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La Gestión de Derechos Digitales (DRM) es un intento corporativo de luchar contra la piratería controlando exactamente cómo y cuándo utiliza los medios. Hay, aproximadamente, 10,742,489 tipos de protección de copia y DRM, y casi todas las empresas o formatos tienen su propia versión. Y con una pérdida total de ingresos estimada de 7 74 mil millones debido a juegos pirateados solo en 2014, tiene sentido por qué el DRM es tan frecuente.
El vapor de Valve es uno de los principales ejemplos discutidos al mencionar DRM, especialmente en línea, donde las palabras «gestión de derechos digitales» son tan controvertidas. Sorprendentemente, a pesar de la holgura, Steam es una de las soluciones DRM más elegantes e integradas disponibles. Ofrece copias ilimitadas de juegos en máquinas ilimitadas, pero solo un usuario puede jugar en una cuenta a la vez. En general, es un sistema perfecto, como debería ser el DRM.
. . . ¿O lo es? Los jugadores que compran sus juegos no pueden usar la cuenta en más de una computadora a la vez, no pueden alquilar juegos si están activados con Steam, ni prestarlos a otros, ni venderlos si no están impresionados con el juego. Si bien proporciona un modo sin conexión, los jugadores aún necesitan iniciar sesión cada dos semanas más o menos para actualizar y volver a autenticarse. Además, si Steam no funciona, los jugadores no pueden acceder, descargar ni jugar a sus juegos. De hecho, los jugadores dependen de Steam como empresa, ya que son dueños de las cuentas de todos. Eso significa que los jugadores ni siquiera tienen sus propios juegos.
Entonces, ¿qué significa esto para los desarrolladores de juegos? ¿Es posible lanzar juegos sin DRM y, de ser así, cómo afecta a los ingresos y a la piratería potencial?
En este artículo, vamos a discutir exactamente lo que significa vender tu juego en Steam, y por qué vender en tu propio sitio web oficial podría no ser una mala idea después de todo.
El popular medio de noticias sobre juegos, PC Gamer, realizó una encuesta el año pasado en la que recibió 50.742 respuestas de jugadores de todo el mundo. ¿La pregunta en cuestión? Si alguna vez habían pirateado un videojuego o no. Resulta que el 90% de los jugadores de PC han pirateado un juego, y el 25% han pirateado más de 50.
Resulta que hay muchos más datos sobre esto. Por ejemplo, los jugadores más jóvenes entre las edades de 10 y 25 años eran los más propensos a piratear «. . . con esa probabilidad disminuyendo alrededor del 5% por grupo de edad entre 16-20 y 51-60.»También, aquellos que ganan menos de $10,000 anualmente pirata más, al 50%, mientras que los que ganan $10,001 – $25,000 caída en alrededor de 32.5%.Solo los Estados Unidos piratean más juegos que el Reino Unido y Canadá juntos.
Cuando se les preguntó si pensaban que estaba mal, el 34,8% de los encuestados respondió que sí, pero que no los detuvo. Sin embargo, esto se explica con más detalle: la mayoría de los jugadores usan la piratería para hacer demostraciones de un videojuego. Otros simplemente no pueden permitírselo.
Lo más sorprendente es que el DRM aparece como el penúltimo motivo de piratería. Aunque las quejas sobre DRM o editores específicos son comunes, no se citaron como razones para piratear. De hecho, «Esas razones nunca superaron el 20 por ciento.»
Cómo emplea Steam DRM
Valve se toma muy en serio la lucha contra la piratería. De hecho, su objetivo es encerrar a piratas de «día cero», jugadores que piratean juegos entre el momento en que un juego se convierte en oro y cuando está disponible para su compra. Doug Lombardi de Valve incluso ha sido citado diciendo que cree que más del 50 por ciento de la piratería ocurre durante ese tiempo. Para ayudar a luchar contra esto, se dedica a crear un buen sistema de autenticación, que no se interponga en el camino de los clientes que disfrutan de lo que compraron.
Entonces, la pregunta es ¿cómo maneja steam el DRM y lucha contra la piratería? Bueno, mientras que Steam funciona como una forma de DRM, es bastante ligero en comparación con otras formas que los jugadores mayores recuerdan tratar en los juegos de PC de antaño.
Los desarrolladores que optan por no renunciar a la protección contra la piratería de Steam están contribuyendo a los elementos de DRM de los que a los jugadores les encanta quejarse en línea. Cuando los jugadores abren uno de estos juegos, Steam se lanza junto con él. Si quieren ejecutar el juego en otra máquina, tienen que hacerlo con la misma cuenta. Aunque los juegos pueden ejecutarse en tantas máquinas como quieran los jugadores, siempre estarán vinculados a la cuenta. Eso significa que no hay dos personas que puedan jugar el mismo juego a la vez, ya sea que estén jugando en línea o fuera de línea.
El sistema DRM funciona con tres enfoques principales para la lucha contra la piratería: generación de ejecutables personalizados, cifrado minorista y valiosas funciones dependientes de la plataforma. Esto significa que tu juego está vinculado a tu cuenta gracias a la protección CEG, está protegido durante los lanzamientos del primer día mediante el envío de medios cifrados a tiendas de todo el mundo y se publica junto con funciones dependientes de la plataforma que los piratas simplemente no pueden seguir, como actualizaciones constantes, Logros de Steam, Nube de Steam y más.
¿Es Posible sin DRM?
Como se dijo anteriormente, el DRM de Steam es ligero. Es tan ligero, incluso opcional.
Considere Paradox Interactive, el editor de videojuegos sueco. Son maestros en renunciar al DRM de Steam. Cuando los jugadores descargan sus juegos a través de Steam, todo funciona como lo haría con DRM. El juego se lanza como cualquier otro juego lo haría. Sin embargo, si inicias la aplicación independientemente de Steam, descubrirás que aún funciona. Eso significa que el juego ya no es de Steam: es del jugador.
Esto puede ir en contra de la lucha antipiratería de Valve, pero podría ser un movimiento inteligente debido a la competencia. Los buenos juegos antiguos, ahora conocidos como GOG, lanzaron GOG Connect el año pasado—una función que permite a los jugadores volver a descargar juegos sin DRM de su biblioteca de Steam. Incluso se ha asociado con editores como Deep Silver, TaleWorlds y Harebrained Schemes para incluir varios juegos en su cartera de compras cruzadas. El único inconveniente es que los juegos, y los que se agreguen en el futuro, no estarán disponibles todo el tiempo. Los jugadores tienen que vigilar qué juegos están disponibles a través de esta función.
Cómo maneja el comercio minorista DRM
Claramente, para bien o para mal, el DRM se ha hecho cargo. Aunque el enfoque de Steam es ligero en comparación con otros, sigue siendo una plataforma impulsada por DRM y la joya de la corona de los juegos digitales. Pero, ¿qué pasa con la venta al por menor? ¿Qué pasa con los jugadores que compran una copia física en tiendas como GameStop, Best Buy o Target?
Las noticias tampoco son tan buenas aquí. Cuando los jugadores compran un juego de PC en tiendas, no compran el juego completo, al menos no la mayor parte del tiempo. Fallout 4 fue atacado por esto en el lanzamiento, después de admitir que solo el 20% del juego estaba en el disco. Requiere Steamworks para jugar el juego y utiliza DRM de vapor.
Metal Gear Solid V: El Phantom Pain hizo algo similar, ya que el » disco solo viene con un mísero 8.7 MB de datos que son solo un instalador de Steam», según Gadgets 360. Sin embargo, este juego utiliza Denuvo DRM, que ha sido acusado repetidamente de no afectar a nadie más que a los jugadores. Es fácil de descifrar, y los hackers tienden a aprovechar a menudo.
En otras palabras, la mayoría de los discos de juegos de PC se vuelven inútiles después de tener que registrarse en Steamworks, Origin u otros mercados digitales. A veces, una parte del juego llega al disco, y el resto está en Steam. La autenticación es un problema serio que esencialmente hace que los discos de juegos sean irrelevantes. La lista de juegos que no implican ningún registro a través de estos mercados está disminuyendo rápidamente, al igual que las copias físicas en las historias, incluso GameStop.
La mayoría de las tiendas pueden hacer al vender juegos físicos es seguir el ejemplo con el editor del juego que se haya establecido. Eso significa que si se vende una copia de Fallout 4, el DRM viene de Steam, y todo lo que una tienda puede hacer es vender el juego y advertir a la gente de derechos de autor, DRM, etc.. Sin embargo, si los juegos están libres de DRM y una tienda los vende, pueden crear una sección para ellos, al igual que Amazon.
Esto significa que incluso si los jugadores logran comprar juegos físicos, a menudo siguen bloqueados en DRM. Si bien los detalles varían de un juego a otro, es seguro decir que el mundo de los juegos para PC se enfrenta a una batalla interminable con restricciones y piratería.
Ingresos sin DRM
Contrariamente a la creencia popular, los ingresos sin DRM no tienen que significar una pérdida de ingresos. Hacer juegos sin DRM hace posible que los jugadores presten, regalen o incluso vendan estos juegos, pero de alguna manera eso podría no ser tan malo después de todo.
Considere a los desarrolladores detrás de Shadow Warrior 2. El año pasado, fueron entrevistados por Kotaku y citados diciendo que no creen en el DRM, porque no creen que funcione. Además, no creen que sea bueno para los jugadores. Esto llevó a su decisión de no usar Denuvo, la defensa de software de deferencia más fuerte actual contra la piratería.
Cuando se les preguntó si no estaban seguros de las ventas o de la posible piratería, Krzysztof Narkowicz, uno de los desarrolladores del estudio polaco Flying Wild Hog, comparó el DRM con las advertencias del FBI:
«No admitimos la piratería, pero actualmente no hay una buena manera de detenerla sin dañar a nuestros clientes. Denuvo significa que tendríamos que gastar dinero para hacer una versión peor para nuestros clientes legítimos. Es como una pantalla de advertencia del FBI en películas legítimas . . . Podríamos vender un poco menos, pero bueno, ¡así es como se desmorona la galleta!»
Los desarrolladores eligieron apostar por la calidad de su juego para ganar suficiente dinero para contrarrestar la falta de pérdida de ingresos. La forma en que lo ven, la piratería no se puede evitar, por lo que el deber de un desarrollador es simplemente aceptarlo y poner su mejor trabajo allí con la esperanza de que los jugadores lo compren.
Parece que su postura valió la pena varias veces, ya que Flying Wild Hog anunció que Shadow Warrior 2 cuadruplicó sus ventas en comparación con el reinicio de 2013. Para agradecer a los jugadores, crearon contenido gratuito, incluida la katana favorita de los fans, la Nobitsura Kage.
Por supuesto, esto no es indicativo de lo que sucede cada vez que se vende un juego sin DRM. El estudio Flying Wild Hog invirtió grandes esfuerzos en la comercialización de su juego y la interacción con sus jugadores objetivo. El equipo se ha convertido en una misión para mostrar su trabajo detrás de escena, por lo tanto, dar a sus proyectos una calidad personal, de persona a persona que no es demasiado común en la industria. En otras palabras, para vender bien un juego sin DRM, debe esforzarse en los aspectos comerciales del lanzamiento de un videojuego.
¿Debería Renunciar A Los Mercados Designados?
Para los desarrolladores que optan por renunciar a Steam y otras plataformas de venta de juegos, vender en sus propios sitios web oficiales es un regalo del cielo. Les permite vender sus juegos y DLC directamente, sin estar vinculados a ningún sistema de entrega digital o mercado designado. Pueden vender cualquier código de activación de juegos para Steam, Origin, uPlay y más, e incluso ofrecer descargas directas sin DRM, si así lo desean.
Hay muchas razones por las que los desarrolladores eligen vender sus propios juegos. Por un lado, la división de ingresos estándar que se puede esperar de vender su videojuego en otra plataforma es de 70/30, aunque hay excepciones. Si vendes en una plataforma junto con juegos que en su mayoría son gratuitos, no tendrás muchas ganancias. Para vender en una plataforma que no sea suya, también debe cumplir con algunos requisitos, como ofrecer un juego completo, enviar un producto que esté en línea con el género y el tipo generales de la plataforma, etc.. Y si vender su juego sin DRM es un factor para usted, debe detenerse y considerar lo que hace cada plataforma en términos de lucha contra la piratería.
En el caso de Steam, hay un flatfee de $100 que se publicará en la plataforma, que luego se lleva el 70% de las ganancias. Mientras tanto, GOG no cobra una tarifa de envío, sino que también toma el 70% de las ganancias, a menos que elija obtener un anticipo de regalías. Muy pocas plataformas, como itch.io, permite a los desarrolladores elegir qué porcentaje de ventas mantener. Mientras que tanto GOG como itch.io son más amigables cuando se trata de Vapor sin DRM, utilizado para permitirlo antes de enero de 2017, a pesar de su postura muy pública sobre el tema.
El acto de vender su juego en su propio sitio web no solo puede aumentar su margen de beneficio, sino que puede ayudarlo con toda la situación de DRM. Si elige vender sin DRM, puede hacerlo ofreciendo descargas digitales directas utilizando un sistema de comercio electrónico, lo que también facilita que los jugadores le paguen. Xsolla ayuda a los desarrolladores a centrarse en su oficio al manejar el negocio de distribución de juegos con énfasis en la distribución de llaves de juegos. Los desarrolladores pueden manejar API de integración relacionadas con claves, generación y entrega, inventario y administración con este método.
Si DRM es para usted, vender códigos para la activación en otra plataforma que use DRM es fácil. Dependiendo del software que decidas usar para facilitar esto, puedes crear paquetes de contenido descargable y edición especial, o ejecutar campañas promocionales con cupones y descuentos.
¿Qué Hay De Vender En Ambos?
La pregunta obvia aquí es si debe vender tanto en mercados digitales como en su propio sitio web. Después de todo, la venta de códigos de activación para externalizar un juego parece bastante incompleta, teniendo en cuenta que aún necesita integrar un sistema de comercio electrónico para hacerlo posible. ¿Por qué no vender descargas directas en conjunto?
Bueno, nadie está diciendo que no puedas.Es tu videojuego, y venderlo por tu cuenta es tan posible como venderlo a través de Steam, por ejemplo. Usando ambos, solo estás expandiendo una base de jugadores. Por ejemplo, si un jugador visita su sitio web y se da cuenta de que tiene códigos de activación a la venta, puede optar por comprar uno. Por otro lado, si están en contra del DRM y asocian estos mercados con él, es posible que deseen optar por la descarga directa. De repente, el cliente no solo obtuvo el producto, sino que también obtuvo algo un poco más de libertad. A medida que se difunda la noticia, como suele ocurrir en los foros, tu público objetivo puede ser mucho más grande.
La misma regla se aplica en el caso de los desarrolladores que simplemente venden descargas directas en sus sitios web, sin molestarse en vender los códigos de activación a GOG, Steam u otras plataformas de distribución. Suponiendo que el juego esté disponible en al menos una de estas plataformas, los desarrolladores pueden usar más de un medio para vender su juego. De repente, el juego está en Steam, está en GOG, está en su sitio web. Los jugadores tienen opciones, y hay más oportunidades para que encuentren el juego.
Solo Steam tiene más de 10.000 juegos disponibles. Es fácil perderse en las olas de la competencia. Al vender el juego allí, junto con las descargas directas de un sitio web oficial, tus posibilidades de aumentar las ventas. Al igual que a los jugadores les gusta la opción de comprar juegos sin DRM, también les gusta la opción de obtener el juego de varias maneras. Después de todo, si la piratería realmente es un problema interminable, lo mejor que pueden hacer los desarrolladores es encontrar métodos para contrarrestar la pérdida de ingresos.
Los Pros & Los Contras
Cuando se trata de DRM, la mayoría de los desarrolladores y mercados digitales ven las cosas de manera diferente a los jugadores. Si bien la mayoría de los desarrolladores quieren que su juego esté protegido de posibles problemas de piratería y pérdida de ingresos, los jugadores quieren poder sentirse como si tuvieran una copia del juego. Quieren saber que cuando pagan para jugarlo, tienen derecho a prestarlo, venderlo o regalarlo a quien quieran. Quieren saber su propiedad en el intercambio financiero.
En un esfuerzo por combatir y potencialmente detener la piratería por completo, los mercados digitales como Steam se han convertido en una misión para fomentar el uso de DRM, y han establecido un sistema completo para hacerlo posible con cada venta de juegos. Sin embargo, las cosas podrían no ser tan blancas o negras. Como resultado, el DRM es bajo en la lista de razones por las que los jugadores recurren a la piratería en primer lugar. Para la mayoría, es simplemente una cuestión de costo del juego y probar un juego antes de comprarlo.
Contrariamente a la creencia popular, elegir vender juegos sin DRM puede no ser tan perjudicial para los ingresos como se piensa comúnmente. Siempre que crees un juego que sea a la vez comercializable e innovador, los jugadores tienden a interesarse. El truco aquí es difundir activamente tu juego, invertir en marketing y publicar nada más que lo mejor.
Mientras GOG, pica.io y otros mercados permiten vender juegos sin DRM, el objetivo principal es obtener una gran parte de los beneficios de los desarrolladores, simplemente por alojar un juego en su plataforma. La división media es alta, de 70/30. A pesar de que hay excepciones a esto, el hecho es que los desarrolladores todavía tienen que pagar para vender sus propios juegos. Todavía están sujetos a las regulaciones establecidas por estas plataformas, y a menudo necesitan evitar las restricciones.
Una gran solución para aumentar los márgenes de beneficio, mientras que tener la opción de vender juegos sin DRM es vender sus juegos en sus propios sitios web oficiales. Esto da a los desarrolladores la libertad de vender códigos de activación para estos mercados, ofrecer descargas directas o ambas cosas. Además, al vender juegos en sitios web oficiales, así como a través de fuentes como Steam, los desarrolladores pueden ampliar su público objetivo. Si la piratería no va a ninguna parte, y el DRM tiene poco que ver con ello, lo menos que los desarrolladores pueden hacer es contrarrestar el problema ofreciendo más métodos para comprar juegos de alta calidad.
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