls IV: El olvido
  27. Diálogo en The Elder Scrolls Online

Carreras

Humanos

Akaviri • Atmorans • Bretones • Imperiales • Keptu
Kothringi • Nedes • Nords • Orma • Redguards

Mer

Aldmer • Altmer • Ayleids • Bosmer • Chimer • Dunmer
Dwemer • Falmer • Maormer • Orsimer • Séne Elfos • Nieve Elfos

Bestia

Argonians • Imga • Khajiit • Lilmothiit • Sload • Gigantes

Akaviri

Ka Po’ Tun • Kamal • Tang Mo * Tsaesci * Dragons

ET’ada

Aedra * Daedra

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