Cómo acelerar la escultura en Blender 2.80

Ahora es más fácil que nunca esculpir en Blender. Blender de código abierto fue creado por Ton Roosendaal y desarrollado originalmente como una herramienta interna. Ahora se ha convertido en una gran colección de herramientas 3D de alta gama para rivalizar con Maya y Modo, y forma parte de nuestra lista de los mejores software de modelado 3D.

Los desarrolladores agregaron algunas funciones de escultura increíbles en versiones anteriores y eso solo ha crecido con la adición de Dyntopo sculpting. Esta característica, similar a Sculptris Pro en ZBrush, es una forma de esculpir y hacer que el programa te dé más resolución solo cuando la necesites. Esto significa que el tamaño del archivo se mantiene bastante reducido y que le permite hacer más antes de experimentar cualquier retraso o desaceleración.

Lo que eso significa para un artista es que puede concentrarse en obtener sus ideas lo más rápido posible sin pensar en restricciones técnicas. Al final de cualquiera de los procesos, por lo general, necesitará volver a catalogar (crear una buena topología para la animación) o diezmar (reducir el recuento de polígonos para la impresión 3D), así que elija el método más fácil para usted y su estilo. (Si no estás seguro de lo que estás buscando, echa un vistazo a nuestra publicación sobre arte en 3D.)

La mayoría de los diseñadores de personajes y criaturas que usan software de escultura en 3D a menudo hacen lo que se llaman esculturas rápidas. Estas son sesiones de escultura de 10 minutos (posiblemente hasta 30) en las que practicas bloquear tu diseño lo más rápido posible. Blender es ideal para esto y tiene una gran cantidad de herramientas para ayudarlo a hacer precisamente eso. Nos vamos a centrar en las herramientas de escultura dentro de la última versión de Blender, Blender 2.80. También puedes consultar nuestros otros tutoriales de Blender.

Descargue los archivos de este tutorial aquí.

Comience con un primitivo

Comience con una esfera UV (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Hay muchas maneras de comenzar a esculpir en Blender. Puede modelar una forma rugosa con las herramientas de modelado, importar una forma para esculpir, formas booleanas juntas, y hay un conjunto de formas básicas para esculpir en las que generalmente se llaman primitivas. Para esta sesión, simplemente usaremos una esfera UV. En la ventana Documento, asegúrese de estar en modo objeto y, a continuación, haga clic en Agregar > Malla > UVsphere. Esto deja caer una esfera sobre el lienzo. Ahora cambia del modo Objeto al modo Esculpir, y en la barra de menú superior cambia a Esculpir. Debido a que hemos cambiado de modo, veremos que aparecen más herramientas.

Comprenda Dyntopo

Comience a explorar las diferentes herramientas que ofrece Blender (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Para cambiar el aspecto de su escultura, en la parte superior derecha de la ventana, busque sombreado, luego Tapete y elija uno que se adapte a usted. La cera roja es nueva y muy común en la mayoría de los envases ahora. A la izquierda de ese panel, encuentre Superposiciones y haga clic en Estructura metálica para ver el siguiente paso. Dyntopo cambiará la malla subyacente en el área que está esculpiendo en función de un ajuste. Puede activarlo en el menú superior (derecha) o en el lado derecho, debajo de la configuración del pincel. Déjelo en el número predeterminado por ahora. A la izquierda de la ventana, ahora verá una gama de herramientas de escultura. Cuando usamos algunos de estos, la topología cambia debajo de nuestro cursor a medida que trabajamos.

Bloquear

Necesitas tres herramientas para bloquear nuestra forma (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Para empezar a bloquear tu forma solo necesitas tres herramientas. Puede ajustar su configuración manteniendo pulsada la tecla F y arrastrándola, o desde el menú superior. Cambie el tamaño y la resistencia para lograr el resultado deseado. Comience usando la herramienta Mover y tire de la forma cerca de su concepto. Para este ejemplo haremos un pequeño oso enojado, así que saque un hocico, dos orejas (observe que la simetría está activada por defecto). La herramienta Mover no cambia la topología, simplemente la arrastra. Para agregar un poco de volumen, puede usar arcilla o tiras de arcilla, que es similar y realmente útil para desarrollar músculos y piel. Para suavizar un área, mantenga pulsada la tecla Mayús.

Aumentar la resolución de Dynotopo

Disminuir el número de Dyntopo para aumentar la resolución (Crédito de imagen: Glen Southern)

A medida que arrastras la forma de tu oso, es posible que notes que se ve áspera y con bloques en la mayoría de las áreas. Asegúrese de que la forma general sea correcta y luego podemos comenzar a disminuir el número de Dyntopo. Si comenzamos alrededor de las 12, ahora podemos bajarlo a aproximadamente 7 u 8. Utilice las Tiras de Arcilla de nuevo y Cambio/Lisa y ver lo que sucede bajo el cursor. El número de triángulos aumenta y le permite obtener un área lisa localmente donde está trabajando el pincel. Repase todo el modelo y mejore el aspecto de la superficie donde quiera agregar detalles, por ejemplo, la nariz, los ojos, las orejas y tal vez la mandíbula inferior. Activa y desactiva la estructura de alambre según sea necesario para ver los resultados.

Añadir ojos

Añadir los ojos del personaje (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Puede esculpir los ojos directamente en la malla, pero es posible que desee tener modelos separados para esculpir alrededor. Cambie de nuevo al Modelado de la escultura. Añade otra esfera UV como antes. Usando la Escala, Gire y Mueva las herramientas a la izquierda, mueva el ojo en su lugar en la cabeza del oso. Mantenga pulsada la tecla Z para cambiar los modos de visualización y ayudarle a hacerlo. Puede usar un modificador de espejo para duplicar el ojo, pero simplemente copie, pegue y reubique el segundo ojo si recién está aprendiendo. Vuelva al modo de escultura y, si es necesario, mire su modelo con diferentes tapetes para ver cómo se ve.

Comience a agregar detalles

Haga que su oso sea más realista agregando arrugas y pliegues (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Ahora podemos empezar a añadir más detalles de la superficie. Disminuya el número de Dyntopo a aproximadamente 4 y vuelva a trabajar las áreas alrededor del ojo. Agrega un párpado superior, un párpado inferior y usa Move para bajar esa ceja para tener algo de carácter. Ahora usa otra herramienta llamada Pliegue. Esto necesita tener un tamaño pequeño y es así como podemos agregar fácilmente pliegues y arrugas a la cara. Trabaja con algún detalle alrededor de los ojos, las comisuras de la boca, la nariz y las orejas. Asegúrate de tener cuidado con Shift/Smooth ahora, ya que puede ser destructivo.

Trabaja desde todos los ángulos

Comprueba cómo se ve tu oso desde diferentes ángulos (Crédito de la imagen: Glen Southern)

Cepillo aplanado

El aplanado puede crear cambios sutiles pero vitales en su modelo (Crédito de la imagen: Glen Southern)

A veces, el modelo o un área del modelo comienza a verse borrosa y poco realista. Para ayudar a remediar esto, podemos aplanar algunas áreas para darnos cambios de plano e incluso algunas esquinas más duras. A pesar de que el modo es de naturaleza orgánica, a veces ayuda tener áreas más planas, especialmente si estás trabajando para crear un personaje estilizado. El cepillo Aplanado hace exactamente eso y con una combinación de tamaño y fuerza, puede lograr cambios realmente sutiles en la superficie.

Escultura de velocidad de pintura Vertex

Termine su modelo pintándolo (Crédito de la imagen: Glen Southern)

La escultura de velocidad de pintura de vértices es una forma rápida de bloquear sus ideas y, muy a menudo, es el primer paso hacia un nuevo diseño. Si el speed sculpt se ve bien, es posible que desee llevarlo más allá y convertirlo en un diseño completo. Si no desea dedicar tiempo a texturas y desenvolver, simplemente puede cambiar al modo de pintura de Vértices y usar una variedad de pinceles para pintar directamente en la geometría. Como es un alto recuento de poli, la pintura se ve bien para este tipo de trabajo.

Otras opciones de escultura en Blender

No es necesario utilizar la opción de Topología dinámica en Blender. A veces es posible que tenga un modelo que ya está hecho con UV y texturas, y simplemente desea editarlo un poco más, pero no destruir nada de ese trabajo. Si mira en el panel Modificadores, verá Modificadores de Superficie Multires y Subdivisión. Si aplica estos a un modelo y establece el número de niveles de subdivisión, a menudo puede obtener el resultado que necesita.

Este artículo apareció originalmente en el número 132 de la revista 3D Artist. Obtenga el número 132 o suscríbase a 3D Artist.

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